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stribiliounou
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Adaptation du système de réputation [résolu]

le Dim 22 Juil 2012 - 9:48
Salut à tous !

En cherchant sur le forum j'ai trouvé un très bon système de réputation fait par Raizen...
Spoiler:

Mais le problème c'est qu'il est uniquement sous VX... Et j'utilise Ace...
Alors j'aurai voulu savoir si quelqu'un pouvait me le transformer en rgss3, ou encore m'indiquer un autre script de réputation (bien que je n'en ai pas trouvé, même en cherchant en anglais sur google...).

Merci.


Dernière édition par stribiliounou le Jeu 26 Juil 2012 - 19:55, édité 1 fois
lidenvice
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Re: Adaptation du système de réputation [résolu]

le Lun 23 Juil 2012 - 10:47
La réputation est très facile à créer en event, je n'ai jamais compris pourquoi certains veulent utiliser des scripts pour faire ca.

Il faut:
- une variable que l'on incrémente et décrémente selon l'histoire et les faits d'armes directement sur les events concernés.
- une ligne de script insérée dans le menu utilisé, ou si on préfère, le système de réputation peut être à part du menu en appel process parallèle.
- des PNJ avec des onglets de variable réputation qui agiront donc en fonction de la valeur de celle ci.
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Re: Adaptation du système de réputation [résolu]

le Lun 23 Juil 2012 - 10:50
Merci pour ta réponse ! Smile
Oui tu as raison, mais est-il possible de faire une aussi belle interface du menu réputation, sans script ?
En bref est-il possible d'afficher une image en fonction de la réputation ? Je vais essayer tout ça.
En tout cas merci beaucoup !

EDIT: Comment je fais pour avoir un choix réputation dans le menu ? Quel script je dois modifier ? (j'ai trouvé le script), mais comment je fais pour que ça me fasse une jolie interface ?...
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Re: Adaptation du système de réputation [résolu]

le Jeu 26 Juil 2012 - 18:48
Vu mon niveau de script quasi-inéxistant, j'ai essayé de faire quelque chose sous ace (que je découvre en scripting d'ailleurs)
Là dans le script j'utilise un appel variable 1 dans la ligne:
draw_text(50, 20, 30, 50, $game_variables [1])
Mais tu peux modifier cela.

Code:

#==============================================================================
# Window Réputation Script
#==============================================================================
module WindowVocab
  REPUTATION = "Réputation"
end

class Window_Reputation < Window_Base
  def initialize
        super(155, 170, 160, 100)
        refresh
      end
     
# Refresh

  def refresh
        contents.clear
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
  end

#Value
  def value
        draw_text(50, 20, 30, 50, $game_variables [1])
      end

# Vocab
  def currency_unit
        WindowVocab::REPUTATION
  end
end

# Menu
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias start_a start
  def start
        start_a
        create_reputation_window
  end

  def create_reputation_window
        @reputation_window = Window_Reputation.new
        @reputation_window.x = 0
        @reputation_window.y = (Graphics.height - @reputation_window.height) - 50
  end

end

Si quelqu'un peu corriger, indiquer mes erreurs ou proposer quelque chose de mieux, ou bien expliquer certains principes qui m'ont échapés, je serait pas contre.

Désolé de pas pouvoir aider d'avantage ou pouvoir faire mieux. En event à part j'aurait certainement trouvé une meilleure soluce.
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Re: Adaptation du système de réputation [résolu]

le Jeu 26 Juil 2012 - 19:52
Merci Lidenvice, ça me va très bien ! Very Happy (je met résolu)
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Re: Adaptation du système de réputation [résolu]

le Jeu 26 Juil 2012 - 23:08
Je n'ai pas précisé, mais pour modifier la variable, il suffit de le faire depuis un event comme pour une variable classique avec des incrémentations de ton choix.

Ensuite, tu peux laisser libre cours à ton imagination grace aux conditions de déclanchement et les onglets.
Attention:
par exemple :si tu crée un event PNJ à 5 onglets(chaque onglet correspond à une valeur variable pour une réputation entre -2 (pour méchant) et +2 (pour gentil)
Si tu veux que le pnj agisse différement pour des valeurs différentes de cette fourchette, il va falloir rajouter des onglets.

Ca inclus de faire tout tes events en conséquence, mais tu peux faire un event type avec les onglets prets à l'emploi, puis faire des modifs suivant le lieu et le PNJ si nécéssaire.

Saches qu'il est possible aussi que entre deux valeurs éloignées de variable, le PNJ ne change pas d'attitude. Il agira alors suivant la valeur de la variable en cours et de la variable suivante.

C'est à dire:
Onglet 1: Si variable = 1
Onglet 2: Si variable = 20
Tant que l'on atteint pas 20, il continuera d'agir suivant le premier onglet.
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Adaptation du système de réputation [résolu] Empty Re: Adaptation du système de réputation [résolu]

le Ven 27 Juil 2012 - 9:28
Merci merci. Mais je m'en sors mieux niveau variables et events, t'inquiètes ! Smile
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