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dan59000
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demande de message ecrire de lettre par lettre Empty demande de message ecrire de lettre par lettre

Ven 6 Avr 2012 - 9:51
bonjour

j'ai Maker VX

exist t'il un script pour les messages
qui écrit lettre par lettre et mettre un son par lettre
comme une machine à écrire ?

merci d'avance


Dernière édition par dan59000 le Dim 8 Avr 2012 - 10:52, édité 1 fois
Shadow-clad
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demande de message ecrire de lettre par lettre Empty Re: demande de message ecrire de lettre par lettre

Ven 6 Avr 2012 - 18:46
cadeau :
Code:

#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.01
# -- Last Updated: 2012.01.04
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
# Versão Traduzida por Fallen
# Contato: http://www.santuariorpgmaker.com/forum/index.php?action=profile;area=forumprofile
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-MessageSystem"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.04 - Bug Fixed: \ic tag was \ii. No longer the case.
#            - Added: Scroll Text window now uses message window font.
# 2011.12.31 - Started Script and Finished.
#
# 10.01.2012 - Tradução Iniciado e Concluída.
#==============================================================================
# ▼ Introdução (adaptada) - Yanfly
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# É de se notar que o RPG Maker VX Ace melhorou significativamente no que se refere a mensagem, mas
# com certeza não dói adicionar mais algumas possibilidades ao mesmo, como janelas de nome, códigos de texto
# para adicionar ícones, nome de itens/armas e armaduras nas mensagens de um jeito dinânimo e belo.
# Este script também permite ao usuário, ajustar o tamanho da janela de mensagem durante o jogo. adicionar ou modificar
# a fonte, e dar a possibilidade de avançar o texto.
#
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Para instalar este script abra o editor, copie o código e cole acima do main
# e abaixo de (scripts adicionais)
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Message Window text Codes - Para serem colocados na janela de mensagem.
# -----------------------------------------------------------------------------
#  Default:    Effect:
#    \v[x]    -  Escreve o valor da variável de Id [x] ,
#    \n[x]    - Escreve o nome do personagem (Actor) de Id [x]
#    \p[x]    - Escreve o nome do membro de ID X do grupo.
#    \g        - Escreve o nome da moeda corrente.
#    \c[x]    - Muda o cor do texto para ID [x] referente a cor na Windoskin.
#    \i[x]    - Exibe o ícone de id x na janela de mensagens.
#    \{        - Aumenta o tamanho do texto por 8 pontos.
#    \}        - Diminue o tamanho do texto por 8 pontos.
#    \$        - Abre a Janela de Dinheiro..
#    \.        - Espera 15 frames (1/4 de segundo).
#    \|        - Espera 60 frames (1 segundo).
#    \!        - Espera até alguma tecla ser pressionada.
#    \>        - O Texto seguinte vai surgir instantaneamente.
#    \<        - O Texto seguinte não surge mais instantaneamente.
#    \^        - Pula a próxima mensagem.
#    \\        - Escreve "\" na janela.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Wait:      Effect:
#    \w[x]    - Espera x frames (60 frames = 1 segundo). Apenas na janela de mensagens.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  NameWindow: Effect:
#    \n<x>    - Cria uma janela de nome  onde x é o texto exibido. Lado esquerdo. *Note
#    \nc<x>    - Cria uma janela de nome  onde x é o texto exibido Centrado. *Note
#    \nr<x>    - Cria uma janela de nome  onde x é o texto exibido. Lado direito. *Note
#
#              *NotA: Funciona apenas nas janelas de mensagem.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Position:  Effect:
#    \px[x]    - Muda a coordenada X do texto para o valor x. *Note
#    \py[x]    - Muda a coordenada Y do texto para o valor  x. *Note
#
#              *NotA: Funciona apenas nas janelas de mensagem.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Outline:    Effect:
#    \oc[x]    - Muda a cor  das bordas para x.
#    \oo[x]    - Muda a opacidade das bordas para x.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Font:      Effect:
#    \fr      - Reseta todas as mudanças de fonte.
#    \fz[x]    - muda o tamanho da fonte para o valor x.
#    \fn[x]    - Muda o nome da fonte para x (X = nome da fonte referente a substituição.).
#    \fb      - Ativa o negrito.
#    \fi      - Ativa o itálico.
#    \fo      - Ativa a borda.
#    \fs      - Ativa a sombra de texto.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Actor:      Effect:
#    \af[x]    -Mostra face do actor  de Id x. *Note
#    \ac[x]    - Mostra o nome da classe do Actor de id x. *Note
#    \as[x]    - Mostre o nome da subclasse do Actor de id X. Requer: Class System. *Note
#    \an[x]    - Exibe o apelido (nickname) do actor de id X. *Note
#
#              *Nota: Se x é 0 ou negativo, Mostrará a face referente a:.
#                  0 - Líder
#                  -1 - 1º Membro não líder.
#                  -2 - 2º Membro não líder.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Names:      Effect:
#    \nc[x]    - Exibe o nome da classe de Id x.
#    \ni[x]    - Exibe o nome do Item de id x.
#    \nw[x]    - Exibe o nome da Arma de Id .
#    \na[x]    - Exibe o nome da Armadura de Id x.
#    \ns[x]    - Exibe o nome da Habilidade de Id x.
#    \nt[x]    - Exibe o nome do Estado de Id x.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Icon Names: Effect:
#    \ic[x]    - Exibe o nome da Classe de Id x incluindo Ícone. *
#    \ii[x]    - Exibe o nome do item de Id x incluindo Ícone..
#    \iw[x]    - Exibe o nome da arma de Id x incluindo Ícone.
#    \ia[x]    - Exibe o nome armadura de Id x incluindo Ícone.
#    \is[x]    - Exibe o nome da Habilidade de Id x incluindo Ícone.
#    \it[x]    - Exibe o nome do Estado de Id x incluindo Ícone.
#
#              *Nota: Requer YEA - Class System
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
# E Foram esses todos os códigos de texto adicionados com o uso do script.
# Mantenha em mente alguns desses códigos apenas funcionarão nas Janela de Mensagens
# De qualquer forma, eles são muito úteis para textos de "Ajuda" para Descrições
# Biografia dos personagens e Etc.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibilidade
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Este script é apenas para RPG Maker VX Ace . Não é compatível com qualquer outra
# Engine sem ajustes.
#
#==============================================================================

module YEA
  module MESSAGE
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Configurações Gerais da Janela de Mensagem
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # A seguir você pode modificar as configurações básicas e isso
    # Irá personalizar algumas funcionalidades ao seu gosto. Ajuste como desejar.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Este botão ao ser pressionado irá passar o texto.
    # a frente. Deve ser pressionado para o efeito ocorrer. Quando pressionado ele
    # acelera as mensagens, mas se houver algum código de pausa ele continuará a esperar.
    # Quando pressionado novamente, vai direto para próxima página de texto.
    TEXT_SKIP = :A    # Input::A Botão Shift do Teclado.
 
    # Essa variável ajusta o número de linhas visiveis na janela de mensagens
    # Se não deseja utilizar este recurso, mude o valor da constante para 0.
    # Se o valor da linha for 0 ou menor, O valor será automaticamente mudado
    # Para o padrão de 4 linhas.
    VARIABLE_ROWS  = 21
 
    # Essa variável ajusta a largura da caixa de mensagens mostrada.
    # Se não deseja utilizar este recurso mude a constante para 0.
    # Se o valor da largura for 0 ou menor, se ajustará a largura padrão da janela.
    VARIABLE_WIDTH = 22
 
    # Esse valor é espaço que a janela vai começar a linha onde o texto será exibido
    # Sempre que uma face for usada. Padrão: 112
    FACE_INDENT_X = 112
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Configurações da Janela de Nome -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # A Janela de nome é a pequena caixa que aparece acima da janela padrão.
    # É utlizada para exibir qualquer texto acima da janela de mensagens. como
    # o próprio título sugere, um nome.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    NAME_WINDOW_X_BUFFER = -20    # Buffer x | Posição X da janela de nome.
    NAME_WINDOW_Y_BUFFER = 0      # Buffer y | Posição Y da janela de nome
    NAME_WINDOW_PADDING  = 20      # Espaço adicionado a horizontal.
    NAME_WINDOW_OPACITY  = 255    # Opacidade da janela de nome
    NAME_WINDOW_COLOUR  = 6      # Cor do texto usado para nomes.
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Configuração das Fontes -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # O Sistema de mensagem do Ace separa as fontes de maneira diferenciada para
    # o uso in-game. Ajuste as configurações, e defina as suas fontes de jogo.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Essas constantes definem que fonte é usada. Se a primeira fonte não existe
    # No computador do jogador, automaticamente a próxima fonte será
    # utilizada no lugar da anterior.
    MESSAGE_WINDOW_FONT_NAME = ["Arial", "Comic Sans MS", "Courier New"]
 
    # Aqui se ajusta as configurações da maneira com a qual as fontes serão exibidas.
    # Incluindo o tamanho padrão da fonte, se o texto será negrito por padrão,
    # itáligo, terá bordas ou sombreado por padrão.
    MESSAGE_WINDOW_FONT_SIZE    = 20      # Tamanho da fonte.
    MESSAGE_WINDOW_FONT_BOLD    = false    # Negrito por Padrão?
    MESSAGE_WINDOW_FONT_ITALIC  = false    # Itálico por padrão?
    MESSAGE_WINDOW_FONT_OUTLINE = true    # borda por padrão?
    MESSAGE_WINDOW_FONT_SHADOW  = true  # Sombra por padrão?
 
  end # MESSAGE
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editar qualquer coisa a partir deste ponto pode causar, alto dano ao computador
# incontinência, explosão da cabeça do usuário, coma, morte, Mau hálito
# Então edite por seu próprio risco.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Variable
#==============================================================================

module Variable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.message_rows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.message_rows
    return 4 if YEA::MESSAGE::VARIABLE_ROWS <= 0
    return 4 if $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_ROWS] <= 0
    return $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_ROWS]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.message_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.message_width
    return Graphics.width if YEA::MESSAGE::VARIABLE_WIDTH <= 0
    return Graphics.width if $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_WIDTH] <= 0
    return $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_WIDTH]
  end
 
end # Variable

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================

class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: command_101
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    wait_for_message
    $game_message.face_name = @params[0]
    $game_message.face_index = @params[1]
    $game_message.background = @params[2]
    $game_message.position = @params[3]
    while continue_message_string?
      @index += 1
      if @list[@index].code == 401
        $game_message.add(@list[@index].parameters[0])
      end
      break if $game_message.texts.size >= Variable.message_rows
    end
    case next_event_code
    when 102
      @index += 1
      setup_choices(@list[@index].parameters)
    when 103
      @index += 1
      setup_num_input(@list[@index].parameters)
    when 104
      @index += 1
      setup_item_choice(@list[@index].parameters)
    end
    wait_for_message
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: continue_message_string?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def continue_message_string?
    return true if next_event_code == 101 && Variable.message_rows > 4
    return next_event_code == 401
  end
 
end # Game_Interpreter

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: setup_message_font
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_message_font
    @message_font = true
    change_color(normal_color)
    contents.font.out_color = Font.default_out_color
    contents.font.name = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_NAME
    contents.font.size = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_SIZE
    contents.font.bold = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_BOLD
    contents.font.italic = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_ITALIC
    contents.font.outline = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_OUTLINE
    contents.font.shadow = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_SHADOW
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: reset_font_settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_base_reset_font_settings_ams reset_font_settings
  def reset_font_settings
    if @message_font
      setup_message_font
    else
      window_base_reset_font_settings_ams
      contents.font.out_color = Font.default_out_color
      contents.font.outline = Font.default_outline
      contents.font.shadow = Font.default_shadow
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: convert_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_base_convert_escape_characters_ams convert_escape_characters
  def convert_escape_characters(text)
    result = window_base_convert_escape_characters_ams(text)
    result = convert_ace_message_system_new_escape_characters(result)
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: convert_ace_message_system_new_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_ace_message_system_new_escape_characters(result)
    #---
    result.gsub!(/\eFR/i) { "\eAMSF[0]" }
    result.gsub!(/\eFB/i) { "\eAMSF[1]" }
    result.gsub!(/\eFI/i) { "\eAMSF[2]" }
    result.gsub!(/\eFO/i) { "\eAMSF[3]" }
    result.gsub!(/\eFS/i) { "\eAMSF[4]" }
    #---
    result.gsub!(/\eAC\[(\d+)\]/i) { escape_actor_class_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eAS\[(\d+)\]/i) { escape_actor_subclass_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eAN\[(\d+)\]/i) { escape_actor_nickname($1.to_i) }
    #---
    result.gsub!(/\eNC\[(\d+)\]/i) { $data_classes[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNI\[(\d+)\]/i) { $data_items[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNW\[(\d+)\]/i) { $data_weapons[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNA\[(\d+)\]/i) { $data_armors[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNS\[(\d+)\]/i) { $data_skills[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNT\[(\d+)\]/i) { $data_states[$1.to_i].name }
    #---
    result.gsub!(/\eIC\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :class) }
    result.gsub!(/\eII\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :item) }
    result.gsub!(/\eIW\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :weapon) }
    result.gsub!(/\eIA\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :armour) }
    result.gsub!(/\eIS\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :skill) }
    result.gsub!(/\eIT\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :state) }
    #---
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: escape_actor_class_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_actor_class_name(actor_id)
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    return actor.class.name
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: actor_subclass_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_actor_subclass_name(actor_id)
    return "" unless $imported["YEA-ClassSystem"]
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    return "" if actor.subclass.nil?
    return actor.subclass.name
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: escape_actor_nickname
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_actor_nickname(actor_id)
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    return actor.nickname
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: escape_icon_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_icon_item(data_id, type)
    case type
    when :class
      return "" unless $imported["YEA-ClassSystem"]
      icon = $data_classes[data_id].icon_index
      name = $data_items[data_id].name
    when :item
      icon = $data_items[data_id].icon_index
      name = $data_items[data_id].name
    when :weapon
      icon = $data_weapons[data_id].icon_index
      name = $data_weapons[data_id].name
    when :armour
      icon = $data_armors[data_id].icon_index
      name = $data_armors[data_id].name
    when :skill
      icon = $data_skills[data_id].icon_index
      name = $data_skills[data_id].name
    when :state
      icon = $data_states[data_id].icon_index
      name = $data_states[data_id].name
    else; return ""
    end
    text = "\eI[#{icon}]" + name
    return text
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_escape_character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_base_process_escape_character_ams process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    #---
    when 'FZ'
      contents.font.size = obtain_escape_param(text)
    when 'FN'
      text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      font_name = $1.to_s
      font_name = Font.default_name if font_name.nil?
      contents.font.name = font_name.to_s
    #---
    when 'OC'
      colour = text_color(obtain_escape_param(text))
      contents.font.out_color = colour
    when 'OO'
      contents.font.out_color.alpha = obtain_escape_param(text)
    #---
    when 'AMSF'
      case obtain_escape_param(text)
      when 0; reset_font_settings
      when 1; contents.font.bold = !contents.font.bold
      when 2; contents.font.italic = !contents.font.italic
      when 3; contents.font.outline = !contents.font.outline
      when 4; contents.font.shadow = !contents.font.shadow
      end
    #---
    else
      window_base_process_escape_character_ams(code, text, pos)
    end
  end
 
end # Window_Base

#==============================================================================
# ■ Window_ChoiceList
#==============================================================================

class Window_ChoiceList < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_choicelist_initialize_ams initialize
  def initialize(message_window)
    window_choicelist_initialize_ams(message_window)
    setup_message_font
  end
 
end # Window_ChoiceList

#==============================================================================
# ■ Window_ScrollText
#==============================================================================

class Window_ScrollText < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_scrolltext_initialize_ams initialize
  def initialize
    window_scrolltext_initialize_ams
    setup_message_font
  end
 
end # Window_ScrollText

#==============================================================================
# ■ Window_NameMessage
#==============================================================================

class Window_NameMessage < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(message_window)
    @message_window = message_window
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
    self.opacity = YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_OPACITY
    self.z = @message_window.z + 1
    self.openness = 0
    setup_message_font
    @close_counter = 0
    deactivate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if self.active
    return if self.openness == 0
    return if @closing
    @close_counter -= 1
    return if @close_counter > 0
    close
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start_close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_close
    @close_counter = 4
    deactivate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # force_close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_close
    @close_counter = 0
    deactivate
    close
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start(text, x_position)
    @text = text.clone
    set_width
    create_contents
    set_x_position(x_position)
    set_y_position
    refresh
    activate
    open
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_width
    text = @text.clone
    dw = standard_padding * 2 + text_size(text).width
    dw += YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_PADDING * 2
    dw += calculate_size(text.slice!(0, 1), text) until text.empty?
    self.width = dw
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # calculate_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calculate_size(code, text)
    case code
    when "\e"
      return calculate_escape_code_width(obtain_escape_code(text), text)
    else
      return 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # calculate_escape_code_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calculate_escape_code_width(code, text)
    dw = -text_size("\e").width - text_size(code).width
    case code.upcase
    when 'C', 'OC', 'OO'
      dw += -text_size("[" + obtain_escape_param(text).to_s + "]").width
      return dw
    when 'I'
      dw += -text_size("[" + obtain_escape_param(text).to_s + "]").width
      dw += 24
      return dw
    when '{'
      make_font_bigger
    when '}'
      make_font_smaller
    when 'FZ'
      contents.font.size = obtain_escape_param(text)
    when 'FN'
      text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      font_name = $1.to_s
      font_name = Font.default_name if font_name.nil?
      contents.font.name = font_name.to_s
    when 'AMSF'
      case obtain_escape_param(text)
      when 0; reset_font_settings
      when 1; contents.font.bold = !contents.font.bold
      when 2; contents.font.italic = !contents.font.italic
      when 3; contents.font.outline = !contents.font.outline
      when 4; contents.font.shadow = !contents.font.shadow
      end
    else
      return dw
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_y_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_x_position(x_position)
    case x_position
    when 1 # Left
      self.x = @message_window.x
      self.x += YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_X_BUFFER
    when 2 # 3/10
      self.x = @message_window.x
      self.x += @message_window.width * 3 / 10
      self.x -= self.width / 2
    when 3 # Center
      self.x = @message_window.x
      self.x += @message_window.width / 2
      self.x -= self.width / 2
    when 4 # 7/10
      self.x = @message_window.x
      self.x += @message_window.width * 7 / 10
      self.x -= self.width / 2
    when 5 # Right
      self.x = @message_window.x + @message_window.width
      self.x -= self.width
      self.x -= YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_X_BUFFER
    end
    self.x = [[self.x, Graphics.width - self.width].min, 0].max
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_y_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_y_position
    case $game_message.position
    when 0
      self.y = @message_window.height
      self.y -= YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y_BUFFER
    else
      self.y = @message_window.y - self.height
      self.y += YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y_BUFFER
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    @text = sprintf("\eC[%d]%s", YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_COLOUR, @text)
    draw_text_ex(YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_PADDING, 0, @text)
  end
 
end # Window_NameMessage

#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_initialize_ams initialize
  def initialize
    window_message_initialize_ams
    setup_message_font
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Variable.message_width
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return fitting_height(Variable.message_rows)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_create_all_windows_ams create_all_windows
  def create_all_windows
    window_message_create_all_windows_ams
    @name_window = Window_NameMessage.new(self)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_back_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_bitmap
    @back_bitmap = Bitmap.new(width, height)
    rect1 = Rect.new(0, 0, Graphics.width, 12)
    rect2 = Rect.new(0, 12, Graphics.width, fitting_height(4) - 24)
    rect3 = Rect.new(0, fitting_height(4) - 12, Graphics.width, 12)
    @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect1, back_color2, back_color1, true)
    @back_bitmap.fill_rect(rect2, back_color1)
    @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect3, back_color1, back_color2, true)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_dispose_all_windows_ams dispose_all_windows
  def dispose_all_windows
    window_message_dispose_all_windows_ams
    @name_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_update_all_windows_ams update_all_windows
  def update_all_windows
    window_message_update_all_windows_ams
    @name_window.update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_show_fast
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_update_show_fast_ams update_show_fast
  def update_show_fast
    @show_fast = true if Input.press?(YEA::MESSAGE::TEXT_SKIP)
    window_message_update_show_fast_ams
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: input_pause
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
    self.pause = true
    wait(10)
    Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C) ||
      Input.press?(YEA::MESSAGE::TEXT_SKIP)
    Input.update
    self.pause = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: convert_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = super(text.to_s.clone)
    result = namebox_escape_characters(result)
    result = message_escape_characters(result)
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: namebox_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def namebox_escape_characters(result)
    result.gsub!(/\eN\<(.+?)\>/i)  { namewindow($1, 1) }
    result.gsub!(/\eN1\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 1) }
    result.gsub!(/\eN2\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 2) }
    result.gsub!(/\eNC\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 3) }
    result.gsub!(/\eN3\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 3) }
    result.gsub!(/\eN4\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 4) }
    result.gsub!(/\eN5\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 5) }
    result.gsub!(/\eNR\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 5) }
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: namebox
  #--------------------------------------------------------------------------
  def namewindow(text, position)
    @name_text = text
    @name_position = position
    return ""
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: message_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def message_escape_characters(result)
    result.gsub!(/\eAF\[(\d+)\]/i) { change_face($1.to_i) }
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: change_face
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_face(actor_id)
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    $game_message.face_name = actor.face_name
    $game_message.face_index = actor.face_index
    return ""
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_new_page_ams new_page
  def new_page(text, pos)
    adjust_message_window_size
    window_message_new_page_ams(text, pos)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: new_line_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_line_x
    return $game_message.face_name.empty? ? 0 : YEA::MESSAGE::FACE_INDENT_X
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: adjust_message_window_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_message_window_size
    self.height = window_height
    self.width = window_width
    create_contents
    update_placement
    self.x = (Graphics.width - self.width) / 2
    start_name_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: clear_name_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_name_window
    @name_text = ""
    @name_position = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_name_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_name_window
    return if @name_text == ""
    @name_window.start(@name_text, @name_position)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: fiber_main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main
    $game_message.visible = true
    update_background
    update_placement
    loop do
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      @name_window.start_close
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: open_and_wait
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_open_and_wait_ams open_and_wait
  def open_and_wait
    clear_name_window
    adjust_message_window_size
    window_message_open_and_wait_ams
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: close_and_wait
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_close_and_wait_ams close_and_wait
  def close_and_wait
    @name_window.force_close
    window_message_close_and_wait_ams
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: all_close?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_all_close_ams all_close?
  def all_close?
    return window_message_all_close_ams && @name_window.close?
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_escape_character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_process_escape_character_ams process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when 'W' # Wait
      wait(obtain_escape_param(text))
    when 'PX'
      pos[:x] = obtain_escape_param(text)
    when 'PY'
      pos[:y] = obtain_escape_param(text)
    else
      window_message_process_escape_character_ams(code, text, pos)
    end
  end
 
end # Window_Message

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
dan59000
dan59000
Membre

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Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/03/2012

demande de message ecrire de lettre par lettre Empty demande de message ecrire de lettre par lettre

Sam 7 Avr 2012 - 8:41
shadow-clad a écrit:cadeau :
Code:

#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.01
# -- Last Updated: 2012.01.04
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
# Versão Traduzida por Fallen
# Contato: http://www.santuariorpgmaker.com/forum/index.php?action=profile;area=forumprofile
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-MessageSystem"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.04 - Bug Fixed: \ic tag was \ii. No longer the case.
#            - Added: Scroll Text window now uses message window font.
# 2011.12.31 - Started Script and Finished.
#
# 10.01.2012 - Tradução Iniciado e Concluída.
#==============================================================================
# ▼ Introdução (adaptada) - Yanfly
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# É de se notar que o RPG Maker VX Ace melhorou significativamente no que se refere a mensagem, mas
# com certeza não dói adicionar mais algumas possibilidades ao mesmo, como janelas de nome, códigos de texto
# para adicionar ícones, nome de itens/armas e armaduras nas mensagens de um jeito dinânimo e belo.
# Este script também permite ao usuário, ajustar o tamanho da janela de mensagem durante o jogo. adicionar ou modificar
# a fonte, e dar a possibilidade de avançar o texto.
#
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Para instalar este script abra o editor, copie o código e cole acima do main
# e abaixo de (scripts adicionais)
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Message Window text Codes - Para serem colocados na janela de mensagem.
# -----------------------------------------------------------------------------
#  Default:    Effect:
#    \v[x]    -  Escreve o valor da variável de Id [x] ,
#    \n[x]    - Escreve o nome do personagem (Actor) de Id [x]
#    \p[x]    - Escreve o nome do membro de ID X do grupo.
#    \g        - Escreve o nome da moeda corrente.
#    \c[x]    - Muda o cor do texto para ID [x] referente a cor na Windoskin.
#    \i[x]    - Exibe o ícone de id x na janela de mensagens.
#    \{        - Aumenta o tamanho do texto por 8 pontos.
#    \}        - Diminue o tamanho do texto por 8 pontos.
#    \$        - Abre a Janela de Dinheiro..
#    \.        - Espera 15 frames (1/4 de segundo).
#    \|        - Espera 60 frames (1 segundo).
#    \!        - Espera até alguma tecla ser pressionada.
#    \>        - O Texto seguinte vai surgir instantaneamente.
#    \<        - O Texto seguinte não surge mais instantaneamente.
#    \^        - Pula a próxima mensagem.
#    \\        - Escreve "\" na janela.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Wait:      Effect:
#    \w[x]    - Espera x frames (60 frames = 1 segundo). Apenas na janela de mensagens.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  NameWindow: Effect:
#    \n<x>    - Cria uma janela de nome  onde x é o texto exibido. Lado esquerdo. *Note
#    \nc<x>    - Cria uma janela de nome  onde x é o texto exibido Centrado. *Note
#    \nr<x>    - Cria uma janela de nome  onde x é o texto exibido. Lado direito. *Note
#
#              *NotA: Funciona apenas nas janelas de mensagem.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Position:  Effect:
#    \px[x]    - Muda a coordenada X do texto para o valor x. *Note
#    \py[x]    - Muda a coordenada Y do texto para o valor  x. *Note
#
#              *NotA: Funciona apenas nas janelas de mensagem.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Outline:    Effect:
#    \oc[x]    - Muda a cor  das bordas para x.
#    \oo[x]    - Muda a opacidade das bordas para x.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Font:      Effect:
#    \fr      - Reseta todas as mudanças de fonte.
#    \fz[x]    - muda o tamanho da fonte para o valor x.
#    \fn[x]    - Muda o nome da fonte para x (X = nome da fonte referente a substituição.).
#    \fb      - Ativa o negrito.
#    \fi      - Ativa o itálico.
#    \fo      - Ativa a borda.
#    \fs      - Ativa a sombra de texto.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Actor:      Effect:
#    \af[x]    -Mostra face do actor  de Id x. *Note
#    \ac[x]    - Mostra o nome da classe do Actor de id x. *Note
#    \as[x]    - Mostre o nome da subclasse do Actor de id X. Requer: Class System. *Note
#    \an[x]    - Exibe o apelido (nickname) do actor de id X. *Note
#
#              *Nota: Se x é 0 ou negativo, Mostrará a face referente a:.
#                  0 - Líder
#                  -1 - 1º Membro não líder.
#                  -2 - 2º Membro não líder.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Names:      Effect:
#    \nc[x]    - Exibe o nome da classe de Id x.
#    \ni[x]    - Exibe o nome do Item de id x.
#    \nw[x]    - Exibe o nome da Arma de Id .
#    \na[x]    - Exibe o nome da Armadura de Id x.
#    \ns[x]    - Exibe o nome da Habilidade de Id x.
#    \nt[x]    - Exibe o nome do Estado de Id x.
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Icon Names: Effect:
#    \ic[x]    - Exibe o nome da Classe de Id x incluindo Ícone. *
#    \ii[x]    - Exibe o nome do item de Id x incluindo Ícone..
#    \iw[x]    - Exibe o nome da arma de Id x incluindo Ícone.
#    \ia[x]    - Exibe o nome armadura de Id x incluindo Ícone.
#    \is[x]    - Exibe o nome da Habilidade de Id x incluindo Ícone.
#    \it[x]    - Exibe o nome do Estado de Id x incluindo Ícone.
#
#              *Nota: Requer YEA - Class System
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
# E Foram esses todos os códigos de texto adicionados com o uso do script.
# Mantenha em mente alguns desses códigos apenas funcionarão nas Janela de Mensagens
# De qualquer forma, eles são muito úteis para textos de "Ajuda" para Descrições
# Biografia dos personagens e Etc.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibilidade
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Este script é apenas para RPG Maker VX Ace . Não é compatível com qualquer outra
# Engine sem ajustes.
#
#==============================================================================

module YEA
  module MESSAGE
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Configurações Gerais da Janela de Mensagem
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # A seguir você pode modificar as configurações básicas e isso
    # Irá personalizar algumas funcionalidades ao seu gosto. Ajuste como desejar.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Este botão ao ser pressionado irá passar o texto.
    # a frente. Deve ser pressionado para o efeito ocorrer. Quando pressionado ele
    # acelera as mensagens, mas se houver algum código de pausa ele continuará a esperar.
    # Quando pressionado novamente, vai direto para próxima página de texto.
    TEXT_SKIP = :A    # Input::A Botão Shift do Teclado.
 
    # Essa variável ajusta o número de linhas visiveis na janela de mensagens
    # Se não deseja utilizar este recurso, mude o valor da constante para 0.
    # Se o valor da linha for 0 ou menor, O valor será automaticamente mudado
    # Para o padrão de 4 linhas.
    VARIABLE_ROWS  = 21
 
    # Essa variável ajusta a largura da caixa de mensagens mostrada.
    # Se não deseja utilizar este recurso mude a constante para 0.
    # Se o valor da largura for 0 ou menor, se ajustará a largura padrão da janela.
    VARIABLE_WIDTH = 22
 
    # Esse valor é espaço que a janela vai começar a linha onde o texto será exibido
    # Sempre que uma face for usada. Padrão: 112
    FACE_INDENT_X = 112
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Configurações da Janela de Nome -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # A Janela de nome é a pequena caixa que aparece acima da janela padrão.
    # É utlizada para exibir qualquer texto acima da janela de mensagens. como
    # o próprio título sugere, um nome.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    NAME_WINDOW_X_BUFFER = -20    # Buffer x | Posição X da janela de nome.
    NAME_WINDOW_Y_BUFFER = 0      # Buffer y | Posição Y da janela de nome
    NAME_WINDOW_PADDING  = 20      # Espaço adicionado a horizontal.
    NAME_WINDOW_OPACITY  = 255    # Opacidade da janela de nome
    NAME_WINDOW_COLOUR  = 6      # Cor do texto usado para nomes.
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Configuração das Fontes -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # O Sistema de mensagem do Ace separa as fontes de maneira diferenciada para
    # o uso in-game. Ajuste as configurações, e defina as suas fontes de jogo.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Essas constantes definem que fonte é usada. Se a primeira fonte não existe
    # No computador do jogador, automaticamente a próxima fonte será
    # utilizada no lugar da anterior.
    MESSAGE_WINDOW_FONT_NAME = ["Arial", "Comic Sans MS", "Courier New"]
 
    # Aqui se ajusta as configurações da maneira com a qual as fontes serão exibidas.
    # Incluindo o tamanho padrão da fonte, se o texto será negrito por padrão,
    # itáligo, terá bordas ou sombreado por padrão.
    MESSAGE_WINDOW_FONT_SIZE    = 20      # Tamanho da fonte.
    MESSAGE_WINDOW_FONT_BOLD    = false    # Negrito por Padrão?
    MESSAGE_WINDOW_FONT_ITALIC  = false    # Itálico por padrão?
    MESSAGE_WINDOW_FONT_OUTLINE = true    # borda por padrão?
    MESSAGE_WINDOW_FONT_SHADOW  = true  # Sombra por padrão?
 
  end # MESSAGE
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editar qualquer coisa a partir deste ponto pode causar, alto dano ao computador
# incontinência, explosão da cabeça do usuário, coma, morte, Mau hálito
# Então edite por seu próprio risco.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Variable
#==============================================================================

module Variable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.message_rows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.message_rows
    return 4 if YEA::MESSAGE::VARIABLE_ROWS <= 0
    return 4 if $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_ROWS] <= 0
    return $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_ROWS]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.message_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.message_width
    return Graphics.width if YEA::MESSAGE::VARIABLE_WIDTH <= 0
    return Graphics.width if $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_WIDTH] <= 0
    return $game_variables[YEA::MESSAGE::VARIABLE_WIDTH]
  end
 
end # Variable

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================

class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: command_101
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    wait_for_message
    $game_message.face_name = @params[0]
    $game_message.face_index = @params[1]
    $game_message.background = @params[2]
    $game_message.position = @params[3]
    while continue_message_string?
      @index += 1
      if @list[@index].code == 401
        $game_message.add(@list[@index].parameters[0])
      end
      break if $game_message.texts.size >= Variable.message_rows
    end
    case next_event_code
    when 102
      @index += 1
      setup_choices(@list[@index].parameters)
    when 103
      @index += 1
      setup_num_input(@list[@index].parameters)
    when 104
      @index += 1
      setup_item_choice(@list[@index].parameters)
    end
    wait_for_message
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: continue_message_string?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def continue_message_string?
    return true if next_event_code == 101 && Variable.message_rows > 4
    return next_event_code == 401
  end
 
end # Game_Interpreter

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: setup_message_font
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_message_font
    @message_font = true
    change_color(normal_color)
    contents.font.out_color = Font.default_out_color
    contents.font.name = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_NAME
    contents.font.size = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_SIZE
    contents.font.bold = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_BOLD
    contents.font.italic = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_ITALIC
    contents.font.outline = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_OUTLINE
    contents.font.shadow = YEA::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT_SHADOW
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: reset_font_settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_base_reset_font_settings_ams reset_font_settings
  def reset_font_settings
    if @message_font
      setup_message_font
    else
      window_base_reset_font_settings_ams
      contents.font.out_color = Font.default_out_color
      contents.font.outline = Font.default_outline
      contents.font.shadow = Font.default_shadow
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: convert_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_base_convert_escape_characters_ams convert_escape_characters
  def convert_escape_characters(text)
    result = window_base_convert_escape_characters_ams(text)
    result = convert_ace_message_system_new_escape_characters(result)
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: convert_ace_message_system_new_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_ace_message_system_new_escape_characters(result)
    #---
    result.gsub!(/\eFR/i) { "\eAMSF[0]" }
    result.gsub!(/\eFB/i) { "\eAMSF[1]" }
    result.gsub!(/\eFI/i) { "\eAMSF[2]" }
    result.gsub!(/\eFO/i) { "\eAMSF[3]" }
    result.gsub!(/\eFS/i) { "\eAMSF[4]" }
    #---
    result.gsub!(/\eAC\[(\d+)\]/i) { escape_actor_class_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eAS\[(\d+)\]/i) { escape_actor_subclass_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eAN\[(\d+)\]/i) { escape_actor_nickname($1.to_i) }
    #---
    result.gsub!(/\eNC\[(\d+)\]/i) { $data_classes[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNI\[(\d+)\]/i) { $data_items[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNW\[(\d+)\]/i) { $data_weapons[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNA\[(\d+)\]/i) { $data_armors[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNS\[(\d+)\]/i) { $data_skills[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eNT\[(\d+)\]/i) { $data_states[$1.to_i].name }
    #---
    result.gsub!(/\eIC\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :class) }
    result.gsub!(/\eII\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :item) }
    result.gsub!(/\eIW\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :weapon) }
    result.gsub!(/\eIA\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :armour) }
    result.gsub!(/\eIS\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :skill) }
    result.gsub!(/\eIT\[(\d+)\]/i) { escape_icon_item($1.to_i, :state) }
    #---
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: escape_actor_class_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_actor_class_name(actor_id)
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    return actor.class.name
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: actor_subclass_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_actor_subclass_name(actor_id)
    return "" unless $imported["YEA-ClassSystem"]
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    return "" if actor.subclass.nil?
    return actor.subclass.name
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: escape_actor_nickname
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_actor_nickname(actor_id)
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    return actor.nickname
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: escape_icon_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape_icon_item(data_id, type)
    case type
    when :class
      return "" unless $imported["YEA-ClassSystem"]
      icon = $data_classes[data_id].icon_index
      name = $data_items[data_id].name
    when :item
      icon = $data_items[data_id].icon_index
      name = $data_items[data_id].name
    when :weapon
      icon = $data_weapons[data_id].icon_index
      name = $data_weapons[data_id].name
    when :armour
      icon = $data_armors[data_id].icon_index
      name = $data_armors[data_id].name
    when :skill
      icon = $data_skills[data_id].icon_index
      name = $data_skills[data_id].name
    when :state
      icon = $data_states[data_id].icon_index
      name = $data_states[data_id].name
    else; return ""
    end
    text = "\eI[#{icon}]" + name
    return text
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_escape_character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_base_process_escape_character_ams process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    #---
    when 'FZ'
      contents.font.size = obtain_escape_param(text)
    when 'FN'
      text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      font_name = $1.to_s
      font_name = Font.default_name if font_name.nil?
      contents.font.name = font_name.to_s
    #---
    when 'OC'
      colour = text_color(obtain_escape_param(text))
      contents.font.out_color = colour
    when 'OO'
      contents.font.out_color.alpha = obtain_escape_param(text)
    #---
    when 'AMSF'
      case obtain_escape_param(text)
      when 0; reset_font_settings
      when 1; contents.font.bold = !contents.font.bold
      when 2; contents.font.italic = !contents.font.italic
      when 3; contents.font.outline = !contents.font.outline
      when 4; contents.font.shadow = !contents.font.shadow
      end
    #---
    else
      window_base_process_escape_character_ams(code, text, pos)
    end
  end
 
end # Window_Base

#==============================================================================
# ■ Window_ChoiceList
#==============================================================================

class Window_ChoiceList < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_choicelist_initialize_ams initialize
  def initialize(message_window)
    window_choicelist_initialize_ams(message_window)
    setup_message_font
  end
 
end # Window_ChoiceList

#==============================================================================
# ■ Window_ScrollText
#==============================================================================

class Window_ScrollText < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_scrolltext_initialize_ams initialize
  def initialize
    window_scrolltext_initialize_ams
    setup_message_font
  end
 
end # Window_ScrollText

#==============================================================================
# ■ Window_NameMessage
#==============================================================================

class Window_NameMessage < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(message_window)
    @message_window = message_window
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
    self.opacity = YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_OPACITY
    self.z = @message_window.z + 1
    self.openness = 0
    setup_message_font
    @close_counter = 0
    deactivate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if self.active
    return if self.openness == 0
    return if @closing
    @close_counter -= 1
    return if @close_counter > 0
    close
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start_close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_close
    @close_counter = 4
    deactivate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # force_close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_close
    @close_counter = 0
    deactivate
    close
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start(text, x_position)
    @text = text.clone
    set_width
    create_contents
    set_x_position(x_position)
    set_y_position
    refresh
    activate
    open
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_width
    text = @text.clone
    dw = standard_padding * 2 + text_size(text).width
    dw += YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_PADDING * 2
    dw += calculate_size(text.slice!(0, 1), text) until text.empty?
    self.width = dw
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # calculate_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calculate_size(code, text)
    case code
    when "\e"
      return calculate_escape_code_width(obtain_escape_code(text), text)
    else
      return 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # calculate_escape_code_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calculate_escape_code_width(code, text)
    dw = -text_size("\e").width - text_size(code).width
    case code.upcase
    when 'C', 'OC', 'OO'
      dw += -text_size("[" + obtain_escape_param(text).to_s + "]").width
      return dw
    when 'I'
      dw += -text_size("[" + obtain_escape_param(text).to_s + "]").width
      dw += 24
      return dw
    when '{'
      make_font_bigger
    when '}'
      make_font_smaller
    when 'FZ'
      contents.font.size = obtain_escape_param(text)
    when 'FN'
      text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      font_name = $1.to_s
      font_name = Font.default_name if font_name.nil?
      contents.font.name = font_name.to_s
    when 'AMSF'
      case obtain_escape_param(text)
      when 0; reset_font_settings
      when 1; contents.font.bold = !contents.font.bold
      when 2; contents.font.italic = !contents.font.italic
      when 3; contents.font.outline = !contents.font.outline
      when 4; contents.font.shadow = !contents.font.shadow
      end
    else
      return dw
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_y_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_x_position(x_position)
    case x_position
    when 1 # Left
      self.x = @message_window.x
      self.x += YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_X_BUFFER
    when 2 # 3/10
      self.x = @message_window.x
      self.x += @message_window.width * 3 / 10
      self.x -= self.width / 2
    when 3 # Center
      self.x = @message_window.x
      self.x += @message_window.width / 2
      self.x -= self.width / 2
    when 4 # 7/10
      self.x = @message_window.x
      self.x += @message_window.width * 7 / 10
      self.x -= self.width / 2
    when 5 # Right
      self.x = @message_window.x + @message_window.width
      self.x -= self.width
      self.x -= YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_X_BUFFER
    end
    self.x = [[self.x, Graphics.width - self.width].min, 0].max
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_y_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_y_position
    case $game_message.position
    when 0
      self.y = @message_window.height
      self.y -= YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y_BUFFER
    else
      self.y = @message_window.y - self.height
      self.y += YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y_BUFFER
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    @text = sprintf("\eC[%d]%s", YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_COLOUR, @text)
    draw_text_ex(YEA::MESSAGE::NAME_WINDOW_PADDING, 0, @text)
  end
 
end # Window_NameMessage

#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_initialize_ams initialize
  def initialize
    window_message_initialize_ams
    setup_message_font
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Variable.message_width
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return fitting_height(Variable.message_rows)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_create_all_windows_ams create_all_windows
  def create_all_windows
    window_message_create_all_windows_ams
    @name_window = Window_NameMessage.new(self)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_back_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_bitmap
    @back_bitmap = Bitmap.new(width, height)
    rect1 = Rect.new(0, 0, Graphics.width, 12)
    rect2 = Rect.new(0, 12, Graphics.width, fitting_height(4) - 24)
    rect3 = Rect.new(0, fitting_height(4) - 12, Graphics.width, 12)
    @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect1, back_color2, back_color1, true)
    @back_bitmap.fill_rect(rect2, back_color1)
    @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect3, back_color1, back_color2, true)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_dispose_all_windows_ams dispose_all_windows
  def dispose_all_windows
    window_message_dispose_all_windows_ams
    @name_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_update_all_windows_ams update_all_windows
  def update_all_windows
    window_message_update_all_windows_ams
    @name_window.update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_show_fast
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_update_show_fast_ams update_show_fast
  def update_show_fast
    @show_fast = true if Input.press?(YEA::MESSAGE::TEXT_SKIP)
    window_message_update_show_fast_ams
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: input_pause
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
    self.pause = true
    wait(10)
    Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C) ||
      Input.press?(YEA::MESSAGE::TEXT_SKIP)
    Input.update
    self.pause = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: convert_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = super(text.to_s.clone)
    result = namebox_escape_characters(result)
    result = message_escape_characters(result)
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: namebox_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def namebox_escape_characters(result)
    result.gsub!(/\eN\<(.+?)\>/i)  { namewindow($1, 1) }
    result.gsub!(/\eN1\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 1) }
    result.gsub!(/\eN2\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 2) }
    result.gsub!(/\eNC\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 3) }
    result.gsub!(/\eN3\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 3) }
    result.gsub!(/\eN4\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 4) }
    result.gsub!(/\eN5\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 5) }
    result.gsub!(/\eNR\<(.+?)\>/i) { namewindow($1, 5) }
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: namebox
  #--------------------------------------------------------------------------
  def namewindow(text, position)
    @name_text = text
    @name_position = position
    return ""
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: message_escape_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def message_escape_characters(result)
    result.gsub!(/\eAF\[(\d+)\]/i) { change_face($1.to_i) }
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: change_face
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_face(actor_id)
    if actor_id <= 0
      actor_id = $game_party.members[actor_id.abs].id
    end
    actor = $game_actors[actor_id]
    return "" if actor.nil?
    $game_message.face_name = actor.face_name
    $game_message.face_index = actor.face_index
    return ""
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_new_page_ams new_page
  def new_page(text, pos)
    adjust_message_window_size
    window_message_new_page_ams(text, pos)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: new_line_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_line_x
    return $game_message.face_name.empty? ? 0 : YEA::MESSAGE::FACE_INDENT_X
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: adjust_message_window_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_message_window_size
    self.height = window_height
    self.width = window_width
    create_contents
    update_placement
    self.x = (Graphics.width - self.width) / 2
    start_name_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: clear_name_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_name_window
    @name_text = ""
    @name_position = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_name_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_name_window
    return if @name_text == ""
    @name_window.start(@name_text, @name_position)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: fiber_main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main
    $game_message.visible = true
    update_background
    update_placement
    loop do
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      @name_window.start_close
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: open_and_wait
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_open_and_wait_ams open_and_wait
  def open_and_wait
    clear_name_window
    adjust_message_window_size
    window_message_open_and_wait_ams
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: close_and_wait
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_close_and_wait_ams close_and_wait
  def close_and_wait
    @name_window.force_close
    window_message_close_and_wait_ams
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: all_close?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_all_close_ams all_close?
  def all_close?
    return window_message_all_close_ams && @name_window.close?
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_escape_character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_message_process_escape_character_ams process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when 'W' # Wait
      wait(obtain_escape_param(text))
    when 'PX'
      pos[:x] = obtain_escape_param(text)
    when 'PY'
      pos[:y] = obtain_escape_param(text)
    else
      window_message_process_escape_character_ams(code, text, pos)
    end
  end
 
end # Window_Message

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================


il y a un bug au départ déjà à la ligne 318

318 alias window_base_reset_font_settings_ams reset_font_settings

je ne vois pas comment le résoudre je n'y connait pas grand chose en script

je voudrai quand même signaler que j'ai le Maker VX

au cas ou il y aurait peut être un problème entre du Maker VX et Maker XP





Gummy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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demande de message ecrire de lettre par lettre Empty Re: demande de message ecrire de lettre par lettre

Sam 7 Avr 2012 - 11:06
C'est un script pour RPG Maker VX Ace...

Il faut préciser ce genre d'informations dans le premier post.
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