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DantonSlip
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Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Empty Re: Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien

le Sam 31 Aoû 2013 - 16:02
Ca me fait penser au logo d'un jeu RPG MAKer thailandais :p  Sinon c'est pas mal. Attention quand même à la texture du demi rouage qui fait un effet "3D" hors sujet par rapport au reste de la compo. Et on voit pas beaucoup les contours des silhouettes. Il faudrait unifier tout ça et soit faire un fond clair et des silhouettes foncées, soit l'inverse je pense. :)En tout cas l'ambiance générale est jolie !

Et ça s'accorde dans les tons avec les screens que j'vais montrer... x)

Donc ! Déjà l'écran titre (rien de bien particulier, mais j'le met quand même, comme ça, ça spoil le titre)
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 2ugfm7d

Refonte du design du menu de sauvegarde de MOGHUNTER
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 2hfkne8

Et refonte du menu principal de MOGHUNTER (encore) avec en prime un chara (pas encore colorisé mais il me le fallait pour faire les tests.).
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Zkg9z5

Et enfin une modification de faite. C'est à Littleflora que j'ai laissé la colorisation parce que j'aime beaucoup son style Smile voici donc ce que ça donne :
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Ezekiel Koening
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le Dim 1 Sep 2013 - 10:46
J'aime beaucoup, ça rend bien ^^. Et j'adore le personnage, la colorisation est très belle ^^ ! (GG Littleflora)

Y'a juste le titre qui m'a fait tiqué... Moonlight Soldier ça va mais "The Orbs Quest" ça me fait peur quant au scénario :s !
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le Dim 1 Sep 2013 - 11:02
Merci ! Pour le scénario, t'en sais rien, tu te fixes que sur des préjugés. :p T'inquiètes donc pas va.
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le Dim 1 Sep 2013 - 21:29
Je sais qu'on ne peux pas juger une scénario sur le titre, mais à force d'expérience on arrive à repérer les titres bancales ^^.

Déjà les titres anglais c'est un terrain très vague x) ! Enfin après bien sûr y'a des titres qui sont cool mais les bons titres sont les titres courts, accrocheurs, qui attirent l'oeil. Les titres de 3km de long non merci, surtout en anglais ça passe encore moins. Perso le seul titre anglais que j'aime c'est "Amulet of Athos : Legend of the Sarian Knights". Et encore ce titre est pas excellent. Enfin bref, je vais pas faire un tuto sur les titres ici. J'espère que ton jeu sera bon et que mon jugement ne s'arrêtera pas au titre ^^.

EDIT : Ah et un bon scénario n'excuse pas un mauvais titre :P !
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le Mer 4 Sep 2013 - 20:30
Je sais à quoi tu fais référence. A un article rédigé par Holk. Y en a une traduction sur mon blog, donc je connais :p http://liad.over-blog.com/titres-de-jeux-ce-qu-il-ne-faut-pas-faire




Édit: vouivouivoui, bien sur Smile


Dernière édition par Red Rusty Raven le Ven 6 Sep 2013 - 8:21, édité 1 fois
Ezekiel Koening
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le Jeu 5 Sep 2013 - 18:41
Euh... je connaissais même pas cet article ^^'. Je pense que c'est juste de l'expérience hein.
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le Ven 1 Nov 2013 - 17:48
Bon j'avance tout doucement dans mon projet et je commence par réessayer de me refaire la main avec l’éditeur de map ,j'aimerais savoir ce que vous en pensez s'il vous plaie :3

Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Maptes10

Map d’extérieur , brèche dans le mur servant a pénétrer dans un donjon .

Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Maptes11

Suite de la map d’extérieur ,ici donjon a l'ambiance minière , l'escalier du fond ne mène pas directement a la fin , des sous sol sont prévue avec plusieurs cul-de-sac .

Ces map sont la que pour des phases de test et ne serrons peux être pas présente dans mon projet d'on je pense faire un sujet bientot , se soir ou dans le week-end pour vous offrir une démo n'ayant aucun rapport avec l'histoire , plutôt comme un prologue indépendant du jeu .
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le Ven 1 Nov 2013 - 18:31
Première map : très "carré". Au niveau des falaises essaies de pas tout mettre sur une ligne, varie de 1 ou 2 de temps en temps et n'hésite pas à mettre plusieurs hauteurs au falaise.
Un petit exemple c'est plus explicite (c'est loin d'être génial, mais bon ^^) :
Spoiler:
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Exempl10

Au niveau du pont, enlève ce qu'il y a dessus, ça donne l'impression qu'il est en hauteur par rapport au sol.

Seconde map : très carré aussi, donc même conseil que sur la première sans la variation des hauteurs. Sinon la map est assez vide à certains endroit.

Pour une reprise, c'est pas trop mal, y a pas trop d'erreur ^^

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le Ven 1 Nov 2013 - 18:40
Merci de tes conseils , je vais essayer d'arranger tout cela :'D ! Pour la première map je voulais volontairement cette effet carre , propre , pour une raison scénaristique vue que cela doit hypothétiquement se trouver dans un parc du château et aussi , pour que la cascade soit au centre de la map et attire l’œil du joueur .
Pour le donjon pas de soucie , je comprend le trop carre , moi même ayant remarquer ce défaut ...
Et pour trouver une excuse je dirais que pour les couche de hauteur , passer de Mk2003 a VXace faut se réhabituer a un nouveau mode de mapping plus ''naturel'' et moins carre , je vais faire de mon mieux pour m’améliorer alors :'D
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le Ven 1 Nov 2013 - 19:07
Pour la première map, je comprend^^. D'ailleurs je viens de remarquer que la cascade est pas complète il manque des éléments à mettre en évent (il s'agit de la "chute" et du haut de la cascade) qu'on peut faire qu'en évènements. Va voir le fichier "!Other2" dans les characters pour voir de quoi je parle (parce que c'est pas très clair, et j'ai pas d'exemple >.<)

Effectivement passer de 2K3 à Vx Ace, ça doit être un sacré changement ! J'en profite pour un autr détail e dans la grotte au niveau de la corde, arrête la au mur, ça suffit largement Smile (c'est pas trop gênant que ça continue, mais ça fait un peu bizarre)

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le Ven 1 Nov 2013 - 21:55
J'ai une chose a dire :
La symétrie est une chose créer par l'homme car il n'aime pas quand tout n'est pas parfait.
La nature n'est pas très cliente de cette symétrie. Un arbre n'est jamais pareille. Encore moins pour ce qui est de la terre...
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le Sam 2 Nov 2013 - 15:10
Bon bon bon , vala un autre test qui me plaie énormément , je crois qu'elle sera intégrer au prologue x)

Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Testma10

Vala , j'ai jouer avec les hauteurs , ne pas faire attention aux fait qu'il n'y a pas d’événement , juste pour pas avoir de gros carre sur le Screenshots x)
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le Sam 2 Nov 2013 - 15:39
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 16 Testma11

Attention il y a une différence entre le bas et le haut aux 2 cercles rouges ça ne rends pas super bien ^^
Sinon j'ai vu que tu ajoutais de l'ombre, j'ai l'impression que tu en mets un peu trop, notamment à gauche où la hauteur du sommet n'a pas l'air beaucoup plus haut que celle de l'eau (rectangles roses).


A moi ^^
Voici ma petite ville pirate : Fortleport !
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le Sam 2 Nov 2013 - 15:47
Wow j'adore ta map, bravo !

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le Sam 2 Nov 2013 - 15:50
Je hais cette vue de dezoom x2 pour essayer de regarder proprement une map, on y voit jamais rien... Very Happy
Ta ville pirate est sympathique, mais elle ne sont pas censé avoir un port et des points d'encrage pour les bateaux? Parce que la, il n'y en a aucun...
Et ce n'est pas ce petit pont qui va servire de point d'encrage... Il faut quelque chose de dur... du solide. De la pierre donc. Smile
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le Sam 2 Nov 2013 - 15:58
Hashel a dit le principal. Pour supprimer les bords vert, suffit d'utiliser la touche Shift avec l'eau et le tour est joué Wink Faut jouer avec les hauteurs en restant cohérant dans la map. Si la montagne de droit et plus haut que celle de gauche, on s'attend à que la cascade commence plus haut à droite. Au niveau de l'escalier, retire le bord du dessus, ça donne l'impression que le chemin est bloqué. Une dernière chose, au niveau de la cascade fait un "enchaînement" avec la montagne, c'est à dire de pas mettre les bords de montagne.
Dans l'ensemble c'est quand même une jolie map Smile

Hashel : le contour de sable autour la ville est vraiment bizarre. Au niveau caisse certaines sont sur le mur, je parle de celle à droite du cimetière juste devant le chariot. Et on a pas l'impression de pouvoir mettre des caisses en dessous à cause des caisses devant, pareil encore plus à gauche avec le gros tas de caisse et aussi dans le village à gauche de l'entré nord.
A gauche de la ville, la paille semble passer un peu au dessus du mur mais c'est peut-être le fait d'avoir une vue depuis l'éditeur qui fait cet effet. Rien à redire sur le reste Wink

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le Sam 2 Nov 2013 - 16:03
@spywaretof  Merci à toi Smile

@Hareck  je suis d'accord pour le zoom, mais en +1 on ne voit plus qu'une petite partie de la map donc bon ^^

Alors, un vrais pirate de l'Edell jette l'ancre au large et vient en barque jusqu'au rivage, voila tout !

=> cours rajouter une barque où 2 pour justifier sa mauvaises fois !

@Gelarto a écrit:Hashel : le contour de sable autour la ville est vraiment bizarre. Au niveau caisse certaines sont sur le mur, je parle de celle à droite du cimetière juste devant le chariot. Et on a pas l'impression de pouvoir mettre des caisses en dessous à cause des caisses devant, pareil encore plus à gauche avec le gros tas de caisse et aussi dans le village à gauche de l'entré nord.
A gauche de la ville, la paille semble passer un peu au dessus du mur mais c'est peut-être le fait d'avoir une vue depuis l'éditeur qui fait cet effet. Rien à redire sur le reste Wink
Alors c'est vrais que à ce moment j'avais oublié la technique shift, j'enlève donc le contour de sable Smile
Les caisses je modifie un peu, mais la paille en zoom x1 ne parait pas sur le mur.

Merci de tes conseils Smile
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le Sam 2 Nov 2013 - 16:16
Le gars! Very Happy C'est déjà un peu plus logique... Mais rare sont (dans la réalité) les pirates qui venait en barque dans les villes corrompus par la piraterie... Villes qui, contrairement aux idées reçut était plutôt propre... La police luttait plus ou moins contre le crime sans réellement le faire, car les pirates (a la façon de la mafia) protégeait les commerces et les habitations des voleurs non avertis.
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le Sam 2 Nov 2013 - 16:25
Sauf qu'ici ce n'est pas une ville corrompue par les pirates, c'est une ville crée par les pirates, ahahaaa !
Et puis le sable trop fin et soyeux ne permettait pas d'installer de solides attaches.

Et vlan ! Very Happy


Dernière édition par hashel le Sam 2 Nov 2013 - 18:55, édité 1 fois
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le Sam 2 Nov 2013 - 17:12
xD
T'as intérêt à l'expliquer dans ton jeu! Smile
Et une ville créer par les pirates est très similaire à ceux géré par des pirates.

Bon, je stop le flood ici! C'est pas bien de flood. Smile
hashel
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le Dim 3 Nov 2013 - 4:45
Et pour les braves qui téléchargerons la Démo 4.0 de mon projet qui sortira d'ici une semaine, vous aurez le plaisir de vous promener dans le Désert Fou Very Happy
Avec le statu permanent : Soif qui enlève 5% de vos PV par tours et aussi en dehors des combats.

J'ai commencé le mapping et en ais fais un plan que voici !
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- Les habitations vous permettront d'acheter des potions et de l'eau (même effet qu'une mini potion).
- Les trésors de valeurs sont des pièces d'équipements puissantes, collectionnez les, mais attention aux gardiens :p
- Les entrées et sorties vous amènerons : 1 carte du monde, 2 à la ville de Dun, 3 à un campement isolé.
- Les grottes cachent biens des secrets, plaisants où non !
- Les points d'eau, en plus d'offrir de beaux paysages permettent de sauvegarder et de vous soigner
- Les boss légendaires sont des ennemis TRÈS puissants (fuyez pauvres fous) qui laissent tomber des objets où pièces d'équipements uniques.
- Les chasses sont les 2 cibles à abattre pour cette quête secondaire.

Préparez vous à souffrir Very Happy
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le Dim 24 Nov 2013 - 4:17
Voici la dernière version (4.02) du CBS (En event) de mon projet Creas.

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le Dim 24 Nov 2013 - 11:25
Je bosse actuellement sur mon second village, Harmel.


WIP:
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le Lun 2 Déc 2013 - 15:51
Le CBS est super bien fait!
Pour le screen, je ne peux malheureusement pas te dire ce que j'en pense, vu qu'il y a des petits problèmes d'internet au bureau...
Ti-Max
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le Mar 10 Déc 2013 - 0:22
@Hareck a écrit:Le CBS est super bien fait!

Merci. ^^
Rakshas
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le Mer 18 Déc 2013 - 14:32
je voulais savoir ce que vous pensez de cette partie de ma map
quel élément je pourrais ajouter pour l'améliorer si c'est le cas

je profite aussi sur ce message pour poser une question un peu hors sujet:
je me consacre essentiellement sur le scénario de mon jeu (map et évènement), je ne me suis pas encore plonger dans le combat, l'économie, le bestiaire et le style de combat (combat style final fantasy ou pokemon).
est ce qu'il y aura des complications si par la suite je me décide à le faire?

Forêt:
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