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- TohmaMembre
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Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 15 Avr 2013 - 1:31
Super, c'est top !
C'est exactement ce qu'il manquait !
Bien joué, vraiment. Et merci. Plus qu'à exploiter ça, mais je trouve immédiatement que ça a plus de gueule^^
Pour le coup, mes héros ont la classe, et les ennemis font presque pitié... Je n'ai pas encore réussi à leur faire porter une épée !
PS : je ne sais pas si tu as pris le temps, mais si non, voici le Script de la compétence "Aura Blade" proposé par Victor Sant. Je n'ai pas réussi à la copier/coller sur son site et j'ai donc pensé qu'il fallait tout recopier "à la main". La compétence est fonctionnelle, l'animation très sympa. Voilà, ça pourra servir pour compléter le tuto :
A copier/Coller dans le "VE - animated battler" :
A copier/coller dans la compétence "Aura Blade" :
C'est exactement ce qu'il manquait !
Bien joué, vraiment. Et merci. Plus qu'à exploiter ça, mais je trouve immédiatement que ça a plus de gueule^^
Pour le coup, mes héros ont la classe, et les ennemis font presque pitié... Je n'ai pas encore réussi à leur faire porter une épée !
PS : je ne sais pas si tu as pris le temps, mais si non, voici le Script de la compétence "Aura Blade" proposé par Victor Sant. Je n'ai pas réussi à la copier/coller sur son site et j'ai donc pensé qu'il fallait tout recopier "à la main". La compétence est fonctionnelle, l'animation très sympa. Voilà, ça pourra servir pour compléter le tuto :
A copier/Coller dans le "VE - animated battler" :
- Spoiler:
- Code:
# Pose for the sample skill 'Aura Blade'
<action: aura blade move to, reset>
wait: targets, movement;
wait: self, animation;
move: self, move to, x +52;
pose: self, row 4, all frames, sufix _1, return, wait 8;
wait: self, movement;
</action>
<action: aura blade, reset>
pose: self, row 4, sufix _3, all frames, wait 8, loop;
anim: self, id 81;
wait: self, animation;
pose: self, row 2, sufix _3, all frames, wait 3, y +1;
icon: self, weapon, angle 45, x -6, y +6;
icon: self, weapon, angle 30, x -10, y +0;
icon: self, weapon, angle 15, x -14, y -6;
icon: self, weapon, angle 0, x -10, y -10;
wait: 30;
anim: self, id 110;
wait: self, animation;
wait: 30;
move : self, x -144, speed 15;
pose : self, row 1, sufix _3, all frames, wait 3;
icon: self, weapon, angle -90, x +12, y -16;
icon: self, weapon, angle -45, x +6, y -16;
icon: self, weapon, angle 0, x -6;
icon: self, weapon, angle 45, x -10, y +8;
anim: targets, effect;
effect: self, targets, 100%;
wait: 20;
</action>
A copier/coller dans la compétence "Aura Blade" :
- Spoiler:
- Code:
<advance pose: aura blade move to>
<action pose: aura blade>
- TohmaMembre
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Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 15 Avr 2013 - 3:07
Fini les coups de poing !
Avec ta méthode, on peut déjà faire ça, c'est bien plus propre :
En fait, c'est juste que ça m'a fait comprendre ce que je n'avais pas compris
J'ai testé rapidement : flèche de feu, de glace, basique, boule de feu.
Ça donne ça (il ne faut pas regarder le reste, il y a beaucoup d'éléments non corrigés^^) :
PSBug : FRAPS ne prend pas les vidéos intégrées au projet... Du coup, on ne voit pas la "Tempête", désolé.
Avec ta méthode, on peut déjà faire ça, c'est bien plus propre :
- Spoiler:
- Code:
# Pose for the targets of 'Bow' attack
<action: arrow, reset>
throw: self, user, image 'Arrow', arc 10, angle 45, init x -6, init y -12;
wait: self, throw;
anim: self, id 013;
wait: self, animation;
wait: 8;
effect: active, targets, 100%;
</action>
En fait, c'est juste que ça m'a fait comprendre ce que je n'avais pas compris
J'ai testé rapidement : flèche de feu, de glace, basique, boule de feu.
Ça donne ça (il ne faut pas regarder le reste, il y a beaucoup d'éléments non corrigés^^) :
PSBug : FRAPS ne prend pas les vidéos intégrées au projet... Du coup, on ne voit pas la "Tempête", désolé.
Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 15 Avr 2013 - 14:45
je suis content que sa ait pu t'aider.
pour les ennemis tu peut le faire tout depend des battler que tu va utiliser sa fonctionne de la meme manière que pour les acteurs
le tag dans les note de l'ennemi
et tu configure tes animations de la même façon
pour les ennemis tu peut le faire tout depend des battler que tu va utiliser sa fonctionne de la meme manière que pour les acteurs
- Code:
'nom du battler' => {frames: (nombre d'image par sequence, rows: nombre de sequence d'animations), mirror: (true ou false suivant battler inverser ou non), mode: :(si il s'agit d'un sprite ou charset),
action: :(pareil si il s'agit d'un battler type default charset ou kaduki sa c'est pour les appel d'animations)},
le tag dans les note de l'ennemi
- Code:
<Battler Name: nom du battler>
et tu configure tes animations de la même façon
- TohmaMembre
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Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 15 Avr 2013 - 14:50
Merci, ça je pense avoir réussi aussi, après avoir compris que l'aperçu dans "groupe" ne prend pas les changements de Script en compte tant qu'on n'a pas sauvegardé le projet... J'ai cru devenir fou au début^^
C'est faire apparaître une épée qui bloque encore.
Tout comme tous les sorts de résurrection qui buguent sur cette démo. Pour ça, je vais aller reprendre le Script vierge je pense.
C'est faire apparaître une épée qui bloque encore.
Tout comme tous les sorts de résurrection qui buguent sur cette démo. Pour ça, je vais aller reprendre le Script vierge je pense.
Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 15 Avr 2013 - 22:52
bonsoir,
j'ai réinstaller et tester plusieurs fois le sort de réssurection a priori le bug vient direct du script en fait, la je suis bloquer je vois pas du tout comment le résoudre, même après plusieurs recherches si jamais tu trouve hésite pas a faire savoir
EDIT: j'ai trouver sur internet quelqu'un qui avait le même problème avec les sort de réssurection il a fixer de la manière suivante
dans cette partie du code:
il a changer
par
j'ai tester et cela fonctionne
j'en profite pour éditer le tuto de base et ajouter cette solution dans les bugs connus j'ai aussi fait la mise a jour sur les démos disponibles sur ce sujet.
j'ai réinstaller et tester plusieurs fois le sort de réssurection a priori le bug vient direct du script en fait, la je suis bloquer je vois pas du tout comment le résoudre, même après plusieurs recherches si jamais tu trouve hésite pas a faire savoir
EDIT: j'ai trouver sur internet quelqu'un qui avait le même problème avec les sort de réssurection il a fixer de la manière suivante
dans cette partie du code:
- Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: revive
#--------------------------------------------------------------------------
alias :revive_ve_animated_battle :revive
def revive
call_pose(:revive, :clear)
revive_ve_animated_battle
end
il a changer
- Code:
call_pose(:revive, :clear)
par
- Code:
poses.call_pose(:revive, :clear)
j'ai tester et cela fonctionne
j'en profite pour éditer le tuto de base et ajouter cette solution dans les bugs connus j'ai aussi fait la mise a jour sur les démos disponibles sur ce sujet.
- TohmaMembre
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Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Mer 17 Avr 2013 - 12:10
Super, merci bcp !
- LickInparkMembre
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Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 16 Sep 2013 - 7:25
Salut désoler de remonté le sujet mais j'ai un problème (tout d'abord bon tuto *Q*)! En fait je crois avoir mal compris
si on pouvais crée un personnage et le mettre en ennemie,si tu l'a expliqué alors je suis tout simplement débile
si on pouvais crée un personnage et le mettre en ennemie,si tu l'a expliqué alors je suis tout simplement débile
- TohmaMembre
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Re: Débuter avec Animated Battle de Victor sant
Lun 11 Nov 2013 - 3:21
Tu n'es pas débile, ne t'inquiète pas. Oui c'est expliqué dans le tuto normalement.
Pour rappel, il faut penser : à ajouter l'image du personnage dans les fichiers de jeu, à ajouter la bonne ligne de commandes dans les notes de l'ennemi créé, à ajouter la bonne ligne de commandes dans le Script "Animated Battlers". Il faut aussi penser à enregistrer avant de faire des essais, sinon ceux-ci ne sont pas pris en compte, et c'est ça qui peut donner le sentiment d'être "débile" sur RPGMVX.
En espérant avoir aidé.
Pour rappel, il faut penser : à ajouter l'image du personnage dans les fichiers de jeu, à ajouter la bonne ligne de commandes dans les notes de l'ennemi créé, à ajouter la bonne ligne de commandes dans le Script "Animated Battlers". Il faut aussi penser à enregistrer avant de faire des essais, sinon ceux-ci ne sont pas pris en compte, et c'est ça qui peut donner le sentiment d'être "débile" sur RPGMVX.
En espérant avoir aidé.
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- VE – Animated Battle Full par Victor Sant
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