- stribiliounouMembre
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Adaptation du système de réputation [résolu]
Dim 22 Juil 2012 - 9:48
Salut à tous !
En cherchant sur le forum j'ai trouvé un très bon système de réputation fait par Raizen...
Mais le problème c'est qu'il est uniquement sous VX... Et j'utilise Ace...
Alors j'aurai voulu savoir si quelqu'un pouvait me le transformer en rgss3, ou encore m'indiquer un autre script de réputation (bien que je n'en ai pas trouvé, même en cherchant en anglais sur google...).
Merci.
En cherchant sur le forum j'ai trouvé un très bon système de réputation fait par Raizen...
- Spoiler:
Mais le problème c'est qu'il est uniquement sous VX... Et j'utilise Ace...
Alors j'aurai voulu savoir si quelqu'un pouvait me le transformer en rgss3, ou encore m'indiquer un autre script de réputation (bien que je n'en ai pas trouvé, même en cherchant en anglais sur google...).
Merci.
- lidenviceMembre
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Re: Adaptation du système de réputation [résolu]
Lun 23 Juil 2012 - 10:47
La réputation est très facile à créer en event, je n'ai jamais compris pourquoi certains veulent utiliser des scripts pour faire ca.
Il faut:
- une variable que l'on incrémente et décrémente selon l'histoire et les faits d'armes directement sur les events concernés.
- une ligne de script insérée dans le menu utilisé, ou si on préfère, le système de réputation peut être à part du menu en appel process parallèle.
- des PNJ avec des onglets de variable réputation qui agiront donc en fonction de la valeur de celle ci.
Il faut:
- une variable que l'on incrémente et décrémente selon l'histoire et les faits d'armes directement sur les events concernés.
- une ligne de script insérée dans le menu utilisé, ou si on préfère, le système de réputation peut être à part du menu en appel process parallèle.
- des PNJ avec des onglets de variable réputation qui agiront donc en fonction de la valeur de celle ci.
- stribiliounouMembre
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Re: Adaptation du système de réputation [résolu]
Lun 23 Juil 2012 - 10:50
Merci pour ta réponse !
Oui tu as raison, mais est-il possible de faire une aussi belle interface du menu réputation, sans script ?
En bref est-il possible d'afficher une image en fonction de la réputation ? Je vais essayer tout ça.
En tout cas merci beaucoup !
EDIT: Comment je fais pour avoir un choix réputation dans le menu ? Quel script je dois modifier ? (j'ai trouvé le script), mais comment je fais pour que ça me fasse une jolie interface ?...
Oui tu as raison, mais est-il possible de faire une aussi belle interface du menu réputation, sans script ?
En bref est-il possible d'afficher une image en fonction de la réputation ? Je vais essayer tout ça.
En tout cas merci beaucoup !
EDIT: Comment je fais pour avoir un choix réputation dans le menu ? Quel script je dois modifier ? (j'ai trouvé le script), mais comment je fais pour que ça me fasse une jolie interface ?...
- lidenviceMembre
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Re: Adaptation du système de réputation [résolu]
Jeu 26 Juil 2012 - 18:48
Vu mon niveau de script quasi-inéxistant, j'ai essayé de faire quelque chose sous ace (que je découvre en scripting d'ailleurs)
Là dans le script j'utilise un appel variable 1 dans la ligne:
draw_text(50, 20, 30, 50, $game_variables [1])
Mais tu peux modifier cela.
Si quelqu'un peu corriger, indiquer mes erreurs ou proposer quelque chose de mieux, ou bien expliquer certains principes qui m'ont échapés, je serait pas contre.
Désolé de pas pouvoir aider d'avantage ou pouvoir faire mieux. En event à part j'aurait certainement trouvé une meilleure soluce.
Là dans le script j'utilise un appel variable 1 dans la ligne:
draw_text(50, 20, 30, 50, $game_variables [1])
Mais tu peux modifier cela.
- Code:
#==============================================================================
# Window Réputation Script
#==============================================================================
module WindowVocab
REPUTATION = "Réputation"
end
class Window_Reputation < Window_Base
def initialize
super(155, 170, 160, 100)
refresh
end
# Refresh
def refresh
contents.clear
draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
end
#Value
def value
draw_text(50, 20, 30, 50, $game_variables [1])
end
# Vocab
def currency_unit
WindowVocab::REPUTATION
end
end
# Menu
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
alias start_a start
def start
start_a
create_reputation_window
end
def create_reputation_window
@reputation_window = Window_Reputation.new
@reputation_window.x = 0
@reputation_window.y = (Graphics.height - @reputation_window.height) - 50
end
end
Si quelqu'un peu corriger, indiquer mes erreurs ou proposer quelque chose de mieux, ou bien expliquer certains principes qui m'ont échapés, je serait pas contre.
Désolé de pas pouvoir aider d'avantage ou pouvoir faire mieux. En event à part j'aurait certainement trouvé une meilleure soluce.
- stribiliounouMembre
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Re: Adaptation du système de réputation [résolu]
Jeu 26 Juil 2012 - 19:52
Merci Lidenvice, ça me va très bien ! (je met résolu)
- lidenviceMembre
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Re: Adaptation du système de réputation [résolu]
Jeu 26 Juil 2012 - 23:08
Je n'ai pas précisé, mais pour modifier la variable, il suffit de le faire depuis un event comme pour une variable classique avec des incrémentations de ton choix.
Ensuite, tu peux laisser libre cours à ton imagination grace aux conditions de déclanchement et les onglets.
Attention:
par exemple :si tu crée un event PNJ à 5 onglets(chaque onglet correspond à une valeur variable pour une réputation entre -2 (pour méchant) et +2 (pour gentil)
Si tu veux que le pnj agisse différement pour des valeurs différentes de cette fourchette, il va falloir rajouter des onglets.
Ca inclus de faire tout tes events en conséquence, mais tu peux faire un event type avec les onglets prets à l'emploi, puis faire des modifs suivant le lieu et le PNJ si nécéssaire.
Saches qu'il est possible aussi que entre deux valeurs éloignées de variable, le PNJ ne change pas d'attitude. Il agira alors suivant la valeur de la variable en cours et de la variable suivante.
C'est à dire:
Onglet 1: Si variable = 1
Onglet 2: Si variable = 20
Tant que l'on atteint pas 20, il continuera d'agir suivant le premier onglet.
Ensuite, tu peux laisser libre cours à ton imagination grace aux conditions de déclanchement et les onglets.
Attention:
par exemple :si tu crée un event PNJ à 5 onglets(chaque onglet correspond à une valeur variable pour une réputation entre -2 (pour méchant) et +2 (pour gentil)
Si tu veux que le pnj agisse différement pour des valeurs différentes de cette fourchette, il va falloir rajouter des onglets.
Ca inclus de faire tout tes events en conséquence, mais tu peux faire un event type avec les onglets prets à l'emploi, puis faire des modifs suivant le lieu et le PNJ si nécéssaire.
Saches qu'il est possible aussi que entre deux valeurs éloignées de variable, le PNJ ne change pas d'attitude. Il agira alors suivant la valeur de la variable en cours et de la variable suivante.
C'est à dire:
Onglet 1: Si variable = 1
Onglet 2: Si variable = 20
Tant que l'on atteint pas 20, il continuera d'agir suivant le premier onglet.
- stribiliounouMembre
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Re: Adaptation du système de réputation [résolu]
Ven 27 Juil 2012 - 9:28
Merci merci. Mais je m'en sors mieux niveau variables et events, t'inquiètes !
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