Re: Lumina
Ven 4 Avr 2014 - 20:44
+1, c'est une habitude chez toi, Rito !
Re: Lumina
Dim 6 Avr 2014 - 12:48
Moi ça m'intéresse plutôt pas mal ce joli projet...
J'attends avec impatience la prochaine démo pour tester ça.
J'attends avec impatience la prochaine démo pour tester ça.
Re: Lumina
Ven 11 Avr 2014 - 19:49
Suzie is ready. Gif cette fois.

Pour le reste de ses compétences, C'est comme d'hab' dans les armes.
Concernant ses statistiques, je n'ai pas encore terminé. Je dois encore baissé son attaque et ses PV. (de base elle attaque deux fois.)

Pour le reste de ses compétences, C'est comme d'hab' dans les armes.
Concernant ses statistiques, je n'ai pas encore terminé. Je dois encore baissé son attaque et ses PV. (de base elle attaque deux fois.)
Re: Lumina
Ven 11 Avr 2014 - 21:13
C'est sympathique, et tu as rajouté le free turn de Yanfly, donc ça ajoute du contenu (mais ça simplifie les combats je trouve). Comment tu fais un gif en fait ??
Re: Lumina
Ven 11 Avr 2014 - 21:19
Le FTB a toujours été là. 
Pas faux, mais ça permet de rajouter des petit truc sympas. Je travaille encore dessus.
Pour les gif, j'utilise "LICEcap"

Pas faux, mais ça permet de rajouter des petit truc sympas. Je travaille encore dessus.
Pour les gif, j'utilise "LICEcap"
Re: Lumina
Dim 27 Avr 2014 - 21:35


Comme promis, voici la nouvelle démo de Lumina.
Vous en aurez pour 3h a tout casser.
Cette fois-ci Rolan est complet et vous pourrez visiter la forêt d'Alnoa. ( avec un lieu en plus si vous accepter une des 3 nouvelles quêtes proposé)
Oh, et l'histoire avance vraiment de cette démo mais l'objectif (ainsi qu'une nouvelle phase de gameplay) n'est pas encore dévoilé dans cette démo. Ça prend du temps et je n'en ai pas trop en ce moment.
J'ai retravaillé le gameplay, il y aura des moments un peu dure mais au fur et a mesure qu'on avance on arrive a trouver une certaine équilibre.
Aguissa n'est toujours pas jouable mais Suzie comme dit avant, l'est le temps d'une quête. Le recrutement des personnages est peu différent, c'est vous qui déciderez qui prendre ou qui enlevez. Et pour le bonheur de Chaos17, oui, il y aura des "routes" pour chaque personnages.

Enfin voilà, considérez cette démo comme un long prologue car la prochaine irait bien plus loins.

Lien:
Stand-alone version (ne nécessite rien).
Sans RTP (nécessite le logiciel RPG Maker VX Ace)
Re: Lumina
Lun 28 Avr 2014 - 8:18
Salut RitoJs !
A quand la prochaine démo d'après toi ? J'aimerais bien tester ton projet mais je n'ai pas non plus beaucoup de temps en ce moment, je me demande s'il ne vaut pas mieux pour moi attendre la prochaine version
A quand la prochaine démo d'après toi ? J'aimerais bien tester ton projet mais je n'ai pas non plus beaucoup de temps en ce moment, je me demande s'il ne vaut pas mieux pour moi attendre la prochaine version

- MasamuneMembre
- Nombre de messages : 259
Localisation : A la forge!
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/12/2012
Re: Lumina
Lun 28 Avr 2014 - 10:08
Salut Rito! J'ai essayé ta nouvelle démo et j'ai adoré, la difficulté est bien structurée, par exemple au premier combat.
Je trouve aussi le gameplay original.
Surement le seul petit point négatif que j'ai pu trouvé pour l'instant est au niveau de la musique (certains seront surement pas d'accord) mais je trouve que les musiques sont plus ou moins fortes lorsque l'on change de maps, du coup je me retrouve des fois à devoir monter le son ou le baisser. (Ce problème vient aussi surement de mon pc, je ne sais pas.)
Sinon bonne continuation!
PS: quel est le script utilisé pour les armes et les compétences? Je l'ai cherché mais jamais trouvé...
Je trouve aussi le gameplay original.
Surement le seul petit point négatif que j'ai pu trouvé pour l'instant est au niveau de la musique (certains seront surement pas d'accord) mais je trouve que les musiques sont plus ou moins fortes lorsque l'on change de maps, du coup je me retrouve des fois à devoir monter le son ou le baisser. (Ce problème vient aussi surement de mon pc, je ne sais pas.)
Sinon bonne continuation!
PS: quel est le script utilisé pour les armes et les compétences? Je l'ai cherché mais jamais trouvé...
Re: Lumina
Lun 28 Avr 2014 - 10:53
240 Mo sans les RTP ?? C'est une blague j'espère... Où est passé l'optimisation ? Comment se fait-il que ton projet ait une taille pareille ???
Re: Lumina
Lun 28 Avr 2014 - 11:41
C'est le mieux que je puisse faire.XtremeViper a écrit:240 Mo sans les RTP ?? C'est une blague j'espère... Où est passé l'optimisation ? Comment se fait-il que ton projet ait une taille pareille ???
J'utilise beaucoup d'image et sons (présence de voix oblige) et bien sûr j'ai retiré tout ce qui n'était pas utilisé.
Le plus gros du poids vient de l'overlay. (81mo)
C'est possible, ( en particulier pour les toutes premières) qui sont un peu plus forte que les autres. Merci pour ton retour sinon.Masamune a écrit:Surement le seul petit point négatif que j'ai pu trouvé pour l'instant est au niveau de la musique (certains seront surement pas d'accord) mais je trouve que les musiques sont plus ou moins fortes lorsque l'on change de maps, du coup je me retrouve des fois à devoir monter le son ou le baisser. (Ce problème vient aussi surement de mon pc, je ne sais pas.)
Pour le script, je suppose que tu veux parler de "l'equipment learning" de yami. Tu peux le trouver sur son site mais actuellement il est en maintenance donc je te le file ici.
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
#
# ¥ Yami Engine Symphony - Equipment Learning
# -- Last Updated: 2012.12.21
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YES-EquipmentLearning"] = true
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.21 - Add compatible method for YEA - Ace Equip Engine.
# 2012.12.09 - Fixed: Victory bugs.
# - Fixed: Major crash with more than one equipment.
# 2012.12.08 - Finished Script.
# 2012.12.05 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a feature which allows actors to learn skills through
# their equipments by earning Ability Point (AP).
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials/‘fÞ but above ¥ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Skill Notetags - These notetags go in the skills notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el require: x>
# Changes requiring Ability Point (AP) to learn skill to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el gain: x>
# Changes gaining Ability Point (AP) from killing enemy to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to weapon's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armor Notetags - These notetags go in the armor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to armor's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_actors[x].el_gain(y)
# This will cause actor x to gain y amount of AP.
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjustments.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ¡ Configuration
#==============================================================================
module YES
module EQUIPMENT_LEARNING
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - General AP Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This adjusts the way AP appears visually in your game. AP is the kind of
# point need to learn skill from Equipments.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ICON = 0 # Icon index used to represent AP.
VOCAB = "PC" # What AP will be called in your game.
# Below options are the Settings for Learning Window.
LEARN_TITLE = "Compétence"
SHOW_GAUGE = true
COLOR_GAUGE = { # Start.
:color1 => 9,
:color2 => 1,
} # End.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Scenes Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This adjusts the way Learning Skills appears in your game.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ENABLE_WINDOW = true # Enable Learning Window in Scene Equip.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Default AP Gain Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# The following constants adjust how much AP is earned by default through
# enemy kills, leveling up, and performing actions.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ENEMY_KILL = 10 # AP earned for the whole party.
LEVEL_UP = 100 # AP earned when leveling up!
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Default AP Required Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# The following constants adjust how much AP is required by default to learn
# skills from equipments.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
REQUIRE_AP = 100 # AP required for learning skill.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Victory Message -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This adjusts the victory message shown for the default battle system and
# the Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath script (if used together).
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
VICTORY_MESSAGE = "%s a Gagné %s %s!"
VICTORY_LEARN = "%s a appris une nouvelle compétence!"
# Below options are compatible settings for YEA - Victory Aftermath
VICTORY_AFTERMATH = "+%s%s"
VICTORY_AFTERMATH_QUOTES = { # Start.
:el_learn => [ # Occurs when actor has learnt skills from Equipments.
'"I have mastered some skills from equipments!"',
'"Yeah! New skills!"',
],# Do not remove this.
} # End.
end
end
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ¡ YEA - Victory Aftermath Compatible Area.
#==============================================================================
module YEA
module VICTORY_AFTERMATH
if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
VICTORY_QUOTES.merge!(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH_QUOTES)
end
end
end
#==============================================================================
# ¡ Regular Expression
#==============================================================================
module REGEXP
module EQUIPMENT_LEARNING
AP_RATE = /<(?:EL_RATE|el rate):[ ]*(\d+)(?:[%“])*>/i
AP_GAIN = /<(?:EL_GAIN|el gain):[ ]*(\d+)>/i
TEACH_SKILL = /<(?:EL_SKILL|el skill):[ ]*(\d+)>/i
TEACH_REQ = /<(?:EL_REQUIRE|el require):[ ]*(\d+)>/i
EL_QUOTE_ON = /<(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
EL_QUOTE_OFF = /<\/(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
end # EQUIPMENT_LEARNING
end # REGEXP
#==============================================================================
# ¡ BattleManager
#==============================================================================
module BattleManager
unless $imported["YEA-VictoryAftermath"]
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: display_exp
#--------------------------------------------------------------------------
class<< self; alias yes_equip_learning_display_exp display_exp; end
def self.display_exp
yes_equip_learning_display_exp
if $game_troop.elp_total > 0
text = ""
$game_party.all_members.each { |actor|
s = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_MESSAGE
name = actor.name
amount = ($game_troop.elp_total * actor.elr / 100).round
vocab = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB
text += "\n" if text != ""
text += sprintf(s, name, amount.to_s, vocab)
}
$game_message.add('\.' + text)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: gain_exp
#--------------------------------------------------------------------------
class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
def self.gain_exp
yes_equip_learning_gain_exp
$game_party.all_members.each { |actor|
result = actor.el_gain($game_troop.elp_total)
if result
$game_message.new_page
$game_message.add(sprintf(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN, actor.name))
result.uniq.each do |skill|
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
end
end
}
wait_for_message
end
else
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: gain_exp
#--------------------------------------------------------------------------
class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
def self.gain_exp
@temp = {}
$game_party.all_members.each { |actor|
@temp[actor.object_id] = Marshal.load(Marshal.dump(actor))
}
yes_equip_learning_gain_exp
gain_el
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: gain_el
#--------------------------------------------------------------------------
def self.gain_el
$game_party.all_members.each { |actor|
temp_actor = @temp[actor.object_id]
actor.el_gain($game_troop.elp_total)
next if actor.skills == temp_actor.skills
SceneManager.scene.show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
set_victory_text(actor, :el_learn)
wait_for_message
}
end
end
end # BattleManager
#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_database_equipment_learning load_database; end
def self.load_database
load_database_equipment_learning
initialize_equipment_learning
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: initialize_equipment_learning
#--------------------------------------------------------------------------
def self.initialize_equipment_learning
groups = [$data_actors, $data_classes, $data_weapons, $data_armors,
$data_skills, $data_enemies, $data_items]
groups.each { |group|
group.each { |obj|
next if obj.nil?
obj.initialize_equipment_learning
}
}
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ¡ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :el_skills
attr_accessor :el_rate
attr_accessor :el_gain
attr_accessor :el_require
attr_accessor :el_quotes
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: initialize_equipment_learning
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_equipment_learning
@el_quotes = [""]
@el_skills = []
@el_gain = self.is_a?(RPG::Item) ? 0 : YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENEMY_KILL
@el_require = YES::EQUIPMENT_LEARNING::REQUIRE_AP
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_RATE
@el_rate = $1.to_i
when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_GAIN
@el_gain = $1.to_i
when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_SKILL
@el_skills.push($1.to_i)
when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_REQ
@el_require = $1.to_i
end
}
if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_ON
@victory_quote_type = :el_quote
when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_OFF
@victory_quote_type = nil
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::NEW_QUOTE
case @victory_quote_type
when nil; next
when :el_quote; @el_quotes.push("")
end
#---
else
case @victory_quote_type
when nil; next
when :el_quote; @el_quotes[@el_quote.size-1] += line.to_s
end
end
}
return unless self.is_a?(RPG::Class)
quotes = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_QUOTES
@el_quotes = quotes[:el_learn].clone if @el_quotes == [""]
end
end
end # RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_setup setup
def setup(actor_id)
yes_equip_learning_setup(actor_id)
init_equip_learning
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: init_equip_learning
#--------------------------------------------------------------------------
def init_equip_learning
@equip_learning ||= {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: el_skills
#--------------------------------------------------------------------------
def el_skills
result = []
self.equips.each { |e|
next if e.nil?
e.el_skills.inject(result) { |r, i| r.push(i) }
}
result.compact.uniq
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: elr
#--------------------------------------------------------------------------
def elr
[self.class.el_rate, self.actor.el_rate, 100].compact[0].to_f
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: req_elp
#--------------------------------------------------------------------------
def req_elp(skill_id)
return 0 unless $data_skills[skill_id]
$data_skills[skill_id].el_require
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: cur_elp
#--------------------------------------------------------------------------
def cur_elp(skill_id)
return 0 unless $data_skills[skill_id]
if skill_learn?($data_skills[skill_id])
r = req_elp(skill_id)
else
r = @equip_learning.has_key?(skill_id) ? @equip_learning[skill_id] : 0
end
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: fin_elp
#--------------------------------------------------------------------------
def fin_elp(skill_id)
return req_elp(skill_id) == cur_elp(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: per_elp
#--------------------------------------------------------------------------
def per_elp(skill_id)
cur_elp(skill_id) / req_elp(skill_id).to_f
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: el_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def el_gain(amount = 0)
return unless self.el_skills.size > 0
return unless amount > 0
learn = []
point = (amount * elr / 100).round
self.el_skills.each { |id|
next unless $data_skills[id]
@equip_learning.has_key?(id) ? @equip_learning[id] += point : @equip_learning[id] = point
if @equip_learning[id] >= req_elp(id)
learn.push(id) unless skill_learn?($data_skills[id])
learn_skill(id)
@equip_learning[id] = req_elp(id)
end
}
return learn.size > 0 ? learn.collect { |id| $data_skills[id] } : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: level_up
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_level_up level_up
def level_up
yes_equip_learning_level_up
el_gain(YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: victory_quotes
# Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
#--------------------------------------------------------------------------
if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
alias yes_equip_learning_victory_quotes victory_quotes
def victory_quotes(type)
case type
when :el_learn
return self.actor.el_quotes if self.actor.el_quotes != [""]
return self.class.el_quotes
else
return yes_equip_learning_victory_quotes(type)
end
end
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ¡ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: elp
#--------------------------------------------------------------------------
def elp
enemy.el_gain
end
end # Game_Enemy
#==============================================================================
# ¡ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: elp_total
#--------------------------------------------------------------------------
def elp_total
dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.elp }
end
end # Game_Troop
#==============================================================================
# ¡ Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================
class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: draw_exp_gain
# Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
#--------------------------------------------------------------------------
if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
alias yes_equip_learning_draw_exp_gain draw_exp_gain
def draw_exp_gain(actor, rect)
yes_equip_learning_draw_exp_gain(actor, rect)
draw_el_gain(actor, rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_el_gain
# Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_el_gain(actor, rect)
dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
dy = rect.y + line_height * 4 + 96
dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"]
fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH
text = sprintf(fmt, actor_elp_gain(actor).to_s, YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB)
contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
change_color(power_up_color)
draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# actor_elp_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_elp_gain(actor)
n = $game_troop.elp_total
if actor.exp + actor_exp_gain(actor) > actor.exp_for_level(actor.level + 1)
n += YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP unless actor.max_level?
end
return (n * actor.elr / 100).round
end
end # Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================
# ¡ Window_EquipLearning
#==============================================================================
class Window_EquipLearning < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ap_gauge_color1
#--------------------------------------------------------------------------
def ap_gauge_color1
text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ap_gauge_color2
#--------------------------------------------------------------------------
def ap_gauge_color2
text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_max
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
@data.nil? ? 1 : @data.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# current_item_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# enable?
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(skill)
true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# equip=
#--------------------------------------------------------------------------
def equip=(equip)
contents.clear
@equip = equip
return unless @equip
@data = @equip.el_skills.collect { |i| $data_skills[i] }
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# actor=
#--------------------------------------------------------------------------
def actor=(actor)
@actor = actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
@data.nil? ? nil : @data[index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
skill = @data[index]
if skill
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_ap(skill, rect.x + 2, rect.y, rect.width, enable?(skill))
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_ap
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_ap(item, x, y, width, enable = true)
if @actor
draw_gauge(x, y, width - 4, @actor.per_elp(item.id),
ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, @actor.cur_elp(item.id),
@actor.req_elp(item.id), normal_color, normal_color)
else
draw_gauge(x, y, width - 4, 0,
ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, 0,
item.el_require, normal_color, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_item(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# activate
#--------------------------------------------------------------------------
def activate
self.index = 0
super
end
end # Window_EquipLearning
#==============================================================================
# ¡ Window_EquipLearning
#==============================================================================
class Window_EquipLearningBack < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
text = YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEARN_TITLE
change_color(system_color)
draw_text(0,0,contents.width,line_height,text,1)
end
end # Window_EquipLearningBack
#==============================================================================
# ¡ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_ItemList
if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: equip_learning_window
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_learning_window=(window)
@equip_learning_window = window
call_update_help
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_help
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_update_help update_help
def update_help
yes_equip_learning_update_help
@equip_learning_window.equip = self.item
end
end
end # Window_EquipItem
#==============================================================================
# ¡ Window_EquipSlot
#==============================================================================
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: equip_learning_window
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_learning_window=(window)
@equip_learning_window = window
call_update_help
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_help
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_update_help update_help
def update_help
yes_equip_learning_update_help
@equip_learning_window.equip = self.item
end
end
end # Window_EquipSlot
#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: show_victory_el_learn
#--------------------------------------------------------------------------
def show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
@victory_exp_window_back.hide
@victory_exp_window_front.hide
#---
fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN
text = sprintf(fmt, actor.name)
@victory_title_window.refresh(text)
#---
@victory_level_window.show
@victory_level_window.refresh(actor, temp_actor)
@victory_level_skills.show
@victory_level_skills.refresh(actor, temp_actor)
end
end # Scene_Battle
#==============================================================================
# ¡ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_start start
def start
yes_equip_learning_start
create_equip_learning
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_item_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_create_item_window create_item_window
def create_item_window
yes_equip_learning_create_item_window
unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
@item_window.width = Graphics.width / 2
@item_window.create_contents
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_equip_learning
#--------------------------------------------------------------------------
def create_equip_learning
wx = @item_window.width
wy = @item_window.y
ww = Graphics.width - @item_window.width
wh = @item_window.height
@equip_learning_back = Window_EquipLearningBack.new(wx, wy, ww, wh)
@equip_learning_back.viewport = @viewport
@equip_learning = Window_EquipLearning.new(wx, wy + 24, ww, wh - 24)
@equip_learning.viewport = @viewport
@equip_learning.help_window = @help_window
@equip_learning.actor = @actor
@item_window.equip_learning_window = @equip_learning
@slot_window.equip_learning_window = @equip_learning
#---
if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
@equip_learning_back.hide
@equip_learning.hide
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_slot_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_on_slot_cancel on_slot_cancel
def on_slot_cancel
yes_equip_learning_on_slot_cancel
@equip_learning.equip = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_actor_change
#--------------------------------------------------------------------------
alias yes_equip_learning_on_actor_change on_actor_change
def on_actor_change
yes_equip_learning_on_actor_change
@equip_learning.actor = @actor
@equip_learning.equip = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_learning
#--------------------------------------------------------------------------
def command_learning
if !@equip_learning.visible
@equip_learning.show
@equip_learning_back.show
@status_window.hide
else
@equip_learning.hide
@equip_learning_back.hide
@status_window.show
end
@command_window.activate
end
end
end # Scene_Equip
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================
Dqnker=> Il n'y aura pas d'autre démo avant un bon moment je pense. ^^"
Re: Lumina
Mar 29 Avr 2014 - 10:47
J'ai par exemple divisé par 10 la taille de mes musiques en diminuant leur qualité sonore (et on ne perçoit pas grande différence, à moins de vraiment écouter l'originale, puis la seconde après la modifiée). ça m'a permis de gagner 60-70 mo.
Bref, je vais télécharger quand même, j'aime bien ton projet
Bref, je vais télécharger quand même, j'aime bien ton projet

- onikowaiMembre
- Nombre de messages : 396
Age : 37
Localisation : Vaucluse
Distinction : aucune
Date d'inscription : 04/01/2013
Re: Lumina
Mar 29 Avr 2014 - 10:54
Ca rend vraiment bien!
Par contre tes screen de presentation ne s'affiche plus page 1.
Par contre tes screen de presentation ne s'affiche plus page 1.
Re: Lumina
Mar 29 Avr 2014 - 11:57
C'est une possibilité. J'avoue ne pas y avoir pensé. J’essaierai en temps voulu.XtremeViper a écrit:J'ai par exemple divisé par 10 la taille de mes musiques en diminuant leur qualité sonore (et on ne perçoit pas grande différence, à moins de vraiment écouter l'originale, puis la seconde après la modifiée). ça m'a permis de gagner 60-70 mo.
Bref, je vais télécharger quand même, j'aime bien ton projet
Merci, j'espère que la démo te plaira.
La faute un mauvais hébergeur. Faut que je reprenne des screen pour édité la présentation oui.onikowai a écrit:Ca rend vraiment bien!
Par contre tes screen de presentation ne s'affiche plus page 1.
Re: Lumina
Mar 29 Avr 2014 - 12:14
J'avais déjà eu eu ton projet aux alex l'année passée, si tu te rappelles ? Avec le recul, j'avais été assez dur et direct en général sur les projets, mais j'espère que ça aura au moins permis d'améliorer certaines choses ?
Démo dl, je n'ai pas trop besoin de te donner un avis, tu peux reprendre le test, mais si je vois des petites choses, où des nouveautés, je te ferai un petit post.
Démo dl, je n'ai pas trop besoin de te donner un avis, tu peux reprendre le test, mais si je vois des petites choses, où des nouveautés, je te ferai un petit post.
- MousegloveMembre
- Nombre de messages : 18
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Localisation : Villeurbanne
Distinction : aucune
Date d'inscription : 21/04/2014
Re: Lumina
Mer 30 Avr 2014 - 14:13
Projet vraiment tout mignon, très enfantin.
Je n'ai eu aucun problème concernant la difficulté. et j'ai grandement apprécié le côté agréable de pouvoir éviter les combats.
Le gros point noir est l'orthographe et la grammaire, c'est truffé d'erreurs... et ça commence fort dès le premier panneau !
"Nous, les Ludivines avons été choisi pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contre partie il"
-> Nous, les Ludivines, avons été choisies pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contrepartie, il
Je m'arrête là, mais je comprendrais que ça puisse en rebuter plus d'un.
Le système de combat est agréable et facile d'accès, la seule chose que j'ai mis du temps à comprendre, c'est qu'il n'y avait pas par exemple, des PA pour Lucile et des PA pour Cloche, mais des PA à utiliser indifféremment pour les deux.
J'ai rencontré 2 bugs.
Le premier est pendant qu'on fait le service à l'auberge, la combinaison SHIFT+UP+S fait bizarrement planter le jeu, sans message d'erreur à la clef.
Le second est quand on équipe un objet pendant qu'on fait les achats. Ça a planté quand j'ai voulu changer les sabres de Suzie, et pour un autre objet avec Lucile (je ne me souviens plus duquel).
Sinon, s'il n'y a que 8 quêtes que l'on peut terminer + 1 qu'on ne peut pas terminer (celle des Lys), j'ai fait le tour de la démo.
Les mots de la fin : encore un jeu prometteur de ta part, bravo ! (et à quand la suite de La fleur de Romance ?)
Je n'ai eu aucun problème concernant la difficulté. et j'ai grandement apprécié le côté agréable de pouvoir éviter les combats.
Le gros point noir est l'orthographe et la grammaire, c'est truffé d'erreurs... et ça commence fort dès le premier panneau !
"Nous, les Ludivines avons été choisi pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contre partie il"
-> Nous, les Ludivines, avons été choisies pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contrepartie, il
Je m'arrête là, mais je comprendrais que ça puisse en rebuter plus d'un.
Le système de combat est agréable et facile d'accès, la seule chose que j'ai mis du temps à comprendre, c'est qu'il n'y avait pas par exemple, des PA pour Lucile et des PA pour Cloche, mais des PA à utiliser indifféremment pour les deux.
J'ai rencontré 2 bugs.
Le premier est pendant qu'on fait le service à l'auberge, la combinaison SHIFT+UP+S fait bizarrement planter le jeu, sans message d'erreur à la clef.
Le second est quand on équipe un objet pendant qu'on fait les achats. Ça a planté quand j'ai voulu changer les sabres de Suzie, et pour un autre objet avec Lucile (je ne me souviens plus duquel).
Sinon, s'il n'y a que 8 quêtes que l'on peut terminer + 1 qu'on ne peut pas terminer (celle des Lys), j'ai fait le tour de la démo.
Les mots de la fin : encore un jeu prometteur de ta part, bravo ! (et à quand la suite de La fleur de Romance ?)
Re: Lumina
Mer 30 Avr 2014 - 16:25
Mouseglove a écrit:Projet vraiment tout mignon, très enfantin.
Je n'ai eu aucun problème concernant la difficulté. et j'ai grandement apprécié le côté agréable de pouvoir éviter les combats.
Le gros point noir est l'orthographe et la grammaire, c'est truffé d'erreurs... et ça commence fort dès le premier panneau !
"Nous, les Ludivines avons été choisi pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contre partie il"
-> Nous, les Ludivines, avons été choisies pour guider les humains; Ils nous doivent le respect et en contrepartie, il
Je m'arrête là, mais je comprendrais que ça puisse en rebuter plus d'un.
Le système de combat est agréable et facile d'accès, la seule chose que j'ai mis du temps à comprendre, c'est qu'il n'y avait pas par exemple, des PA pour Lucile et des PA pour Cloche, mais des PA à utiliser indifféremment pour les deux.
J'ai rencontré 2 bugs.
Le premier est pendant qu'on fait le service à l'auberge, la combinaison SHIFT+UP+S fait bizarrement planter le jeu, sans message d'erreur à la clef.
Le second est quand on équipe un objet pendant qu'on fait les achats. Ça a planté quand j'ai voulu changer les sabres de Suzie, et pour un autre objet avec Lucile (je ne me souviens plus duquel).
Sinon, s'il n'y a que 8 quêtes que l'on peut terminer + 1 qu'on ne peut pas terminer (celle des Lys), j'ai fait le tour de la démo.
Les mots de la fin : encore un jeu prometteur de ta part, bravo ! (et à quand la suite de La fleur de Romance ?)
Merci pour ton retour.
C'est vrai pour l’orthographe, je ne vais pas le cacher je suis absolument pas doué dedans. De plus, j'ai pas vraiment pris le temps de faire corrections ( j'avais fixé la démo pour le 27, sauf qu'entre temps j'ai beaucoup traîné.)
J’essaierai de réduire les fautes au maximum pour sa version complète.
Pour les bugs, c'est assez étrange, je ne les aient jamais eu. Je vais voir ça merci.
Pour les PA, je pense que je l'avait dit sur cette image ( peut-être pas assez précise):

Pour la fleur de romance, bien que la sortie de la démo de Lumina m'a permis d'y retourner dessus, il faudra attendre un bon moment. beaucoup de chose à faire/refaire, c'est le foutoir totale. Faut que je retrouve une certaine organisation dessus avant de m'y remettre pleinement.
Voilà, merci encore.
- MousegloveMembre
- Nombre de messages : 18
Age : 46
Localisation : Villeurbanne
Distinction : aucune
Date d'inscription : 21/04/2014
Re: Lumina
Mer 30 Avr 2014 - 17:57
RitoJS a écrit:C'est vrai pour l’orthographe, je ne vais pas le cacher je suis absolument pas doué dedans.
Et je ne t'en veux pas, surtout que par exemple, le correcteur d'Open Office ne voit aucun problème dans la phrase que j'ai citée. (enfin si... il ne reconnaît pas Ludivines, ce qui est normal, c'est un nom que tu as inventé !). Il laisse même passer "Bonjours" que tu as abondamment employé...
Concernant le bug du jeu à l'auberge, il ne me l'a pas fait tout de suite, il me l'a fait vers le 4e-5e plat que je prenais.
La deuxième fois, avec une sauvegarde bien placée, il me l'a fait un peu plus tard, mais je faisais attention (pas assez, mais quand même).
et pour mon troisième essai, je n'ai utilisé que la touche 'q', au risque de ne pas avoir assez de points... mais c'est passé.
Pour les problèmes d'équipement, j'avoue que je n'ai pas cherché à reproduire les erreurs. J'ai acheté, je suis sorti du magasin, et j'ai équipé.
Re: Lumina
Jeu 14 Mai 2015 - 13:11
Un petit up histoire de dire qu'il est toujours d'actualité
Voici la liste des modifications:
-Les esprits deviennent des membres normaux:
Ceci a été changé parce qu'il entrait en conflit avec d'autre modification faites. Ainsi, les esprits tel que Cloche auront une place dans l'équipe comme n'importe quel autre personnages lambda (vous pourrez donc changer leurs stat' et tout le tralala) ce qui fait qu'il n'y aura plus de fenêtre spéciale "esprits" ainsi que plus de compétences et de bonus d'invocation.
Toujours sur les esprits, étant maintenant des membres normaux, l'équipe passe de 2 à 3 personne que cela soit pour les menus et/ou combats..."D'une certaine manière". En effet, bien que vous aurez une équipe de 3 personnages, seule une personne de plus sera recrutable. Scénario oblige, je ne peux pas retirer Cloche de l'équipe même pour un petit moment.
-Les monstre n'attaqueront qu'une fois:
Rééquilibrage encore, les monstres n'auront plus besoin de faire deux attaques de suites pour la simple et bonne raison qu'on ne récupérera plus tout ses PV à la fin de chaque combat. Maintenant ce sera à vous de bien gérer vos PV. Cela dit, dorénavant tout les personnages auront accès au menu d'objet.
-Les PA seront partager équitablement:
Le nombre max de PA est maintenant de 9. Chaque personnage pourra utilisé 3 PC. Néanmoins, il sera toujours possible d'utilisé une compétence demandant plus que 3 PA mais veuillez retenir que si un de vos personnage utilise 3 PC ou plus, vous ne pourrez plus l'utilisé jusqu'au tour suivant.
Du coup, suite a cette modification la commande de boost a été supprimée. Peut-être que je rajouterais des PA bonus par la suite mais pour l'instant c'est pas sûr.
Une autre information importante, vous pourrez toujours choisir l'ordre d'action de votre équipe.
Puis je crois que c'est tout.

Screen en vrac (tout ce qui a été fait depuis)
Voici la liste des modifications:
-Les esprits deviennent des membres normaux:
Ceci a été changé parce qu'il entrait en conflit avec d'autre modification faites. Ainsi, les esprits tel que Cloche auront une place dans l'équipe comme n'importe quel autre personnages lambda (vous pourrez donc changer leurs stat' et tout le tralala) ce qui fait qu'il n'y aura plus de fenêtre spéciale "esprits" ainsi que plus de compétences et de bonus d'invocation.
Toujours sur les esprits, étant maintenant des membres normaux, l'équipe passe de 2 à 3 personne que cela soit pour les menus et/ou combats..."D'une certaine manière". En effet, bien que vous aurez une équipe de 3 personnages, seule une personne de plus sera recrutable. Scénario oblige, je ne peux pas retirer Cloche de l'équipe même pour un petit moment.
-Les monstre n'attaqueront qu'une fois:
Rééquilibrage encore, les monstres n'auront plus besoin de faire deux attaques de suites pour la simple et bonne raison qu'on ne récupérera plus tout ses PV à la fin de chaque combat. Maintenant ce sera à vous de bien gérer vos PV. Cela dit, dorénavant tout les personnages auront accès au menu d'objet.
-Les PA seront partager équitablement:
Le nombre max de PA est maintenant de 9. Chaque personnage pourra utilisé 3 PC. Néanmoins, il sera toujours possible d'utilisé une compétence demandant plus que 3 PA mais veuillez retenir que si un de vos personnage utilise 3 PC ou plus, vous ne pourrez plus l'utilisé jusqu'au tour suivant.
Du coup, suite a cette modification la commande de boost a été supprimée. Peut-être que je rajouterais des PA bonus par la suite mais pour l'instant c'est pas sûr.
Une autre information importante, vous pourrez toujours choisir l'ordre d'action de votre équipe.
Puis je crois que c'est tout.

Screen en vrac (tout ce qui a été fait depuis)
- Spoiler:
- SnoozyMembre
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Age : 31
Localisation : 91
Distinction : aucune
Date d'inscription : 12/05/2015
Re: Lumina
Jeu 14 Mai 2015 - 14:28
Est ce que tu à mis le lien de téléchargement à jour sur la première page?
Car les screens que tu montre me mettes l'eau à la bouche, j'ai bien envie d'essayer le jeu.
Car les screens que tu montre me mettes l'eau à la bouche, j'ai bien envie d'essayer le jeu.
Re: Lumina
Jeu 14 Mai 2015 - 15:58
La prochaine va avoir des modif' qu'on peut dire majeure.
Mais si tu n'as pas la patience, tu peux toujours essayé l'actuel (3h de jeu a peu près)
Mais si tu n'as pas la patience, tu peux toujours essayé l'actuel (3h de jeu a peu près)
- SpytjeAdministrateur
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Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: Lumina
Ven 28 Aoû 2015 - 19:37
Très jolies map.
Pour les dernières par contre les taches mauve sont peut être un peux trop sombre.
Pour les dernières par contre les taches mauve sont peut être un peux trop sombre.
- sangy30Membre
- Nombre de messages : 226
Age : 31
Localisation : ah ah
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/04/2011
Re: Lumina
Mar 1 Sep 2015 - 11:38
ne par je viens de découvrir ton jeu et il m'a l'aire ma foi d'étre un excellent jeu, je télécharge tout de suite ta démo, et j'aime bien tes nouvelles maps je trouve lais superbe, de toute façon à l’époque sur un autre forum je trouvais déjà tes vieux projets cool, je pence que tu à du talent pour le making, je sans que je m'ennuyer sur ton jeu ^^
ta une bananière pour que je soutienne ton jeux ?
ta une bananière pour que je soutienne ton jeux ?
Re: Lumina
Dim 20 Déc 2015 - 22:03
Ma signature 
Suite a ce qui a ete dit en rapport avec les tests des alex d'or j'ai décider de...d'appliquer leur remarques tout simplement en refaisant le mapping de Lumina a partir de de la Ville de Rolan a Alnoa (Le reste je le garde parce que j'en suis satisfait mais après ce sera a vous de voir)
Donc voila pour l'instant j'ai refais la ville de Rolan.
ancienne version:
Nouvelle version:

Suite a ce qui a ete dit en rapport avec les tests des alex d'or j'ai décider de...d'appliquer leur remarques tout simplement en refaisant le mapping de Lumina a partir de de la Ville de Rolan a Alnoa (Le reste je le garde parce que j'en suis satisfait mais après ce sera a vous de voir)
Donc voila pour l'instant j'ai refais la ville de Rolan.
ancienne version:
- Spoiler:
Nouvelle version:
- Spoiler:
- lock60Membre
- Nombre de messages : 919
Distinction : aucune
Date d'inscription : 04/11/2015
Re: Lumina
Dim 20 Déc 2015 - 22:51
Jolies maps !
J'aime beaucoup les deux versions, mais il est vrai que la plus récente à un petit truc en plus
J'aime beaucoup les deux versions, mais il est vrai que la plus récente à un petit truc en plus

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