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Dany
Dany
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Convertir Script (VX=>Ace) Empty Convertir Script (VX=>Ace)

le Lun 2 Sep 2013 - 13:46
Salut! Wink

Je sais que j'ai fait un tuto qui permet d'arrêter pendant x pas les rencontres, mais j'ai pas trouver comment corriger quand on avance sur un mur en restant appuyer l'effect s'arrete! Wink

J'ai besoin d'un scripteur qui pourrait modifier ce script:

Script:
#===============================================================
# ° [VX] Empêcher les rencontres pour X pas.
# ° Par Blockade
# ° Fait le 05/05/10
# ° Version 1.1
# ° http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Notes de versions
# ~ Version 1.0
# - Création du script
# ~ Version 1.1
# - Correction d'un bug
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Installation
# Mettez le script au dessus de main.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Utilisation
# Il faut juste mettre dans la note d'un objet :
# Nb_pas=x où x est le nombre de pas.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# Class qui gére l'équipe.
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# * Augmente le nombre de pas
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
@steps += 1
if $game_system.last_steps != nil
if $game_system.last_steps + $game_system.time_encounter == @steps
$game_system.encounter_disabled = false
$game_player.make_encounter_count
$game_system.last_steps = nil
$game_system.time_encounter = nil
end
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Class qui gére l'inventaire
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Utilisation d'un objet
#--------------------------------------------------------------------------
alias use_item_nontarget_block use_item_nontarget unless $@
def use_item_nontarget
use_item_nontarget_block
if @item.nb_pas != nil && @item.nb_pas != 0
nb_pas = @item.nb_pas
$game_system.time_encounter = nb_pas
$game_system.last_steps = $game_party.steps
$game_system.encounter_disabled = true
end
end
end

#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# Class qui gére plusiseurs variable lié au jeu
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :time_encounter # Nombre de pas avant la réactivation des combat aléatoires
attr_accessor :last_steps # Retourne le nombre de pas quand l'objet à été activé
end

#==============================================================================
# **String
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe qui gére les objets de type String.
#==============================================================================
class String
#--------------------------------------------------------------------------
# * Découpe la note ligne par ligne
#--------------------------------------------------------------------------
def decoupe
bloc = []
self.split(/[rn]+/).each { |line| bloc.push(line) }
return bloc
end
end

#==============================================================================
# **RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére toute la BBD
#==============================================================================
module RPG
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoye le nombre de pas limite
#--------------------------------------------------------------------------
def nb_pas
text = @note.decoupe
nb_pas_stop = 0
text.each { |line|
nb_pas_stop = line.delete("Nb_pas=").to_i if line.include?("Nb_pas=")
}
return nb_pas_stop
end
end
end

Mais en rajoutant quelque trucs:
-Modifier le personnage quand il est sur l'effet, (ici ou peut écrire dans le notes du personnage ou en event appelle script: "Nb_pas.chara=" le nom de l'image qui prendras l'apparence!)
-Quelques condition, (ex: "si Script: Nb_pas=nill Faire'' "Sinon:") (si il est activer, ou pas?)
-Puis bien sûr de remettre le personnage en normal quand l'effet est terminer! Wink
dricc
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Convertir Script (VX=>Ace) Empty Re: Convertir Script (VX=>Ace)

le Lun 2 Sep 2013 - 19:31
Alors en fait , tu peux jeter le script Smile

Reagrde bien dans ta BDD , sous Ace , tu peux faire ça en standard !
il suffit d'infliger un état que tu appeles "Invisible" à ton équipe par l'objet .
dans "caracteristique" de cet état , tu peux dire de desactiver les rencontres . et dans les "conditions de guerison" , tu peux préciser un nombre de pas .
Vu que c'est un état , tu peux tester facilement . et du coup , tu peux faire un evenement paralelle qui change le charset si le joueur est sous cet effet . CQFD !
Dany
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Convertir Script (VX=>Ace) Empty Re: Convertir Script (VX=>Ace)

le Lun 2 Sep 2013 - 21:03
Merci!
Mais le seul problème j'ai un script "Free movement V:0.86"
Mais quand je met 60 pas, il me fait que 10 ou 12 pas, puis le charset et redevenue normal!

Voici ce que j'ai fait:
Objets::
Convertir Script (VX=>Ace) Objet10
Statuts::
Convertir Script (VX=>Ace) Statut10
dricc
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Convertir Script (VX=>Ace) Empty Re: Convertir Script (VX=>Ace)

le Jeu 19 Sep 2013 - 16:24
Désolé pour le retard ...
En fait , je pense que tu as compris qu'il faut adapter le nombre de pas . Pour toi , 60 pas , ça ne fait pas 60 cases .
Dany
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Convertir Script (VX=>Ace) Empty Re: Convertir Script (VX=>Ace)

le Jeu 19 Sep 2013 - 19:44
ok, en gros c'est a cause du script pixel move!
Bon faudrait que je met 120 pas, pour que sa face 60 pas?
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