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Pharazon
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 12:45
Bonjour à tous ceux qui passeront par ici.

Voilà mon soucis et ma demande :
Je suis à la recherche d'un système ou d'un script permettant au héros d'afficher une map du donjon via un interrupteur.
Là où ça devient compliqué, c'est que je voudrais que cette "map du donjon" fonctionne comme celles que l'on trouve dans Zelda 3.
A savoir, les salles non visitées s'affichent en bleu sombre, tandis que toutes celles déjà visitées sont en bleu clair.
Et là position du joueur qui clignote sur la salle actuelle, entre autre.


(Bref, après avoir cherché un peu partout, je désespère, n'ayant trouvé que des scripts affichant une minimap de la map actuelle dans un coin de l'écran,
chose qui ne m'intéresse absolument pas.)


Donc voilà, si vous connaissez un script de ce genre, ou système apparent, je vous écoute Smile
Merci d'avance.


Dernière édition par Pharazon le Dim 25 Nov 2012 - 11:46, édité 1 fois
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 13:33
C'est exactement ce que je chercher aussi (et si possible un point sombre sur la carte pour le boss même), mais je n'est trouver ça nul part donc j’espère que quelqu'un t'aidera, sa me serra utile aussi ^^'
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 14:45
Si j'ai bien compris tu veux une sorte de minimap dont certaines salles sont "grisées" parce que pas encore visitées ?
Je dois me tromper parce que dans ce cas il suffit de mettre un interrupteur en processus parallèle sur chaque map, et d'avoir une image correspondant à chaque possibilités (par exemple salle 1,2 connues, mais pas la 3, ou salle 2,3 connues, mais pas la 1)... C'est un peu bourrin, mais bon ^^
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 15:02
Non justement, je ne veux pas de "minimap".
Je veux faire en sorte que lorsque le héros utilise une touche, ou un objet (bref un interrupteur), un map s'affiche, représentant chaque salle (donc chaque map) du donjon (que je pourrai représenter par des icones ou pictures).
La salle où le héros se trouve clignoterais (ou un autre genre qui indique la position du joueur) / Les salles déjà visitées serait affichées en clair, et les autres en plus sombre.
Afin que le joueur reconnaisse les endroits où il est déjà passé, et ceux qu'il ne connait pas encore.
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 17:37
Mais ça doit être gérable en évènements ça, non ? En conditions ?
> Si la touche J est pressée (je dis ça au pif hein ^^)
>>Si l'interrupteur Salle 1 est activé
>>>Si l'interrupteur Salle 2 est activé
>>>>Si l'interrupteur Salle 3 est désactivé
>>>>>Afficher l'image CarteDonjon1et2
Et puis pour ce qui en est du clignotant, je pense que sinon juste un petit curseur qui indique la salle ou on est ça devrait aller, non ? Dans ce cas, tu peux recréer une série d'évènements qui s'activent quand tu arrives dans une salle et se désactivent à chaque sortie ? Et ainsi mettre un truc du style :
>Si l'interrupteur HerosSalle1 est activé
>>Afficher l'image curseur en X et Y (tu y personnalises X et Y).

Tu me dis si je suis à côté de la plaque, et sinon j'espère t'avoir aidé ^^ je suis conscient que c'est pas du grand art mais c'est ma manière de faire des évènements ! Wink
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 19:34
J'ai pensé exactement de cette façon. L'activation d'un interrupteur dès la téléportation sur une map ça devrait suffire.

Genre au brouillon, pas testé :

Code:
<>Si la touche Q est pressée
    <>Afficher image "Carte globale"
    <>Si Interrupteur [000X] : Activé
    <>Afficher "Partie 1" ID1
    <>Fin
    <>Si Interrupteur [00XX] : Activé
    <>Afficher "Partie 2" ID2
    <>Fin
    <>Si Interrupteur [0XXX] : Activé
    <>Afficher "Partie 3" ID3
    <>Fin

    (A l'ancienne, pour set la position du héros sur la map, y'a des calculs en fonction de la taille de l'image)

    <>Variable [000X] prend la valeur : Héros X
    <>Variable [00XX] prend la valeur : Héros Y
    <>Afficher "Image_héros" ID4 ; X = [000X] ; Y = [00XX] ; Opacité = 255
    <>Variable [0XXX] prend la valeur 155 (Variable pour l'opacité de l'image du héros sur la carte)
    <>Boucle
          <>Modifier Image ID4 : Opacité = Variable [0XXX] X = [000X] ; Y = [00XX]
          <>Si la variable [0XXX] est inférieure ou égale à 155
              <>Variable [0XXX] ajouter 1
          <>Fin
          <>Si la variable [0XXX] est supérieure ou égale à 255
              <>Variable [0XXX] retirer 1
          <>Fin
    <>Fin de boucle
<>Fin condition de touche Q pressée

Aussi, pour l'évènement clignotant, une petite boucle et c'est réglé. (Là, c'est foiré, tu peux pas passer l'opacité de l'image en variable mais... x))

Faudra que tu fasses tes images en appel de Script :

Code:
sprite_1 = Sprite.new #Objet Sprite
sprite_1.bitmap = Cache.pictures("nom_de_l_image_1") #Association d'un objet bitmap à notre sprite, ce qui va permettre d'afficher l'image du dossier cache : "Graphics/Pictures/"
sprite_1.x = $game_variables[ID1] #Associe la valeur de la variable d'ID "ID1" au X du sprite
sprite_1.y = $game_variables[ID2] #Associe la valeur de la variable d'ID "ID2" au Y du sprite
sprite_1.opacity = $game_variables[ID3] #Associe la valeur de la variable d'ID "ID3" en tant qu'opacité du sprite

Tu as donc stocké un objet dans une variable nommée "sprite_1", il peut porter le nom que tu veux mais ses attributs sont modifiables grâce à "sprite_1.attribut". L'attribut lié à l'objet (ici Sprite) qu'il contient.

Il te faudra donc créer tes nouveaux Sprite dans des variables avec des noms différents : "sprite_2", "sprite_3".

On pourrait simplifier ça avec un tableau, mais bon, ça attendra de voir si le système fonctionne comme ça, sinon on trouvera une alternative! Wink
Ca va être pour les coordonnées X et Y du héros que ça va être chiant, p't'être qu'un zoom négatif sur toutes les images peut régler le problème, mais j'en doute, à méditer, j'vais réfléchir.
Pharazon
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 21:22
Bon à première vu, j'ai rien compris^^
Mais je sens que ça va être faisable.
Pour la position du héros, pas besoin de coordonnées, juste l'ID de la map en gros, pour faire clignoter la bonne salle.

Pour info, j'utilise déjà l'affichage d'image, et les 20 max possibles tout au long du jeu, donc pas de possibilité d'afficher ça en event directement.
Et également que j'ai pas loin de 70 salles dans mon donjon,
Mais j'ai l'impression que c'est faisable grâce
à ces appels de scripts. Mais je ne comprends pas trop le système, au premier regard.
Enfin, je vais potasser ça, merci Smile
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 23:22
Alors en ce qui en est des coordonnés pour pouvoir faire clignoter le héros, d'accord, sauf qu'il va te falloir une condition double :
Si le héros se trouve sur la map I (interrupteur activé)
Trouver les coordonnées du héros, et ainsi les afficher
parce que tu ne peux pas juste dire, hop si les coordonnées du héros sont telles et telles, place le là, parce que le système de coordonnées fonctionne sur toutes les maps et aucune en particulier, en gros un héros peut etre aux mêmes coordonnées sur deux maps différentes...
Et à ma connaissance il n'y a pas de limite d'image, sachant que tu peux numéroter ton image jusqu'à 99 au moins il me semble, voire même plus !
Alors si tu as 70 salles, forcément ça va être un peu compliqué, mais il va falloir faire avec, du moins sans script c'est à ma connaissance la seule solution ! Et puis tu n'as pas besoin de faire toutes les possiblités (soit 70*70 pictures = 4900 pictures) étant donné que de toute façon le héros ne va pas avoir découvert la map du boss avant la première, si tu vois ce que je veux dire...

Sinon ce qui pourrait se faire, serait de faire toute cette carte sur une simple map, tu y mets par exemple en background un parchemin, et dessus des évènements tout simplement qui changent d'apparence en fonction des interrupteurs de salles activées... Et même une petite animation qui fait clignotter la salle ou est le héros ^^

Et enfin dernière solution je pense, bien qu'elle puisse être couplée avec les deux autres je pense :
un script permettant de gérer les tons de l'écran par zones... Mais si c'est dur ou pas à réaliser, alors ça j'en sais rien ^^

Voilà j'espere avoir aidé encore une fois Wink
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Ven 2 Nov 2012 - 23:42
Non, sur rmVX, la limite est de 20 images maximum.
C'est sur Ace que la limite passe à 100 (je crois)

Et oui, pr la position du héros, il faudra prendre en compte l'id de la map,
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Sam 3 Nov 2012 - 0:35
Ah m**** t'es sur VX ?! Ah oui ça complique légèrement les choses... Dommage, sinon j'ai fait ça :
http://www.mediafire.com/?57t9pgcn1u7dp0e
L'affichage de la carte se fait avec shift et pour l'enlever c'est entrée !
Sinon comme dit précédement, pour VX, utilise des paralaxes ? Je sais pas si y'a une limite ! Smile
Je posterai le tutoriel prochainement sur le forum ^^
A+ Smile
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Sam 3 Nov 2012 - 11:55
Oui c'est exactement comme ça.
Mais le problème, c'est que tu as vu le nombre de pictures que tu as fais pour juste 3 salles ?
C'est un petit peu ingérable comme système. Imagine avec 70 salles.
Et en parallaxe, c'est pas une mauvaise idée, mais ça reviendra au même dans le style ; faudra faire toutes les combinaisons possibles, et ça deviendra trop difficile.
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Sam 3 Nov 2012 - 12:46
Pharazon je te promet rien ^^ mais si j'ai le temps cet après midi je vais bosser sur un petit script comme celui la Wink
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le Sam 3 Nov 2012 - 18:26
Avec plaisir Smile

Mais peut-être qu'un mix avec les "sprite" de Mist' et des conditions en event marcherais.
Mais j'ai du mal à saisir le sens de leur utilisation.


Genre :
- Condition : si touche X appuyé
- Condition : si inter. Salle 1 activé
> appel de script : afficher image [salle 1] clair
-sinon
> appel de script : afficher image [salle 1] foncé
- condition : si inter. Sall 2 activé
> appel de script : afficher image [salle 2] clair
-sinon
> appel de script : afficher image [salle 2] foncé

etc...

mais comme je le dis, j'ai du mal à comprendre le système des sprites (désolé)
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le Dim 4 Nov 2012 - 12:23
Et sinon, tu peux aussi tout simplement t'orienter vers un tileset avec toutes les possibilités de tes salles (genre les angles et tout), et tout simplement prévoir un deuxieme tileset bleu, et un autre rouge, ou tu remplis juste ces angles de cette couleur, à ce moment là il suffit de changer l'apparance de l'évènement, je pense que c'est de loin plus simple ! Smile
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le Dim 4 Nov 2012 - 12:30
Sauf que sur VX, on ne peut pas (à ma connaissance), changé de tileset en cours de jeu. Donc cette solution n'est pas possible.
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le Dim 4 Nov 2012 - 22:05
Non mais pas de tilesets, juste l'apparence, à l'aide de deux pages sur l'évent, mais maintenant que tu le dis, tu n'as pas non plus les tilesets illimités sur VX, donc ça peut aussi gêner... Bon beh je suis désolé, mais je vois pas trop d'autre solution Embarassed
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[Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3" Empty Re: [Résolu] Map style "Carte du donjon dans Zelda3"

le Dim 4 Nov 2012 - 22:48
Résolu, je posterais le résultat plus tard Smile
Bonne nuit. Smile
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