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tenta
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Staffeux retraité

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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Jeu 17 Jan 2013 - 12:33
Bon, de 1. Le script est de MGC

Le script
Code:
#====================================================================
# Mode 7 Ace
# v.1.2
# Auteur : MGC
#
# Il s'agit d'un script de mode 7 basique pour RMVX Ace.
#
# - Permet une inclinaison de la carte de 0° à 89°
# - Toute la carte est inclinée, sans relief. Seuls les évènements
#  paraissent dressés verticalement.
# - L'effet de colorisation à l'horizon est personnalisable.
# - Les tiles animés sont supportés, ainsi que le bouclage de la carte.
# - possibilité de zoomer (de 1:8 à 8:1) quand le mode 7 est activé.
#
# IMPORTANT : SI VOUS RENCONTREZ DU LAG, VEUILLEZ VOUS ASSURER D'AVOIR
# DECOCHER "REDUCE SCREEN FLICKERING" (F1).
#
# Nécessite :
# - le fichier MGC_Mode7_Ace.dll à la racine du projet
# - les 3 fichiers graphiques suivants, déposés dans Pictures/ :
#        - autotiles_data.png
#        - autotiles_data_small.png
#        - autotiles_data_xsmall.png
#
# Configuration :
# - MODE7_MAPS_ID : Contient la liste des id des cartes pour lesquelles
#        le mode 7 est appliqué dès l'entrée sur ces cartes
# - MODE7_DEFAULT_ZOOM : valeur de zoom par défaut qui s'applique dès le
#        passage en mode 7. Compris entre 0.125 et 8.0.
# - MODE7_DEFAULT_ANGLE : valeur d'angle d'inclinaison par défaut qui
#        s'applique dès le passage en mode 7. Compris entre 0 et 89.
# - MODE7_VIEW_LIMIT : nombre de tiles supplémentaires à afficher (en plus
#        des 13 pour la vue normale de la carte en 544 * 416) avant l'horizon.
# - MODE7_FADING_DISTANCE : nombre de tiles avant l'horizon subissant un
#        dégradé de ton et/ou d'opacité.
# - MODE7_FADING_TONE : composantes de couleur R, G, B vers lesquelles tend
#        le dégradé de ton à l'horizon. Chaque composantes peut varier
#        entre -255 et 255.
# - MODE7_FADING_OPACITY : opacité vers laquelle tend le dégradé d'opacité ton
#        à l'horizon. Compris entre 255 (pas de dégradé d'opacité) et 0.
# - MODE7_SCAN_STEP : méthode de rafraîchissement de l'écran :
#        - 1 : l'écran est entièrement redessiné en 1 frame. Déconseillé
#              car extrêmement gourmand en ressources.
#        - 2 : l'écran est redessiné en 2 frames (une ligne de l'écran sur
#              deux est dessinée pour chaque frame).
#        - 3 : l'écran est redessiné en 3 frames (une ligne de l'écran sur
#              trois est dessinée pour chaque frame). Conseillé s'il y a
#              trop de lag.
#
# Utilisation :
# Commandes utilisables comme commandes d'évènement avec Script... :
# - MGC.start_mode7 : lance le mode 7 pour la carte
# - MGC.to_mode7_angle(nouvel angle, durée de transition)
# - MGC.to_mode7_zoom(nouvelle valeur de zoom, durée de transition)
# - MGC.end_mode7 : quitte le mode 7
# - MGC.set_mode7_scan(nouvelle valeur) : modifie le paramètre MODE7_SCAN_STEP
#====================================================================
module MGC
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * CONFIGURATION
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE7_MAPS_ID = [1]
  MODE7_DEFAULT_ZOOM = 1.0
  MODE7_DEFAULT_ANGLE = 30
  MODE7_VIEW_LIMIT = 26
  MODE7_FADING_DISTANCE = 13
  MODE7_FADING_TONE = Tone.new(64, 64, 128)
  MODE7_FADING_OPACITY = 0
  MODE7_SCAN_STEP = 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  @mode7_zoom = 1.0
  @mode7_active = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lancement du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.start_mode7
    @end_mode7 = false
    @spriteset.start_mode7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.end_mode7
    @end_mode7 = true
    self.to_mode7_zoom(1.0, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut spriteset
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.spriteset=(spriteset)
    @spriteset = spriteset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation des données du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.initialize_mode7
    self.mode7_angle = $game_system.mode7_angle ? $game_system.mode7_angle :
    MODE7_DEFAULT_ANGLE
    @mode7_angle_duration = 0
    @mode7_zoom = $game_system.mode7_zoom ? $game_system.mode7_zoom :
    MODE7_DEFAULT_ZOOM
    @mode7_zoom_incr = Math.log(@mode7_zoom) / Math.log(2)
    @mode7_zoom_duration = 0
    pivot = (Graphics.height >> 1) + 12
    @mode7_data = [pivot, pivot.to_f / Graphics.height, 1.0, 1.0, 0,
    Graphics.height, 0, 0, 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_data
    return @mode7_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_zoom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_zoom
    return @mode7_zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_angle
    return @mode7_angle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_active
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_active
    return @mode7_active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut mode7_active
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_active=(flag)
    $game_system.mode7_active = flag
    @mode7_active = flag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut mode7_zoom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_zoom=(zoom_value)
    unless mode7_zoom == zoom_value
      if zoom_value < 0.125 || zoom_value > 8.0 then return end
      @mode7_zoom = zoom_value
      $game_system.mode7_zoom = @mode7_zoom
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Incrémentation de la valeur du zoom du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.incr_mode7_zoom(val = 0.02)
    @mode7_zoom_incr += val
    new_zoom = 2 ** @mode7_zoom_incr
    self.mode7_zoom = new_zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pour aller progressivement vers une nouvelle valeur de zoom du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.to_mode7_zoom(new_zoom, duration)
    unless mode7_zoom == new_zoom
      if new_zoom < 0.125 || new_zoom > 8.0 then return end
      @mode7_zoom_duration = duration
      target_zoom_incr = Math.log(new_zoom) / Math.log(2)
      @mode7_zoom_step = (target_zoom_incr - @mode7_zoom_incr) / duration
      @target_mode7_zoom = new_zoom
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut mode7_angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_angle=(new_angle)
    unless new_angle == @mode7_angle
      @mode7_angle = [[new_angle, 0].max, 89].min
      @mode7_angle_real = @mode7_angle
      $game_system.mode7_angle = @mode7_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Autre setter pour l'attribut mode7_angle, ne réinitialisant pas @mode7_angle_real
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_mode7_angle(new_angle)
    unless new_angle == @mode7_angle
      @mode7_angle = [[new_angle, 0].max, 89].min
      $game_system.mode7_angle = @mode7_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Incrémentation de la valeur de l'angle du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.incr_mode7_angle(val = 2)
    @mode7_angle_real += @mode7_angle_step
    self.set_mode7_angle(@mode7_angle_real.to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pour aller progressivement vers une nouvelle valeur de l'angle du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.to_mode7_angle(new_angle, duration)
    unless @mode7_angle == new_angle
      new_angle = [[new_angle, 0].max, 89].min
      @mode7_angle_duration = duration
      @mode7_angle_step = (new_angle - @mode7_angle).to_f / duration
      @target_mode7_angle = new_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mise à jour du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.update_mode7
    if @mode7_active
      if @mode7_zoom_duration > 0
        @mode7_zoom_duration -= 1
        if @mode7_zoom_duration == 0
          self.mode7_zoom = @target_mode7_zoom
        else
          self.incr_mode7_zoom(@mode7_zoom_step)
        end
      elsif @mode7_angle_duration > 0
        @mode7_angle_duration -= 1
        if @mode7_angle_duration == 0
          self.mode7_angle = @target_mode7_angle
        else
          self.incr_mode7_angle(@mode7_angle_step)
        end
      elsif @end_mode7
        @spriteset.end_mode7
        @end_mode7 = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vérifie si un effet est en cours
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.effect?
    return @mode7_active && (@mode7_zoom_duration > 0 ||
    @mode7_angle_duration > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifie la valeur de la méthode de rafraîchissement de l'écran
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_mode7_scan(new_value)
    new_value = [[new_value, 1].max, 3].min
    unless MODE7_SCAN_STEP == new_value
      self.const_set(:MODE7_SCAN_STEP, new_value)
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** MGC::Tilemap
  #==============================================================================
  class Mode7_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Attributs
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :viewport, :visible, :ox, :oy, :opacity, :blend_type, :color,
    :tone, :wave_amp, :wave_length, :wave_speed, :wave_phase, :zoom, :map_data,
    :flags
    attr_accessor :bitmaps, :flash_data
    attr_reader :alpha, :parameters
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Constantes
    #--------------------------------------------------------------------------
    RENDER = Win32API.new("MGC_Mode7_Ace", "renderMode7", "l", "l")
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialisation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport)
      @viewport = viewport
      self.bitmaps = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
      @map_data = 0
      @flags = 0
      self.flash_data = nil
      @cx = Graphics.width >> 1
      @cy = Graphics.height >> 1
      @sprite_render = Sprite.new(viewport)
      @render = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @sprite_render.bitmap = @render
      @sprite_render.x = 0
      @sprite_render.y = 0
      @sprite_render.z = 0
      @zoom = 1.0
      @view_limit = MODE7_VIEW_LIMIT << 5
      fading_dist = MODE7_FADING_DISTANCE << 5
      fading_begin = Graphics.height + @view_limit - fading_dist
      m7_data = Table.new(Graphics.width + 6, Graphics.height)
      @parameters = [@render, 0, map_data, bitmaps,
      Cache.picture('autotiles_data'), Cache.picture('autotiles_data_small'),
      Cache.picture('autotiles_data_xsmall'), 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4096,
      100, $game_map.loop_horizontal?, $game_map.loop_vertical?, MODE7_SCAN_STEP,
      0, m7_data, 2048, 0, MGC.mode7_data[5], MGC.mode7_data[0], 0, 0, 0, 0, 0,
      fading_begin, fading_dist, MODE7_FADING_TONE.red.to_i,
      MODE7_FADING_TONE.green.to_i, MODE7_FADING_TONE.blue.to_i,
      MODE7_FADING_OPACITY]
      MGC.mode7_data[9] = m7_data
      self.alpha = 0
      self.visible = true
      self.zoom = 1.0
      self.ox = 0
      self.oy = 0
      self.opacity = 255
      self.blend_type = 0
      self.color = Color.new
      self.tone = Tone.new
      self.wave_amp = 0
      self.wave_length = 180
      self.wave_speed = 360
      self.wave_phase = 0.0
      @initialization = true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh all the parameters dependent on the angle of slant
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_alpha
      # angle of slant
      alpha_rad = (Math::PI * alpha) / 180
      cos_alpha_real = Math.cos(alpha_rad)
      sin_alpha_real = Math.sin(alpha_rad)
      cos_alpha = (2048 * cos_alpha_real).to_i
      sin_alpha = (2048 * sin_alpha_real).to_i
      distance_h = MGC.mode7_data[5]
      pivot = MGC.mode7_data[0]
      # h0,  z0 : intermediate values used to calculate the slope
      h0 = (-distance_h * pivot * cos_alpha) / ((distance_h << 11) +
      pivot * sin_alpha) + pivot
      z0 = (distance_h << 11).to_f / ((distance_h << 11) + pivot * sin_alpha)
      # slope
      slope_value = (1.0 - z0) / (pivot - h0)
      slope_value_map = (131072 * slope_value).to_i
      corrective_value = 1.0 - pivot * slope_value
      corrective_value_map = (131072 * corrective_value).to_i
      last_line = ((-pivot - @view_limit) * zoom).to_i
      height_limit = (distance_h * last_line * cos_alpha) /
      ((distance_h << 11) - last_line * sin_alpha) + pivot
      height_limit = [height_limit.to_i, 0].max
      parameters[21] = cos_alpha
      parameters[22] = sin_alpha
      parameters[25] = slope_value_map
      parameters[26] = corrective_value_map
      parameters[27] = height_limit
      parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      MGC.mode7_data[3] = cos_alpha_real
      MGC.mode7_data[4] = sin_alpha_real
      MGC.mode7_data[6] = slope_value
      MGC.mode7_data[7] = corrective_value
      MGC.mode7_data[8] = height_limit   
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut map_data
    #--------------------------------------------------------------------------
    def map_data=(new_map_data)
      @map_data = new_map_data
      parameters[2] = @map_data
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut flags
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flags=(new_flags)
      @flags = new_flags
      parameters[7] = @flags
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut zoom
    #--------------------------------------------------------------------------
    def zoom=(new_zoom)
      unless zoom == new_zoom
        @zoom = new_zoom
        parameters[14] = (4096.0 / new_zoom).to_i
        MGC.mode7_data[2] = new_zoom
        vox = @ox
        @ox = nil
        self.ox = vox
        voy = @oy
        @oy = nil
        self.oy = voy
        @need_refresh = true
        parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
        last_line = ((-parameters[24] - @view_limit) * zoom).to_i
        height_limit = (parameters[23] * last_line * parameters[21]) /
        ((parameters[23] << 11) - last_line * parameters[22]) + parameters[24]
        parameters[27] = [height_limit.to_i, 0].max
        MGC.mode7_data[8] = parameters[27]
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut alpha
    #--------------------------------------------------------------------------
    def alpha=(new_alpha)
      unless new_alpha == alpha
        @alpha = new_alpha
        refresh_alpha
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut shadow_opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def shadow_opacity=(value)
      @parameters[15] = [[value, 0].max, 255].min
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut visible
    #--------------------------------------------------------------------------
    def visible=(flag)
      @visible = flag
      @sprite_render.visible = flag
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut ox
    #--------------------------------------------------------------------------
    def ox=(new_ox)
      new_ox = new_ox.to_i
      unless new_ox == @ox
        @ox = new_ox
        @need_refresh = true
        parameters[8] = @ox
        parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut oy
    #--------------------------------------------------------------------------
    def oy=(new_oy)
      new_oy = new_oy.to_i
      unless new_oy == @oy
        @oy = new_oy
        @need_refresh = true
        parameters[9] = @oy
        parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def opacity=(new_opacity)
      @opacity = new_opacity
      @sprite_render.opacity = new_opacity
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut blend_type
    #--------------------------------------------------------------------------
    def blend_type=(new_blend_type)
      @blend_type = new_blend_type
      @sprite_render.blend_type = new_blend_type
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut color
    #--------------------------------------------------------------------------
    def color=(new_color)
      @color = new_color
      @sprite_render.color = new_color
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut tone
    #--------------------------------------------------------------------------
    def tone=(new_tone)
      @tone = new_tone
      @sprite_render.tone = new_tone
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_amp
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_amp=(new_wave_amp)
      @wave_amp = new_wave_amp
      @sprite_render.wave_amp = new_wave_amp
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_length
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_length=(new_wave_length)
      @wave_length = new_wave_length
      @sprite_render.wave_length = new_wave_length
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_speed
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_speed=(new_wave_speed)
      @wave_speed = new_wave_speed
      @sprite_render.wave_speed = new_wave_speed
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_phase
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_phase=(new_wave_phase)
      @wave_phase = new_wave_phase
      @sprite_render.wave_phase = new_wave_phase
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Libération de l'instance
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
      @render.dispose
      @sprite_render.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Retourne true si l'instance a été libérée
    #--------------------------------------------------------------------------
    def disposed?
      return @render.disposed?
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour, appelée normalement à chaque frame
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      if @visible
        if parameters[18] != MODE7_SCAN_STEP
          parameters[18] = MODE7_SCAN_STEP
          parameters[19] = 0
          parameters[29] = 0
          @need_refresh = true
        end
        self.alpha = MGC.mode7_angle
        self.zoom = MGC.mode7_zoom
        if Graphics.frame_count & 31 == 0
          parameters[10] += 1
          parameters[10] %= 3
          parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
          unless @need_refresh
            @need_refresh_anim = true
          end
        end
        if parameters[29] > 0 && !@need_refresh && !@need_refresh_anim
          @need_refresh = true
        end
        begin
          if @need_refresh
            parameters[19] += 1
            if parameters[19] == parameters[18]
              parameters[19] = 0
            end
            parameters[11] = 0
            RENDER.call(parameters.__id__)
            parameters[29] -= 1
            if parameters[29] == 0
              @need_refresh = false
            end
          elsif @need_refresh_anim
            parameters[19] += 1
            if parameters[19] == parameters[18]
              parameters[19] = 0
            end
            parameters[11] = 1
            RENDER.call(parameters.__id__)
            parameters[29] -= 1
            if parameters[29] == 0
              @need_refresh_anim = false
            end
          end
          if @initialization && parameters[29] == 0
            @initialization = false
          end
        end while @initialization
        @sprite_render.update
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Flash des couches de la tilemap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flash(color, duration)
      @sprite_render.flash(color, duration)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attributs
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :mode7_zoom, :mode7_angle, :mode7_active
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :start_mode7, :end_mode7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias setup_mgc_m7a setup
    alias set_display_pos_mgc_m7a set_display_pos
    alias scroll_down_mgc_m7a scroll_down
    alias scroll_left_mgc_m7a scroll_left
    alias scroll_right_mgc_m7a scroll_right
    alias scroll_up_mgc_m7a scroll_up
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    setup_mgc_m7a(map_id)
    if MGC::MODE7_MAPS_ID.include?(map_id)
      self.start_mode7 = true
    else
      self.end_mode7 = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Display Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_display_pos(x, y)
    if MGC.mode7_active
      if loop_horizontal?
        @display_x = (x + width) % width
      else
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && width * MGC.mode7_zoom < screen_tile_x
          @display_x = (width - screen_tile_x) / 2
        else
          x_min = screen_tile_x * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) / 2
          x_max = width + screen_tile_x * ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) / 2 - 1)
          x = [x_min, [x, x_max].min].max
          @display_x = x
        end
      end
      if loop_vertical?
        @display_y = (y + height) % height
      else
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && height * MGC.mode7_zoom < screen_tile_y
          @display_y = (height - screen_tile_y) * MGC.mode7_data[1]
        else
          y_min = screen_tile_y * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) * MGC.mode7_data[1]
          y_max = height + screen_tile_y *
          ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) * (1 - MGC.mode7_data[1]) - 1)
          y = [y_min, [y, y_max].min].max
          @display_y = y
        end
      end
      @parallax_x = x
      @parallax_y = y
    else
      set_display_pos_mgc_m7a(x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_vertical?
        @display_y += distance
        @display_y %= @map.height
        @parallax_y += distance if @parallax_loop_y
      else
        last_y = @display_y
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && height * MGC.mode7_zoom < screen_tile_y
          @display_y = (height - screen_tile_y) * MGC.mode7_data[1]
        else
          max = height + screen_tile_y *
          ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) * (1 - MGC.mode7_data[1]) - 1)
          @display_y = [@display_y + distance, max].min
        end
        @parallax_y += @display_y - last_y
      end
    else
      scroll_down_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_left(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_horizontal?
        @display_x += @map.width - distance
        @display_x %= @map.width
        @parallax_x -= distance if @parallax_loop_x
      else
        last_x = @display_x
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && width * MGC.mode7_zoom < screen_tile_x
          @display_x = (width - screen_tile_x) / 2
        else
          min = screen_tile_x * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) / 2
          @display_x = [@display_x - distance, min].max
        end
        @parallax_x += @display_x - last_x
      end
    else
      scroll_left_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_horizontal?
        @display_x += distance
        @display_x %= @map.width
        @parallax_x += distance if @parallax_loop_x
      else
        last_x = @display_x
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && width * MGC.mode7_zoom < screen_tile_x
          @display_x = (width - screen_tile_x) / 2
        else
          max = width + screen_tile_x * ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) / 2 - 1)
          @display_x = [@display_x + distance, max].min
        end
        @parallax_x += @display_x - last_x
      end
    else
      scroll_right_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_up(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_vertical?
        @display_y += @map.height - distance
        @display_y %= @map.height
        @parallax_y -= distance if @parallax_loop_y
      else
        last_y = @display_y
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && height * MGC.mode7_zoom < screen_tile_y
          @display_y = (height - screen_tile_y) * MGC.mode7_data[1]
        else
          min = screen_tile_y * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) * MGC.mode7_data[1]
          @display_y = [@display_y - distance, min].max
        end
        @parallax_y += @display_y - last_y
      end
    else
      scroll_up_mgc_m7a(distance)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_CharacterBase
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :sprite
end

#==============================================================================
# ** Serialisation
#==============================================================================
[:Sprite, :Viewport, :Bitmap, :Font].each {|classname|
  eval(
  "class #{classname}
    def marshal_dump
      return []
    end
    def marshal_load(array)
    end
  end")
}

#==============================================================================
# ** Sprite
#==============================================================================
class Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias initialize_mgc_m7a initialize
    alias zoom_x_mgc_m7a= zoom_x=
    alias zoom_y_mgc_m7a= zoom_y=
    alias zoom_x_mgc_m7a zoom_x
    alias zoom_y_mgc_m7a zoom_y
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(*args)
    initialize_mgc_m7a(*args)
    @phase_mode7 = false
    self.zoom_x = 1.0
    self.zoom_y = 1.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut zoom_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_x=(new_zoom_x)
    unless @phase_mode7
      @base_zoom_x = new_zoom_x
    end
    self.zoom_x_mgc_m7a = new_zoom_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut zoom_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_y=(new_zoom_y)
    unless @phase_mode7
      @base_zoom_y = new_zoom_y
    end
    self.zoom_y_mgc_m7a = new_zoom_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut zoom_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_x
    return @base_zoom_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut zoom_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_y
    return @base_zoom_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valeur réelle du zoom_x en prenant en compte le zoom de la carte
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_x_real
    return zoom_x_mgc_m7a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valeur réelle du zoom_y en prenant en compte le zoom de la carte
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_y_real
    return zoom_y_mgc_m7a
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Base
#==============================================================================
class Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias animation_set_sprites_mgc_m7a_aprite_base animation_set_sprites
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Animation Sprite
  #    frame : Frame data (RPG::Animation::Frame)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    if MGC.mode7_active
      cell_data = frame.cell_data
      @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
        next unless sprite
        pattern = cell_data[i, 0]
        if !pattern || pattern < 0
          sprite.visible = false
          next
        end
        sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
          pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
        if @ani_mirror
          sprite.x = @ani_ox - cell_data[i, 1] * zoom_y_real
          sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2] * zoom_y_real
          sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
        else
          sprite.x = @ani_ox + cell_data[i, 1] * zoom_y_real
          sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2] * zoom_y_real
          sprite.angle = cell_data[i, 4]
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        end
        sprite.z = self.z + 300 + i
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * zoom_y_real / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * zoom_y_real / 100.0
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    else
      animation_set_sprites_mgc_m7a_aprite_base(frame)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias initialize_mgc_m7a_aprite_character initialize
    alias update_position_mgc_m7a_aprite_character update_position
    alias update_other_mgc_m7a_aprite_character update_other
    alias update_balloon_mgc_m7a_aprite_character update_balloon
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    character : Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    initialize_mgc_m7a_aprite_character(viewport, character)
    character.sprite = self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    if MGC.mode7_active
      old_x = x
      old_y = y
      update_mode7
      self.z = @character.screen_z
      move_animation(x - old_x, y - old_y)
    else
      update_position_mgc_m7a_aprite_character
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Other
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_other
    update_other_mgc_m7a_aprite_character
    if MGC.mode7_active && visible
      if !@force_mode7_invisible &&
        y >= MGC.mode7_data[8] &&
        (y - height * zoom_y_real) < Graphics.height
      then
        self.visible = true
        if y < Graphics.height
          dat = MGC.mode7_data[9]
          self.opacity += dat[5, y]
          self.tone.set(dat[2, y], dat[3, y], dat[4, y])
        end
      else
        self.visible = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position In Mode7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mode7
    y_screen = character.screen_y +
    (character.is_a?(Game_Vehicle) ? character.altitude : 0)
    y_init = MGC.mode7_data[2] * (y_screen - MGC.mode7_data[0])
    if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
      y_init > Graphics.height
    then
      @force_mode7_invisible = true
      return
    else
      @force_mode7_invisible = false
    end
    x_init = MGC.mode7_data[2] * (character.screen_x - (Graphics.width >> 1))
    self.y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
    MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
    zx = MGC.mode7_data[6] * y + MGC.mode7_data[7]
    self.x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
    @phase_mode7 = true
    self.zoom_x = MGC.mode7_data[2] * zx
    self.zoom_y = zoom_x_real
    @phase_mode7 = false
    if character.is_a?(Game_Vehicle)
      self.y -= character.altitude * zoom_y_real
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Balloon Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    update_balloon_mgc_m7a_aprite_character
    if MGC.mode7_active && @balloon_duration > 0
      @balloon_sprite.y = y - height * zoom_y_real
      @balloon_sprite.zoom_x = zoom_x_real
      @balloon_sprite.zoom_y = zoom_y_real
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias initialize_mgc_m7a initialize
    alias create_tilemap_mgc_m7a create_tilemap
    alias update_mgc_m7a update
    alias update_shadow_mgc_m7a update_shadow
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    MGC.spriteset = self
    initialize_mgc_m7a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lance le mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_mode7
    unless @tilemap_mode7
      MGC.initialize_mode7
      @tilemap_classic = @tilemap
      @tilemap_mode7 = MGC::Mode7_Map.new(@viewport1)
      @tilemap_mode7.map_data = $game_map.data
      @tilemap = @tilemap_mode7
      load_tileset
    end
    @tilemap_mode7.visible = true
    @tilemap_classic.visible = false
    @tilemap = @tilemap_mode7
    MGC.mode7_active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Met fin au mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_mode7
    if @tilemap_mode7
      @tilemap_mode7.visible = false
      @tilemap_classic.visible = true
      @tilemap = @tilemap_classic
    end
    MGC.mode7_active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Tilemap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap
    create_tilemap_mgc_m7a
    unless $game_system.mode7_active
      MGC.mode7_active = false
    end
    if MGC::MODE7_MAPS_ID.include?($game_map.map_id) ||
      $game_system.mode7_active
    then
      start_mode7
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    MGC.update_mode7
    if $game_map.start_mode7
      start_mode7
      $game_map.start_mode7 = false
    elsif $game_map.end_mode7
      end_mode7
      $game_map.end_mode7 = false
    end
    update_mgc_m7a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Airship Shadow Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow
    if MGC.mode7_active
      airship_sprite = $game_map.airship.sprite
      @shadow_sprite.x = airship_sprite.x
      @shadow_sprite.y = airship_sprite.y + $game_map.airship.altitude *
      airship_sprite.zoom_y_real
      @shadow_sprite.opacity = $game_map.airship.altitude * 8 *
      airship_sprite.opacity
      @shadow_sprite.zoom_x = airship_sprite.zoom_x_real
      @shadow_sprite.zoom_y = airship_sprite.zoom_y_real
      @shadow_sprite.update
    else
      update_shadow_mgc_m7a
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias update_call_menu_mgc_m7a update_call_menu
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Menu is Called due to Cancel Button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_menu
    unless MGC.effect?
      update_call_menu_mgc_m7a
    end
  end
end

Le script permet d'avoir le mode 7 dans les maps que vous voulez.

Mon probleme est
Quand j'appuie sur le boutton New game, Je recois l'erreur de script suivant.

Script 'Mode Ace' line 911: NoMethodError occured.

undefined method `move_animation' for
#


La ligne 911 est
Code:
      move_animation(x - old_x, y - old_y)


Si vous avez besoin de plus de detail, vous n'avez qu'a demander.


Dernière édition par tenta le Sam 25 Mai 2013 - 11:26, édité 1 fois
tenta
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 22 Jan 2013 - 16:08
... Il y a quelqun? sa fais 5 jours que j'attend :/
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 26 Mar 2013 - 13:04
Apres 2 mois, toujours pas de reponse :/
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 12:41
Bientot 4 mois.......j'aimerais bien avancer mon projet..
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 12:55
Une nouvelle version de ton script est dispo peut être devrais-tu tenter de mettre à jour ton projet également et voir si ça corrige ton problème.

LIEN

J'ai téléchargé la démo présente sur le site de l'auteur et elle fonctionne parfaitement.
tenta
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:00
Oui je sait que la demo fonctionne mais bizarrement sa bug quand je le pose dans mon projet. Je vais essayer la nouvelle version! Merci de m'aider!
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:02
Oui test la nouvelle version et tente, si cella ne fonctionne pas, de déplacer ton script à un autre endroit.

Si cella ne foncionne toujours pas donne moi la liste des scripts que tu utilises.
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:03
J'avais deja cette version. c'est cette meme version qui me fais cette erreur.
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:05
Ok c'est parce-que la version postée est 1.2 et celle sur le site de l'auteur 1.4.

Donne moi la liste des scripts que tu utilises.
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:11
J'utilise les scriptes suivant.

Option
Spoiler:

Je vais devoir y aller post par post...
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:12
MOG_Enemy_HP

Spoiler:
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:13
MOG_AT_System

Spoiler:

La raison pourquoi je suis obliger de faire plusieur posts est que je depassais la limite.
tenta
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:17
MOG_Adv_Battle_Hud

Je ne peut pas mettre le script ci-dessus car le script est torp long. :/


Adjust_Limits
Spoiler:
tenta
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:18
MOG_Damage_Popup
Spoiler:


J'ai trouvé un moyen pour l'autre script. Le voila.

MOG_Adv_Battle_Hud


Dernière édition par tenta le Mar 30 Avr 2013 - 13:23, édité 1 fois
Spytje
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:20
Poste juste leurs noms sinon ils sont facilement trouvable sur le net les scripts Smile
tenta
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:24
Bah trop tard. ^^'

Serieusement je m'excuse pour les posts massive.
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mar 30 Avr 2013 - 13:28
Pas grave t'étais obligé pour les posts.

J'ai test les scripts que tu m'as donné dans un nouveau projet et ça ne reproduit pas l'erreur.

Si tu veux plus d'aide je dois pouvoir test ton projet directement car la je ne vois pas trop d'ou peut venir le problème.
tenta
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Mar 30 Avr 2013 - 21:38
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mer 1 Mai 2013 - 0:23
Vérifie le script sprite_character si tu as ça :

Code:
def move_animation(dx, dy)
    if @animation && @animation.position != 3
      @ani_ox += dx
      @ani_oy += dy
      @ani_sprites.each do |sprite|
        sprite.x += dx
        sprite.y += dy
      end
    end
  end

sinon ajoute le à la fin du script avant le dernier end

pour plus d'info :

http://www.rpgmakervxace.net/topic/12832-mode-7-error/

c'est en anglais mais c'est exactement ton problème
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mer 1 Mai 2013 - 0:46
Pas eu le temps de voir mais cella fonctionne avec ce que Bencoco à donné.

Apparemment il y a un soucis avec le script "sprite_character" qui est différent selon la version de RmvxAce.
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mer 1 Mai 2013 - 4:46
D'ac! je vais aller voir sa dans 20 minutes! je vous mets au courant!
tenta
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mer 1 Mai 2013 - 5:44
Et bien. Le probleme venais vraiment de la commande manquante que tu as mentionné ci-dessus. Merci beaucoup!
Marioblaz
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mer 1 Mai 2013 - 10:12
Bonjours! Dite moi, c'est quoi le mode 7?
Spytje
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Mer 1 Mai 2013 - 10:37
Ca permet de voir les map inclinées et donne du coup un effet "3d".
eternien
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[résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace. Empty Re: [résolu] Probleme avec script Mode 7 Ace.

Jeu 2 Mai 2013 - 20:12
Yep, utilisé surtout dans les jeux Super Nes tel que F-Zéro, Mario Kart ou encore FFVI Cool
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