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Shadow of Life
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Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX] Empty Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX]

le Mar 24 Juil 2012 - 22:07
Salut tout le monde ! Very Happy

Voici mon problème :

J'ai trouvé un script sympa sur le forum qui permet d'avoir une infinité de couche pour mapper.
Seulement ce script ne prend pas en compte les parallaxes utilisés sur les couches supérieurs et j'aurais bien voulu qu'il le fasse.

Alors je me demande si quelqu'un ici pourrait ajouter cette fonction dont je ne mesure pas la difficulté sur ce script :

Code:
class Scene_Map < Scene_Base

  alias start_2 start

  alias update_2 update

  attr_reader :map_layer_spritesets

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Start processing

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start

    start_2

    setup_map_layers

  end

 

  def update_transfer_player

    return unless $game_player.transfer?

    fade = (Graphics.brightness > 0)

    fadeout(30) if fade

    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set

    for i in 0...@map_layer_spritesets.size

      @map_layer_spritesets[i].dispose

    end

    $game_player.perform_transfer  # Execute player transfer

    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS

    $game_map.update

    Graphics.wait(15)

    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set

    setup_map_layers

    fadein(30) if fade

    Input.update

  end

   

  def setup_map_layers

    maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

    game_map_name = maps[$game_map.map_id].name

    @map_layers = []

    @map_layer_spritesets = []

    map_names = []

    layer_map_names = []

    layer_index = []

    c = maps.keys

    d = c.max

    for i in 1..d

      unless maps[i] == nil

        a = nil

        map_names.push(maps[i].name)

        a = maps[i].name =~ /(l|L)\d+/

        layer_map_names.push(maps[i].name) if a != nil

        layer_index.push(maps.index(maps[i])) if a != nil

      end

    end

    for string in layer_map_names

      string.chop! until string == game_map_name or string == ""# nil

    end

    if layer_map_names.include?(game_map_name)

      for i in 0...layer_map_names.size

        if layer_map_names[i] != ""

          map = Game_Map.new

          map.setup(layer_index[i])

          @map_layer_spritesets.push(Spriteset_Map_2.new(map))

          @map_layers.push(map)

        end

      end

    end

  end

 

  def update

    update_2

    for i in 0...@map_layer_spritesets.size

      @map_layers[i].update

      @map_layer_spritesets[i].update

    end

  end 

end

class Spriteset_Map_2 < Spriteset_Map

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(layer)

    @layer = layer

    create_viewports

    create_tilemap

    update

  end



  def update

    update_tilemap

    update_viewports

  end



  def dispose

    @tilemap.dispose

  end

 

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Create Tilemap

  #--------------------------------------------------------------------------

  def create_tilemap(a1 = nil, a2 = nil, a3 = nil, a4 = nil, a5 = nil, b = nil, c = nil, d = nil, e = nil)

    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)

    @tilemap.bitmaps[0] = (a1 == nil ? Cache.system("TileA1") : a1)

    @tilemap.bitmaps[1] = (a2 == nil ? Cache.system("TileA2") : a2)

    @tilemap.bitmaps[2] = (a3 == nil ? Cache.system("TileA3") : a3)

    @tilemap.bitmaps[3] = (a4 == nil ? Cache.system("TileA4") : a4)

    @tilemap.bitmaps[4] = (a5 == nil ? Cache.system("TileA5") : a5)

    @tilemap.bitmaps[5] = (b == nil ? Cache.system("TileB") : b)

    @tilemap.bitmaps[6] = (c == nil ? Cache.system("TileC") : c)

    @tilemap.bitmaps[7] = (d == nil ? Cache.system("TileD") : d)

    @tilemap.bitmaps[8] = (e == nil ? Cache.system("TileE") : e)

    @tilemap.map_data = @layer.data

    @tilemap.passages = @layer.passages

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Update Tilemap

  #--------------------------------------------------------------------------

#  def update_tilemap

#    @tilemap.ox = @layer.display_x / 8

#    @tilemap.oy = @layer.display_y / 8

#    @tilemap.update

#  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Update Viewport

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_viewports

    @viewport1.tone = @layer.screen.tone

    @viewport1.ox = @layer.screen.shake

    @viewport2.color = @layer.screen.flash_color

    @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - @layer.screen.brightness)

    @viewport1.update

    @viewport2.update

    @viewport3.update

  end

end

Parce que ça m'arrangerait de pouvoir faire des couches supérieurs de parallaxes qui puisse suivre le héros
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Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX] Empty Re: Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX]

le Mer 25 Juil 2012 - 11:52
Si c'est uniquement pour suivre le héros tu peux le faire avec une simple image.
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Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX] Empty Re: Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX]

le Mer 25 Juil 2012 - 11:53
Et bien non ! :X
Je le pensais aussi mais je voudrais qu'il scroll en fonction du héros.
Et par event c'est pas possible non plus ... T-T
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