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Conseillerez-vous de mettre un systeme de pt de sauvegarde ?

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dricc
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mar 20 Mar 2012 - 18:44
J'en vois sur 9 projet sur 10 .
Alors je me pose la question : Est-ce un must ? Apparement beaucoup de maker décident qu'ils auront un systeme comme ça avant meme de commencer le jeu .
Je vous propose d'en débattre .

D'abord pourquoi ça existe ?
Eh bien , c'est historique ... les premiers jeu de role disposait d'un systeme de sauvegarde rudimentaire : le jeu donnait une série de lettre qu'il fallait noter . pour que la série ne soit pas interminable , les endroits où on pouvait sauvegarder étaient limités .
Un exemple est la série des dragon quest où ce systeme s'est perpétué jusqu'a aujourd'hui . Et je trouve justement que c'est le seul défaut de cette série .

Maintenant voyons les arguments :

Avantage :
- ça rappele au joueur qu'il faut sauvegarder souvent . et en particulier avant les moments critiques .
- ça donne un coté old-shool .

Inconvénient :
- Contraignant en particulier si il n'y a pas de systeme de sauvegarde rapide (peu y pense) .
- ça enleve un peu de l'effet de surprise : "Tiens , un point de sauvegarde , donc le boss est juste derriere" .

A mon avis , le premier avantage ne tient pas vraiment longtemps ... En effet , la mode est aux RPG sans gameover : vous mourrez ? vous etes teleporté à la ville précédente en ayant perdu un peu d'argent (je connais meme des jeux où on perd rien du tout et on peux meme gagner des trophées en cas de mort spectaculaire) . Parfois on est obligé de se retaper un dongeon mais puisqu'on a perdu , ça veux dire qu'on avait besoin de faire un peu de levelling de toute façon .
C'est trés agréable à jouer comme ça , j'aime bien . Et rpgmaker permet de le faire en standard .
En fait , le seul cas ou je comprend que l'on mette un systeme de point de sauvegarde , c'est pour donner un coté "old school" . Mais ce n'est pas le cas de la plupart des projets que j'ai vu .
Au passage , un faux avantage est de dire que ça ajoute un coté stratégique . En effet , il est facile d'interdire les sauvegardes dans un lieu précis ce qui revient au meme .

Donc vous l'aurez deviné : Moi , je déconseille fortement les points de sauvegarde .
Y'a rien que je deteste autant que d'etre dans un donjon , devoir arreter de jouer brusquement et m'apercevoir que je ne peux pas . Du coup , je vous le dit tout net : pour moi , c'est éliminatoire .

Mais comme c'est un débat , je vous laisse donner votre avis Wink

PS : j'ai vu encore pire une fois : payer pour pouvoir sauvegarder ... une idée totalement absurde à mon avis .
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mar 20 Mar 2012 - 19:21
vu que j'ai la nostalgie de vieux rpg bien retro je dirait oui méme si un peut d'inovation ne fait pas de mal mais je pense qu'il faut savoir donner une logique au point de sauvegarde pas dire dans un tuto de deux ligne ca c'est un point de sauvegarde enfin c'est mon avis ^^
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mar 20 Mar 2012 - 19:27
Effectivement j'aime ta théorie surtout pour la scène du je dois y aller mais je peux pas arrter de jouer. J'y penserais dans mon projet Very Happy
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mar 20 Mar 2012 - 19:32
Je suis d'accord avec toi, dricc.
Les points de sauvegarde ajoutent juste de la lourdeur au jeu.
Pour peu que le point de sauvegarde se trouve avant un boss important et que tu es obligé de te taper un couloir plein de monstres, une cinématique et un interminable dialogue avant de l'affronter, pour finalement te faire exploser et devoir tout recommencer...
Je pense en particulier à Final Fantasy qui m'a bien souvent fait jeter l'éponge (ou la manette) après avoir tenté de battre plusieurs fois un boss aussi inutile qu'inintéressant et devoir me retaper tout le dialogue avant de pouvoir retenter une nouvelle fois. (je me souviens particulièrement de Norg, dans FF8, qui m'a vraiment embêté ><).
Bon, pour ce genre de problème, il suffit de level up, mais c'est juste un exemple pour illustrer la lourdeur ajoutée par les très contraignants points de sauvegarde :o

Après, on peut trouver des points de sauvegarde sympa, comme dans FF9 :8D
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Mar 20 Mar 2012 - 19:43
Deuss a écrit:Effectivement j'aime ta théorie surtout pour la scène du je dois y aller mais je peux pas arrter de jouer. J'y penserais dans mon projet Very Happy

A ce sujet , une solution possible se retrouve dans dragon quest : la sauvegarde rapide .
C'est simple : on fait une sauvegarde puis le jeu se ferme tout seul . ensuite quand on re-ouvre le jeu , on a une option "continuer" qu permet de reprendre là où on en était . mais ce continuer n'est valable qu'une fois , ce n'est pas une vraie sauvegarde .
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mar 20 Mar 2012 - 20:56
Alors pour intervenir dans ce débat, je pense que cela dépend grandement du style de jeu, voir de rpg que l'on propose. Si c'est un jeu d'action, un jeu rapide, ou même A-rpg, je ne trouve pas que le fait d'intégrer des PDS (points de sauvegarde) soit néfastes. Au contraire, ils permettent de poser le joueur quelques instants avant de reprendre sa "course".

Par contre, il est vrai que pour d'autres style, comme les rpgs classiques ou t-rpg (ou encore des jeux assez long en style de gameplay), intégrer des PDS ne peut qu'alourdir le jeu et frustrer le joueur.

Mais je pense que le plus important reste de doser la difficulté afin que le joueur franchisse les étapes et les boss avec du mal, mais sans (ou presque pas) mourir.
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Mar 20 Mar 2012 - 21:12
Franchement, je n'aime pas cette idée de point de sauvegarde. Fin quoi, un cristal qui flotte dans lair, y a quoi se poser des questions ... J'ai toujours été frustré par ce genre de méthode de sauvegarde, je préfère largement le systême de sauvegarde basique de RM VX Ace.
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mer 21 Mar 2012 - 10:46
Mais je comprends pas ... ceux qui sont "pour" ne s'expriment pas et ne donnent pas leurs arguments .
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mer 21 Mar 2012 - 11:46
Bon alors étant POUR les points de sauvegarde je m'exprime :
Pourquoi mettre un point de sauvegarde ?

- Rajouter un peu de difficultés en premier lieu.
Tout est relatif mais je trouve que pouvoir sauvegarder toutes les 2 secondes c'est un peu mâcher le travail peut-on dire.
De plus je déteste les RPG ou même si l'on se fait taillader la gueule aucun game over en vue donc pour moi soit ta sauvegarder soit game over et tu recommence !

- Donner un coter retro.
Etant nostalgique des RPG ayant bercer mon enfance (Final fantasy, dark chronicle, les "secret of .." et j'en passe) j'affectionne tout particulièrement ce système de sauvegarde et je trouve qu'il apporte du cachet et (si on réfléchis bien à comment l'insérer dans l'histoire) un plus au jeu.



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Mer 21 Mar 2012 - 13:53
mysterious a écrit:
- Rajouter un peu de difficultés en premier lieu.
Tout est relatif mais je trouve que pouvoir sauvegarder toutes les 2 secondes c'est un peu mâcher le travail peut-on dire.
De plus je déteste les RPG ou même si l'on se fait taillader la gueule aucun game over en vue donc pour moi soit ta sauvegarder soit game over et tu recommence !
Ok, je suis d'accords avec toi, mais ça n'empêche pas que l'on peut utiliser le game over tout en gardant le systême de sauvegarde de base. Encore que le point de sauvegarde soit un élément qui s’accorde bien avec le décors, mais un cristal qui vole ... Alors là non (sachant que c'est du vu dans 7/10 projets qui utilisent ce systême) !
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Mer 21 Mar 2012 - 14:35
Moi j'trouve qu'un bon jeu n'est pas supposé avoir besoin de points de sauvegarde rares pour doser la difficulté. Je trouve aussi que garder les points de sauvegarde pour le côté rétro c'est abusé : à l'époque, c'était déjà insupportable ! D: Ça rend une session de jeu très contraignante, tu hésites à commencer un donjon parce que tu dois aller manger bientôt et tu sais que tu pourras pas sauvegarder pour le reprendre après si tu l'as pas terminé (parce que en général, y a pas de point de sauvegarde dans les donjons). Perso je suis pour les sauvegardes automatiques. Le retro ça va deux minutes, mais si c'est pour garder tous les défauts de l'époque...
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Mer 21 Mar 2012 - 15:13
Le coté retro , j'ai rien à y redire .

Bon , tu parles d'ajouter de la difficulté . moi , j'appele ça punir le joueur . et injuste en plus car quand tu arrives devant un boss , tu n'as pas la moindre idée si tu as fait assez de levelling ou pas . Et on a tous en tete un jeu qu'on a arreté parce qu'on échoué 2 fois devant un boss et que ça nous gonflait de devoir se le retaper une 3éme .
Le concept des RPG sans gameover , j'adore ! Je ne pensait pas que c'était si bien jusqu'a ce que j'ai xenoblade chronicles entre les mains . L'avantage : tu ne sauvegarde que quand tu vas éteindre ta console . ça donne plus de temps pour jouer et tu avances dans l'histoire en ayant vraiment la tete dedans et sans te soucier de sauvegarder . la sauvegarde retrouve son role d'origine : pouvoir continuer le jeu plus tard .
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Mer 21 Mar 2012 - 20:00
Bon, j'avoue ne pas avoir trop lu ce que les autres ont écrit avant, mais voilà mon avis, à savoir "peu importe" même si la réponse exacte serait plutôt "ça dépend".

Tout dépend en fait de l'ambiance ou de la difficulté que le créateur veut mettre dans son jeu. Certains jeux tirent leur ambiance (et une partie de leur difficulté) de ce système qui doit faire penser au joueur "point de sauvegarde = sauvegarde obligatoire". Ca a pas mal marcher dans certains (je pense par exemple à ce bon vieux Quest Legend), mais il est vrai que pour ce système, mettre des points de sauvegarde assez fréquent est quasiment obligatoire, ce qui allège le système. Et puis ça donne un peu un côté vieux système au début des piles de sauvegarde.

Mais Enterbrain a donné une magnifique fonction sauvegarde aux logiciels de making qui a le mérite d'être assez rapide (enfin généralement), et d'un point de vue de piètre makeur (ohlala la francisation...) je préfère tout de même le laisser, même si dans certains cas (par exemple des parties "étapes par étapes" avec des points de sauvegarde entre chaque "étape") le retour aux points de sauvegarde ajoute à l'ambiance, si je puis dire, du jeu.
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Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ? Empty Re: Faut-il mettre des points de sauvegarde dans son RPG ?

Mer 21 Mar 2012 - 21:37
Le concept des RPG sans gameover , j'adore ! Je ne pensait pas que c'était si bien jusqu'a ce que j'ai xenoblade chronicles entre les mains . L'avantage : tu ne sauvegarde que quand tu vas éteindre ta console . ça donne plus de temps pour jouer et tu avances dans l'histoire en ayant vraiment la tete dedans et sans te soucier de sauvegarder . la sauvegarde retrouve son role d'origine : pouvoir continuer le jeu plus tard .
Oui, comme dans Zelda ALTTP, où tu jouais ta partie, et quand t'en avais marre > Select/Sauvergarder et Quitter ou Continuer. Et basta.
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Jeu 22 Mar 2012 - 8:34
(Je m'incruste, même si j'ai pas de grande expérience là-dedans ^^)

De mon point de vue, pour mettre des points de sauvegarde, il faut vraiment qu'ils soient "bien pensés".
Il faut qu'ils s'incrustent dans le décor (pas des cristaux qui flottent en l'air à tout bout de champ comme disait je sais plus qui...) et dans l'histoire et le concept.
Si on veut vraiment donner du challenge, on monte un peu la difficulté des combats et on met un point de sauvegarde avec des soins pour laisser au joueur le temps de reprendre son souffle...
Après, lorsqu'on a bien avancé dans l'histoire, qu'on a bien combattu mais que le jeu continue on peut demander de faire une sauvegarde automatiquement: le joueur qui voudra arrêter de jouer sauvegarde et celui qui veut continuer... sauvegarde ou ne sauvegarde pas, c'est à lui de choisir!

Je me souviens d'un jeu (El shaddai: Ascension of the Metatron). Le thème était la religion, l'enfer, les anges, les archanges, etc.
Les points de sauvegarde était un ange (costume, cravate... non, il avait pas d'ailes ni d'auréole ^^) qui "téléphonait" à Dieu pour lui dire où vous en étiez. Là c'est parfaitement incrusté dans le style du jeu et dans son histoire...

Maintenant, après tous vos arguments, je commence un peu à me poser la question, est-ce que je vais devoir mettre le point de sauvegarde ou pas...?
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Dim 8 Avr 2012 - 2:12
Salut , je m'incruste moi aussi .

Bon moi j'aurais imaginé un truc dans le genre monture : On utilise un objet qui amène un personnage ( fée , dragon , monture , miroir , même un arbre magique ou un personnage du jeux ) Qui nous demanderais si on veut quitter ou sauvegarder la partie . On pourrait donc sauvegarder et quitter quand on veut .

Je ne sais pas si c'est dur a codé mais en tout cas dans le Tuto j'avais vus un Monture ( cheval) qui étais appeler a l'aide d'une sorte de corne .
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Dim 8 Avr 2012 - 2:18
tu peux même le faire par event luckydeath
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Dim 8 Avr 2012 - 2:53
Des points de sauvegarde bien espacés peut donner un bon challenge au jeu, je parle par exemple de challenge à la dark ou demon soul, bon ok, là c'est hard core et je les en félicite, même pour sauvegarder, t'es obliger de crever, déjà que pour passer un couloir, t'es obligé de crever... Mais une bonne balance de la sauvegarde où tu veux et des instants où tu peux sauvegarder qu'à des moments précis, peut avoir de puissants effets bénéfiques au jeu, c'est-à-dire, fixer un rythme à certains passage, proposer une unité au scénario, bon certes s’enchaîner des boss à perte de vue, sans point de sauvegarde entre deux, c'est un effet qui fait rire jaune... Mais cela peut aussi dans un autre contexte dire, "bon tu dois t'avaler le pavé d'un coup, car sinon si tu reviens demain, tu auras déjà perdu le fil, de ce qui va te dire le gars..."

Enfin donc comme d'hab, un truc bien utilisé est notamment bénéfique, soit c'est pour donner un bon défi, ou pour donner une certaine unité à des passages. Mais sinon c'est vrai que l'émiettage au hasard n'est pas très utile.
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Dim 8 Avr 2012 - 20:43
Je dirais un gros +1 pour Balby, qui a résumé le fond de ma pensée : les points de sauvegardes permettent de réguler la difficulté générale du jeu. Moins il y en a, plus c'est difficile, mais plus c'est chiant. Au contraire, plus il y en a, et plus le jeu deviendra inintéressant, un jeu avec un minimum de challenge est la meilleure chose :3
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Dim 8 Avr 2012 - 22:51
Pour ma part je trouve que les sauvegardes à la Breath Of Fire c'est classe :

Des statues dans les villes principales servant d'autel pour sauvegarder.
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Lun 9 Avr 2012 - 1:05
Pour ma part je trouve que les sauvegardes à la Breath Of Fire c'est classe :

Des statues dans les villes principales servant d'autel pour sauvegarder.

Dans ff 12 les 3/4 des points de sauvegarde se trouvent dans les villes ou dans les camps et certain on une fonction de téléportattion.Sans oublier qu'ils guerrissent automatiquement sans etre obliger d'utiliser une tente ou autre.

Aprés chacun à son avis perso , je préfére mettre des points de sauvegarde un peu partout et pas essentiellement avant un boss.
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Lun 9 Avr 2012 - 1:56
Sinon comme solution on peut retirer le nombre d'objet qui rend de la vie pour réguler la difficulté ou tout simplement faire des boss très dur .

On est pas obliger de empecher un joueur de sauvegarder pour poussé la difficulté , il y a plein de solution .

" La limite avec RPG Maker c'est notre imagination "
Voilà une phrase qui résume bien ! ( Que j'ai inventer ... evidemment )

Après pour des points dans les villes j'aime pas trop ... Il faut allez a chaque fois dans la ville pour sauvegarder et donc instaurer un systeme de téléportation ou de déplacement rapide à la Morrowind ou Arena . ( A par si ta map est minuscule ...)
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Lun 9 Avr 2012 - 10:44
Sinon comme solution on peut retirer le nombre d'objet qui rend de la vie pour réguler la difficulté ou tout simplement faire des boss très dur .

Ces deux procédés sont déjà utilisés et c'est pas vraiment une hausse de difficulté, c'est ce que l'on peut appeler de la sanction de progression. Tu te fais luncher, bah c'est pas grave comme tu peux progresser à ton rythme avec la ribambelle de points de sauvegarde, et bah tu fais du level-up ou tu farm un monstre comme un porc pour récup des objet de soin. Donc les boss très dur et la rareté des objets est une difficulté facilement contournable avec quelques heures de level up. Et justement les quelques heures de level up, c'est simplement inintéressant.

La difficulté par sanction de progression est largement plus frustrant pour le joueur que le manque de point de sauvegarde...
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Lun 9 Avr 2012 - 11:01
Le meilleur exemple de jeu qui oblige le jouer à faire du leveling pour pouvoir avancer est à mon goût le Dragon Quest l'Odyssée du Roi Maudit qui est sorti sur PS2 il y a quelques années. C'est simple, si tu ne passes pas des heures dans chaque zone à faire du farming, tu ne passeras pas le boss, peut importe les items que tu aies, il faut un niveau à chaque fois plus élevé.

Raison pour laquelle j'ai abandonné ce jeu d'ailleurs, trop de farming tue le farming.
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