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Mer 15 Fév 2012 - 20:17
Bonjour à tous,
je cherche un script contenant une méthode prenant un mot (une variable string donc) en attribut et qui la restitue dans un message, de cette forme :
"[Variable string] utilise [Variable string²]" que l'on puisse appeler ainsi via la commande "appeler script" : "instruction(attribut)".
Avec une méthode pour un seul attribut, puis une autre pour deux attributs.

Concrètement c'est pour un jeu pokémon, donc par exemple "Pikachu utilise Eclair !".

Merci =)


Dernière édition par Azelf le Ven 17 Fév 2012 - 19:02, édité 1 fois
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Mer 15 Fév 2012 - 21:45
Bah en fait, pour l'exemple, une variable pokemon et une variable attaque.
Soit :
Code:
pokemon + " utilise " + attaque " !"

Clairement je crée un objet de type Window_Help et j'utilise sa méthode set_text ?

Code:
test = Window_Help.new
test.set_text("Pikachu utilise Eclair !")


Edit: Il y a moyen de choisir les coordonnées de l'affichage du texte ? Là il s'affiche en haut...
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Mer 15 Fév 2012 - 23:13
J'ai essayé de mettre tout ça dans un seul script :

Code:
class APM < Window_Help
 
  def initialize
    @pokemon = ""
    @attaque = "" # c'est pour autre chose ça ^^
  end

 def affmsg(pokemon, attaque)
  set_text("#{pokemon} utilise #{attaque}!")
  end
 
end

mais quand j'instancie un objet de type APM et que j'utilise sa méthode affmsg (via un appel de script), j'ai un message d'erreur...

Code:
a = APM.new
a.affmsg(Pika, Eclair)
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Jeu 16 Fév 2012 - 11:41
ah, c'est un peu plus compliqué que ça .
déja , c'est bien du VX ?
Ensuite , ton message , tu le veux en combat ou sur la map ?
Et enfin, comment il s'en va ? en appuyant sur un bouton ou au bout de X secondes .
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Jeu 16 Fév 2012 - 14:17
Déja , faut respecter les standards et "parler" rpgmaker .

Donc APM doit etre Window_Apm (en plus , ça a un impact , c'est important) .
Ne parle pas de pokemon mais d'actor et pas d'attaque mais de skill (en plus , là , ATK a un sens totalement different) .

Enfin , pour afficher une fenetre , il faut créer un Window_XXX , oui mais aussi modifier la Scene_XXX qui va l'afficher .
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Jeu 16 Fév 2012 - 19:09
Je vois, donc dès que l'on instancie l'objet, initialize est appelée, qui appelle refresh, qui appelle affmsg.
Néanmoins, quand je fais cet appel de script :
Code:
a = Window_Apm.new("Pikachu", "Tonnerre")
ça ne fait rien.
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Jeu 16 Fév 2012 - 19:51
"Script 'Window_Help' line 21 : RGSS Error occured

disposed window"

Euh... c'est quoi ça ? :/
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Ven 17 Fév 2012 - 10:50
En récupérant d'un vieux script , j'ai fait ceci :

Code:

# une simple fenetre qui affiche un texte
class Window_Effect < Window_Base
  attr_accessor :actor_disp
  attr_accessor :skill_disp
  def initialize(x, y,width,nb_line,alignment)
    super(x, y, width, WLH * nb_line + 32)
    @width=width
    @alignment=alignment
    @actor_disp=""
    @skill_disp=""
    refresh
  end
  def set_text(actor_disp,skill_disp)
    @actor_disp=actor_disp
    @skill_disp=skill_disp
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, WLH * 0, @width - 32 , WLH, @actor_disp + " lance " + @skill_disp,@alignment)
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_start start
    attr_accessor :effect_window_count
  def start
    old_start
    @effect_window = Window_Effect.new(0,0,544,1,0)
    @effect_window.visible=false
    @effect_window_count=0
  end
  alias old_update update
  def update
    old_update
    @effect_window.update      # Update window
    @effect_window_count -=1 if  @effect_window_count > 0
    if @effect_window_count == 0
      @effect_window.visible=false
    end
  end
  def aff_text(actor_disp,skill_disp)
    @effect_window.set_text(actor_disp,skill_disp)
    @effect_window_count =200
    @effect_window.visible=true
  end
end


ça s'utilise ainsi :
appeler script :
$scene.aff_text("pikachu","tonnerre")

ça attends 200 frame avant de s'effacer .
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Afficher un message via un script (résolu) Empty Re: Afficher un message via un script (résolu)

Ven 17 Fév 2012 - 19:01
Youpi, ça marche Very Happy
J'ai modifié les coordonnées du message !

Merci Wink
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Ven 17 Fév 2012 - 19:14
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