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tonyryu
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Gestion alchimie simplifiée Empty Gestion alchimie simplifiée

le Jeu 6 Sep 2012 - 23:00
Gestion d'alchimie simplifié


Auteur : Tonyryu

Version du script : 1.08

Principe du script : Ce script a pour but d'ajouter une gestion d'alchimie paramétrable très simplement

Instructions : Pour paramétrer une recette, il suffit de simplement ajouter la liste des ingrédients dans la note d'un objet, en englobant cette liste dans une format reconnaisable par le programme.

Trés souvent, il n'y a rien de noté dans les notes, je vais maintenant, lui définir une recette :
\AL[2I17,1I18]

Il est vrai qu'a première vue, c'est pas très parlant, on va donc décomposer le paramétrage de la recette :
\AL[] : permet de préciser que le contenu est du paramétrage pour alchimie
2I17 : 2 "I"tem ID 17
2I18 : 2 "I"tem ID 18

Si vous souhaitez spécifier plusieurs recettes pour un même objet, il suffit de séparer les différentes recettes par un ;
exemple :
\AL[2I17,1I18;1I7,1I18]
Ce qui équivaut à une recette avec 2I17,1I18, et une recette avec 1I7,1I18

Pour utiliser des ingrédients de type Armes, il faudra utiliser la lettre W, et pour utiliser les armures, la lettre A

L'intégration dans le menu est automatisée depuis la version 1.03, si la constante DANS_LE_MENU vaut true

Pour ouvrir l'alchimie depuis un PNJ, ajouter cette commande script dans l'événement :
Code:
SceneManager.call(Scene_Alchimie)

La constante TOUT_AFFICHER, permet d'afficher ou non les recettes si l'on contient l'un des ingrédients, les valeurs possibles sont true ou false

Screens :
Gestion alchimie simplifiée Rmvxacealchimie1
Gestion alchimie simplifiée Rmvxacealchimie

Script :
Code:
#==============================================================================
# ■ Systeme de gestion d'alchimie simplifiée
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ce script a pour but d'ajouter un système d'alchimie très simple d'utilisation
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      06/09/2012    Tonyryu      Première release
#  1.01      07/09/2012    Tonyryu      Modification pour prendre en charge le parametrage sur la note et non la description
#  1.02      07/09/2012    Tonyryu      Changement de position de la fenêtre d'aide
#  1.03      08/09/2012    Tonyryu      Intégration au menu
#  1.04      08/09/2012    Tonyryu      Suppression du bug si pas d'objet craftable
#  1.05      08/09/2012    Tonyryu      Correction du bug non desactivation des objets n'ayant plus assez de composants
#  1.06      19/09/2012    Tonyryu      Ajout de l'option pour afficher ou non tout la liste même si aucun ingrédients n'est possédé
#  1.07      23/09/2012    Tonyryu      Ajout de la possibilité de spécifier plusieurs recettes pour un même objet / Ajout d'une constante pour choisir de l'ajouter dans le menu
#  1.08      12/03/2013    Tonyryu      Correction du bug de non-dégrisage d'une recette disponible suite à un craft d'un de ces ingrédients / sauvegarde postionnement curseur
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================

# Constante
ALCHIMIE = "Alchimie"
TOUT_AFFICHER = true
DANS_LE_MENU = true


#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  class RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  def note(pAlchimie = false)
    r_note = @note.clone
    r_alchi = ""
   
    r_note.gsub!(/\\/) { "\e" }
    r_note.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
    r_note.gsub!(/\eAL\[(.*)\]/i) do
      r_alchi = $1
      ""
    end
    return (pAlchimie ? r_alchi : r_note)
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory_Al
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory_Al < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pY)
    super(0, pY)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 200
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,    :item)
    add_command(Vocab::weapon,  :weapon)
    add_command(Vocab::armor,    :armor)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(item_window)
    @item_window = item_window
    update
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_ItemList_Al
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of recipe items on the Alchimie screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList_Al < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    @category = :none
    @data = []
    @save_index = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Category
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    make_item_list
    refresh
    self.oy = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data && index >= 0 ? @data[index] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    (@data[index] ? @data[index][1] : false)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data.clear
    # parcourir la liste des item de la catégories
    case @category
    when :item
      tabItem = $data_items
    when :weapon
      tabItem = $data_weapons
    when :armor
      tabItem = $data_armors
    when :key_item
      tabItem = $data_items
    else
      tabItem = []
    end
   
    tabItem.each do |item|
      if item
        validItem = true
        if @category == :item
          validItem = !item.key_item?
        elsif @category == :key_item
          validItem = item.key_item?
        end
       
        if validItem and item.note(true) != ""
         

         
          recipe = item.note(true)
         
          listRecipe = recipe.split(';')
          listRecipe.each do |aListRecipe|
         
          tabRecipe = aListRecipe.split(',')
         
            b_r_item = false
            b_valid = true
            tabRecipeFinish = []
         
            tabRecipe.each do |element|
              number = 0
              type = ""
              id = 0
              r_item = nil
              element.gsub(/(.*)I(.*)/) do
                number = $1.to_i
                id = $2.to_i
                r_item = $data_items[id]
              end
              element.gsub(/(.*)W(.*)/) do
                number = $1.to_i
                id = $2.to_i
                r_item = $data_weapons[id]
              end
              element.gsub(/(.*)A(.*)/) do
                number = $1.to_i
                id = $2.to_i
                r_item = $data_armors[id]
              end
             
              tabRecipeFinish.push([r_item, number])
             
              r_number = $game_party.item_number(r_item)
              b_r_item = true if (r_number > 0 or TOUT_AFFICHER)
              b_valid = false if r_number < number
            end
           
            if b_r_item
              @data.push([item.clone, b_valid, tabRecipeFinish.clone])
            end
          end
        end
      end
    end
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select((@data.size == 0 ? nil : (@data.size > @save_index) ? @save_index : @data.size - 1))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)

    recipe = @data[index]
    if recipe
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(recipe[0], rect.x, rect.y, recipe[1])
    end

  end

 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Alchi Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alchi_window=(alchi_window)
    @alchi_window = alchi_window
    update
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @alchi_window.set_item(@data[index]) if index >= 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(@data[index][0]) if @data[index]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desactivate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_data
    @data.each do |recipe|
      valid = true
      recipe[2].each do |ingredient|
        p_number = $game_party.item_number(ingredient[0])
        valid = false if p_number < ingredient[1]
      end
      recipe[1] = valid
    end
    @save_index = index
    refresh
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows items detail and recipe
#==============================================================================
class Window_Alchimie < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pY)
    super(200, pY, Graphics.width - 200, Graphics.height - pY)
    @item = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(pItem)
    if pItem != @item
      @item = pItem
      refresh
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    clean(false)
    item = @item[0]
   
    change_color(normal_color)
    y = 10
    x = 0
    draw_param(x, y, 2, item)
    draw_param(x, y + line_height, 3, item)
    draw_param(x, y + (line_height * 2), 4, item)
    x = (contents.width / 2)
    draw_param(x, y, 5, item)
    draw_param(x, y + line_height, 6, item)
    draw_param(x, y + (line_height * 2), 7, item)
   
    y = y + (line_height * 3) + 16
   
    contents.fill_rect(0, y, contents.width, 1, Color.new(255,255,255,255))
   
    y += 16
    x = 30
    @item[2].each do | ingredient |
      i_item = ingredient[0]
      i_number = ingredient[1]
      draw_ingredient(x, y, i_item, i_number)
      y += line_height
    end

  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * clean
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clean(pForce = true)
    contents.clear
    @item = nil if pForce
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Param Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param(x, y, param_id, item)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 90, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
   
    if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
      draw_text(x+ 100, y, 32, line_height, item.params[param_id])
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Ingredient
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ingredient(x, y, item, number)
    p_number = $game_party.item_number(item)
    draw_icon(item.icon_index, x, y, (p_number >= number))
    change_color(normal_color, (p_number >= number))
    draw_text(x + 24, y, 190, line_height, item.name )
    draw_text(x + 220, y, 100, line_height, "#{p_number}/#{number}" )
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
  end
end



#==============================================================================
# ** Scene_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This Scene performs alchimie
#==============================================================================
class Scene_Alchimie < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    create_alchimie_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    wy = @help_window.height
    @category_window = Window_ItemCategory_Al.new(wy)
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.height + @help_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList_Al.new(0, wy, 200, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
    @item_window.help_window = @help_window
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Alchimie Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_alchimie_window
    wy = @help_window.height
    @alchimie_window = Window_Alchimie.new(wy)
    @alchimie_window.viewport = @viewport
    @item_window.alchi_window = @alchimie_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Category [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    if @item_window.item_max > 0
      @item_window.activate
      @item_window.select_last
    else
      @category_window.activate
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    recipe = @item_window.item
    $game_party.gain_item(recipe[0], 1)
    valid = true
    recipe[2].each do |ingredient|
      $game_party.gain_item(ingredient[0], -ingredient[1])
    end
    @item_window.update_data
    @alchimie_window.refresh
    on_category_ok
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
    @alchimie_window.clean
    @help_window.clear
  end
   
end

#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * add_main_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
    al_add_main_commands
    add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled) if DANS_LE_MENU
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    al_create_command_window
    @command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie)) if DANS_LE_MENU
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * command_alchimie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_alchimie
    SceneManager.call(Scene_Alchimie)
  end
end

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Dernière édition par tonyryu le Mar 12 Mar 2013 - 15:31, édité 13 fois
LightNox
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Ven 7 Sep 2012 - 0:04
yeah tonyryu c'est vraiment pas mal du tout merci du partage ^^
Clash
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Ven 7 Sep 2012 - 18:58
Merci beaucoup, ça va m'être utile!

Par contre, tu pourrais pas faire en sorte qu'on paramètre les recettes dans les notes plutôt que dans la description? D'une part parce que le nombre de caractères dans la description est limité, d'autre part parce que séparer recettes et description améliorerait la lisibilité.
Mais je t'oblige pas hein, tu fais comme tu veux.

Merci encore!
Ezekiel Koening
Ezekiel Koening
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Sam 8 Sep 2012 - 10:13
Je suis d'accords avec clash, paramétrer la recette dans la partie notes serait beaucoup plus lisible et pratique !

Mais sinon, tout les objets qu'on peut crafter apparaissent dans la liste ou est-ce qu'il faut "apprendre" la recette ?
tonyryu
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Sam 8 Sep 2012 - 10:40
J'ai basculé la gestion sur la note de l'objet dans la 1.01.

Les objets apparaissent dans la liste dès lors que l'on possède au moins un des ingrédients, en grisé tant que l'on a pas tout ce qu'il faut pour le créer.
mehdildi
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Sam 8 Sep 2012 - 15:45
Salut,j'ai voulu tester le script donc j'ai fait /AL[2I1,1I2] pour créer un remède avec une potion et un éther ( c'est une recette au pif pour voir un peu comment c’était) mais a chaque fois que j'essaie d’accéder dans la partie Objet,non seulement elle est vide mais en plus sa me met "Script 'Alchimie' line 273: NoMethodError occurred. undefined method '[ ]' for:NilClass.
Je fait deux trois manip sur les objet,sa ne marche toujours pas je supprime alors la partie du script qui me fait bug. Et sa en est une autre alors.
Quelqu’un saurait pourquoi le script bug?
tonyryu
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le Sam 8 Sep 2012 - 15:51
Bug corrigé dans la 1.04 que je viens de publier

Et
@tonyryu a écrit:Les objets apparaissent dans la liste dès lors que l'on possède au moins un des ingrédients, en grisé tant que l'on a pas tout ce qu'il faut pour le créer.
mehdildi
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Sam 8 Sep 2012 - 16:01
Maintenant sa ne bug pas sauf que la recette ne s'affiche pas,ces possible que sa vienne de mes script?
tonyryu
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le Sam 8 Sep 2012 - 16:12
As-tu au moins un des objets de la recette dans ton inventaire?
mehdildi
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le Sam 8 Sep 2012 - 16:16
Oui j'ai 2 potion et 1 éther et ses se qu'il faut pour la recette
tonyryu
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le Sam 8 Sep 2012 - 16:30
tu as bien mis dans la note comme la première capture d'écran que je viens d'ajouter?
mehdildi
mehdildi
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Sam 8 Sep 2012 - 16:36
oui
tonyryu
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le Sam 8 Sep 2012 - 17:06
Tu peux me fournir ton projet pour que je puisse regarder en détail les éventuelles incompatibilité
mehdildi
mehdildi
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le Sam 8 Sep 2012 - 17:15
Comment sa?
Aras73
Aras73
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mar 11 Sep 2012 - 17:01
Super ce script mais j'aimerais bien savoir comment faire pourqu'on ne puisse plus avoir le truc Alchimie dans le menu et plutôt faire un appel de script .
J'espère que vous avez compris !
Hit-Air
Hit-Air
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mar 11 Sep 2012 - 18:22
Ce script est super, merci pour ce partage.

Par contre je voudrait savoir si il est possible de faire comme Aras73 le dit si-dessus
et par la même occasion de faire appel que à l'alchimie = Objet par l'appel d'un autre scripte,
que l'armure par l'appel d'un scripte in-si de suite...
j'espérer que vous m'avait comprit aussi.

Merci
tonyryu
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mar 11 Sep 2012 - 19:30
pour ne plus avoir l'alchimie automatiquement lié au menu, il suffit de supprimer les 2 dernières définitions de class du script :
Code:
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * add_main_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
    al_add_main_commands
    add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    al_create_command_window
    @command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * command_alchimie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_alchimie
    SceneManager.call(Scene_Alchimie)
  end
end

Par contre, la destructuration par type d'objet, faut que je regarde si je peux faire un init de la scene avant de construire les fenêtres.
LightNox
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mer 12 Sep 2012 - 10:42
Tonyryu,

serait il possible de faire en sorte que le menu alchimie soit disponible depuis un pnj avec un appel de script plutôt que dans le menu directement ?
tonyryu
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mer 12 Sep 2012 - 11:19
@LightNox a écrit:Tonyryu,

serait il possible de faire en sorte que le menu alchimie soit disponible depuis un pnj avec un appel de script plutôt que dans le menu directement ?

Je viens d'ajouter la méthode dans le premier post de ce topic.
LightNox
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mer 12 Sep 2012 - 12:23
-_- j'avais pas vue désolé x)

merci tonyryu ^^

par est ce que c'est possible de rajouter un texte dans la barre du haut avant de choisir objet, armes ect... ?
tonyryu
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Mer 19 Sep 2012 - 22:45
Version 1.06 : Ajout de l'option d'affichage de la liste complète ou non, instruction dans le post d'origine
Aras73
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le Ven 21 Sep 2012 - 18:17
Juste une question:
Pour mettre plusieurs recettes pour le même ingrédients on a juste besoin de mettre une autre recette dans la note de l'item ?
tonyryu
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le Sam 22 Sep 2012 - 11:01
@Aras73 a écrit:Juste une question:
Pour mettre plusieurs recettes pour le même ingrédients on a juste besoin de mettre une autre recette dans la note de l'item ?

Actuellement, une seule recette est gérée par item
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le Sam 22 Sep 2012 - 18:32
Dommage ! Crying or Very sad
Tu pourras essayer de changer ça s'il te plait ?
tonyryu
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Gestion alchimie simplifiée Empty Re: Gestion alchimie simplifiée

le Sam 22 Sep 2012 - 23:47
Oui, je fais ça ce dimanche, par contre, l'objet apparaitra autant de fois dans la liste qu'il y a de recette définit.
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