Convertir Script (VX=>Ace)
Lun 2 Sep 2013 - 13:46
Salut!
Je sais que j'ai fait un tuto qui permet d'arrêter pendant x pas les rencontres, mais j'ai pas trouver comment corriger quand on avance sur un mur en restant appuyer l'effect s'arrete!
J'ai besoin d'un scripteur qui pourrait modifier ce script:
Mais en rajoutant quelque trucs:
-Modifier le personnage quand il est sur l'effet, (ici ou peut écrire dans le notes du personnage ou en event appelle script: "Nb_pas.chara=" le nom de l'image qui prendras l'apparence!)
-Quelques condition, (ex: "si Script: Nb_pas=nill Faire'' "Sinon:") (si il est activer, ou pas?)
-Puis bien sûr de remettre le personnage en normal quand l'effet est terminer!
Je sais que j'ai fait un tuto qui permet d'arrêter pendant x pas les rencontres, mais j'ai pas trouver comment corriger quand on avance sur un mur en restant appuyer l'effect s'arrete!
J'ai besoin d'un scripteur qui pourrait modifier ce script:
- Script:
- #===============================================================
# ° [VX] Empêcher les rencontres pour X pas.
# ° Par Blockade
# ° Fait le 05/05/10
# ° Version 1.1
# ° http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Notes de versions
# ~ Version 1.0
# - Création du script
# ~ Version 1.1
# - Correction d'un bug
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Installation
# Mettez le script au dessus de main.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Utilisation
# Il faut juste mettre dans la note d'un objet :
# Nb_pas=x où x est le nombre de pas.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# Class qui gére l'équipe.
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# * Augmente le nombre de pas
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
@steps += 1
if $game_system.last_steps != nil
if $game_system.last_steps + $game_system.time_encounter == @steps
$game_system.encounter_disabled = false
$game_player.make_encounter_count
$game_system.last_steps = nil
$game_system.time_encounter = nil
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Class qui gére l'inventaire
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Utilisation d'un objet
#--------------------------------------------------------------------------
alias use_item_nontarget_block use_item_nontarget unless $@
def use_item_nontarget
use_item_nontarget_block
if @item.nb_pas != nil && @item.nb_pas != 0
nb_pas = @item.nb_pas
$game_system.time_encounter = nb_pas
$game_system.last_steps = $game_party.steps
$game_system.encounter_disabled = true
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# Class qui gére plusiseurs variable lié au jeu
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :time_encounter # Nombre de pas avant la réactivation des combat aléatoires
attr_accessor :last_steps # Retourne le nombre de pas quand l'objet à été activé
end
#==============================================================================
# **String
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe qui gére les objets de type String.
#==============================================================================
class String
#--------------------------------------------------------------------------
# * Découpe la note ligne par ligne
#--------------------------------------------------------------------------
def decoupe
bloc = []
self.split(/[rn]+/).each { |line| bloc.push(line) }
return bloc
end
end
#==============================================================================
# **RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére toute la BBD
#==============================================================================
module RPG
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoye le nombre de pas limite
#--------------------------------------------------------------------------
def nb_pas
text = @note.decoupe
nb_pas_stop = 0
text.each { |line|
nb_pas_stop = line.delete("Nb_pas=").to_i if line.include?("Nb_pas=")
}
return nb_pas_stop
end
end
end
Mais en rajoutant quelque trucs:
-Modifier le personnage quand il est sur l'effet, (ici ou peut écrire dans le notes du personnage ou en event appelle script: "Nb_pas.chara=" le nom de l'image qui prendras l'apparence!)
-Quelques condition, (ex: "si Script: Nb_pas=nill Faire'' "Sinon:") (si il est activer, ou pas?)
-Puis bien sûr de remettre le personnage en normal quand l'effet est terminer!
- driccMembre
- Nombre de messages : 2760
Localisation : Lille
Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Convertir Script (VX=>Ace)
Lun 2 Sep 2013 - 19:31
Alors en fait , tu peux jeter le script
Reagrde bien dans ta BDD , sous Ace , tu peux faire ça en standard !
il suffit d'infliger un état que tu appeles "Invisible" à ton équipe par l'objet .
dans "caracteristique" de cet état , tu peux dire de desactiver les rencontres . et dans les "conditions de guerison" , tu peux préciser un nombre de pas .
Vu que c'est un état , tu peux tester facilement . et du coup , tu peux faire un evenement paralelle qui change le charset si le joueur est sous cet effet . CQFD !
Reagrde bien dans ta BDD , sous Ace , tu peux faire ça en standard !
il suffit d'infliger un état que tu appeles "Invisible" à ton équipe par l'objet .
dans "caracteristique" de cet état , tu peux dire de desactiver les rencontres . et dans les "conditions de guerison" , tu peux préciser un nombre de pas .
Vu que c'est un état , tu peux tester facilement . et du coup , tu peux faire un evenement paralelle qui change le charset si le joueur est sous cet effet . CQFD !
Re: Convertir Script (VX=>Ace)
Lun 2 Sep 2013 - 21:03
- driccMembre
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Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Convertir Script (VX=>Ace)
Jeu 19 Sep 2013 - 16:24
Désolé pour le retard ...
En fait , je pense que tu as compris qu'il faut adapter le nombre de pas . Pour toi , 60 pas , ça ne fait pas 60 cases .
En fait , je pense que tu as compris qu'il faut adapter le nombre de pas . Pour toi , 60 pas , ça ne fait pas 60 cases .
Re: Convertir Script (VX=>Ace)
Jeu 19 Sep 2013 - 19:44
ok, en gros c'est a cause du script pixel move!
Bon faudrait que je met 120 pas, pour que sa face 60 pas?
Bon faudrait que je met 120 pas, pour que sa face 60 pas?
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