- cator. lolMembre
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Afficher un message via un script (résolu)
Mer 15 Fév 2012 - 20:17
Bonjour à tous,
je cherche un script contenant une méthode prenant un mot (une variable string donc) en attribut et qui la restitue dans un message, de cette forme :
"[Variable string] utilise [Variable string²]" que l'on puisse appeler ainsi via la commande "appeler script" : "instruction(attribut)".
Avec une méthode pour un seul attribut, puis une autre pour deux attributs.
Concrètement c'est pour un jeu pokémon, donc par exemple "Pikachu utilise Eclair !".
Merci =)
je cherche un script contenant une méthode prenant un mot (une variable string donc) en attribut et qui la restitue dans un message, de cette forme :
"[Variable string] utilise [Variable string²]" que l'on puisse appeler ainsi via la commande "appeler script" : "instruction(attribut)".
Avec une méthode pour un seul attribut, puis une autre pour deux attributs.
Concrètement c'est pour un jeu pokémon, donc par exemple "Pikachu utilise Eclair !".
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Mer 15 Fév 2012 - 21:45
Bah en fait, pour l'exemple, une variable pokemon et une variable attaque.
Soit :
Clairement je crée un objet de type Window_Help et j'utilise sa méthode set_text ?
Edit: Il y a moyen de choisir les coordonnées de l'affichage du texte ? Là il s'affiche en haut...
Soit :
- Code:
pokemon + " utilise " + attaque " !"
Clairement je crée un objet de type Window_Help et j'utilise sa méthode set_text ?
- Code:
test = Window_Help.new
test.set_text("Pikachu utilise Eclair !")
Edit: Il y a moyen de choisir les coordonnées de l'affichage du texte ? Là il s'affiche en haut...
- cator. lolMembre
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Mer 15 Fév 2012 - 23:13
J'ai essayé de mettre tout ça dans un seul script :
mais quand j'instancie un objet de type APM et que j'utilise sa méthode affmsg (via un appel de script), j'ai un message d'erreur...
- Code:
class APM < Window_Help
def initialize
@pokemon = ""
@attaque = "" # c'est pour autre chose ça ^^
end
def affmsg(pokemon, attaque)
set_text("#{pokemon} utilise #{attaque}!")
end
end
mais quand j'instancie un objet de type APM et que j'utilise sa méthode affmsg (via un appel de script), j'ai un message d'erreur...
- Code:
a = APM.new
a.affmsg(Pika, Eclair)
- driccMembre
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Jeu 16 Fév 2012 - 11:41
ah, c'est un peu plus compliqué que ça .
déja , c'est bien du VX ?
Ensuite , ton message , tu le veux en combat ou sur la map ?
Et enfin, comment il s'en va ? en appuyant sur un bouton ou au bout de X secondes .
déja , c'est bien du VX ?
Ensuite , ton message , tu le veux en combat ou sur la map ?
Et enfin, comment il s'en va ? en appuyant sur un bouton ou au bout de X secondes .
- driccMembre
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Jeu 16 Fév 2012 - 14:17
Déja , faut respecter les standards et "parler" rpgmaker .
Donc APM doit etre Window_Apm (en plus , ça a un impact , c'est important) .
Ne parle pas de pokemon mais d'actor et pas d'attaque mais de skill (en plus , là , ATK a un sens totalement different) .
Enfin , pour afficher une fenetre , il faut créer un Window_XXX , oui mais aussi modifier la Scene_XXX qui va l'afficher .
Donc APM doit etre Window_Apm (en plus , ça a un impact , c'est important) .
Ne parle pas de pokemon mais d'actor et pas d'attaque mais de skill (en plus , là , ATK a un sens totalement different) .
Enfin , pour afficher une fenetre , il faut créer un Window_XXX , oui mais aussi modifier la Scene_XXX qui va l'afficher .
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Jeu 16 Fév 2012 - 19:09
Je vois, donc dès que l'on instancie l'objet, initialize est appelée, qui appelle refresh, qui appelle affmsg.
Néanmoins, quand je fais cet appel de script :
Néanmoins, quand je fais cet appel de script :
- Code:
a = Window_Apm.new("Pikachu", "Tonnerre")
- cator. lolMembre
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Jeu 16 Fév 2012 - 19:51
"Script 'Window_Help' line 21 : RGSS Error occured
disposed window"
Euh... c'est quoi ça ? :/
disposed window"
Euh... c'est quoi ça ? :/
- driccMembre
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Ven 17 Fév 2012 - 10:50
En récupérant d'un vieux script , j'ai fait ceci :
ça s'utilise ainsi :
appeler script :
$scene.aff_text("pikachu","tonnerre")
ça attends 200 frame avant de s'effacer .
- Code:
# une simple fenetre qui affiche un texte
class Window_Effect < Window_Base
attr_accessor :actor_disp
attr_accessor :skill_disp
def initialize(x, y,width,nb_line,alignment)
super(x, y, width, WLH * nb_line + 32)
@width=width
@alignment=alignment
@actor_disp=""
@skill_disp=""
refresh
end
def set_text(actor_disp,skill_disp)
@actor_disp=actor_disp
@skill_disp=skill_disp
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, WLH * 0, @width - 32 , WLH, @actor_disp + " lance " + @skill_disp,@alignment)
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_start start
attr_accessor :effect_window_count
def start
old_start
@effect_window = Window_Effect.new(0,0,544,1,0)
@effect_window.visible=false
@effect_window_count=0
end
alias old_update update
def update
old_update
@effect_window.update # Update window
@effect_window_count -=1 if @effect_window_count > 0
if @effect_window_count == 0
@effect_window.visible=false
end
end
def aff_text(actor_disp,skill_disp)
@effect_window.set_text(actor_disp,skill_disp)
@effect_window_count =200
@effect_window.visible=true
end
end
ça s'utilise ainsi :
appeler script :
$scene.aff_text("pikachu","tonnerre")
ça attends 200 frame avant de s'effacer .
- cator. lolMembre
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Ven 17 Fév 2012 - 19:01
Youpi, ça marche
J'ai modifié les coordonnées du message !
Merci
J'ai modifié les coordonnées du message !
Merci
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Re: Afficher un message via un script (résolu)
Ven 17 Fév 2012 - 19:14
Problème résolu, je déplace
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