Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 19:01
Bonjour à tous,
Aujourd'hui je me lance dans mon premier tutoriel, dont le sujet porte sur la présentation d'un projet et la formation d'une équipe. Il ne s'agit donc pas ici d'apprendre à créer un jeu, ou à réaliser les différentes parties expliquées ci-après. Ces conseils ont été développés sur la base de mes constatations de différents sites et communautés, de critiques, d'articles et de différentes tutoriels sérieux disponibles sur le net.
I. Avoir un projet clair en tête, pas deux, ni trois, mais un seul. Pourquoi ?
Développer un projet prend énormément de temps, car si vous souhaitez réaliser un court projet, nul besoin de faire appel à une équipe. Si vous le faites, c'est que vous n'êtes pas capable de réaliser seul votre projet, il sera donc par conséquent, important, prendra du temps à se développer... La majorité (pour ne pas dire tous) des projets finissant à la poubelle ou à l'abandon sont dû à une ambition trop grande de la part du créateur qui a sous-estimé la masse de travail à accomplir. La partie de tout projet la plus difficile est quand vous vous situez à environ 25-30% du projet jusqu'à 70-75%.
II. Présenter ce projet de manière professionnelle.
Afin de présenter un projet de manière professionnelle et de le rendre agréable à lire, je vous propose de mettre en page en suivant plus ou moins un ordre logique (certains éléments peuvent être inter changés).
1) Le logo et le titre
Il s'agit ici de définir un titre pour votre projet et de créer un petit logo (ou un Word art sinon) afin de présenter votre projet.
2) L'introduction
Elle consiste à définir les raisons de la création de votre projet, le logiciel et sa version utilisés (ex : RPG Maker XP Fr 1.02), le nom du fondateur (en général le vôtre), la date de début et de fin (estimation), la langue du jeu (surtout pour le cas de projet ayant des noms anglais, chose que je ne comprends pas forcément, mais c'est un autre débat).
3) Le synopsis
Beaucoup de gens l'oubli, c'est pourtant un élément primordial ! Le synopsis est le résumé du scénario, il va définir en gros comment va se dérouler le jeu. Il peut contenir le background (univers, ambiance, contexte politique, géographique), mais ces éléments peuvent également être insérés dans le scénario et non dans le synopsis.
4) Le scénario
Il s'agit-là d'expliquer plus précisément ce qu'il va se passer dans votre jeu, c'est la partie (à mon avis) la plus importante, car combien de projet sont ignorés car leur scénario parlent de 4 cristaux magiques à retrouver, et dont l'ennemi est le père même du héros, celui-ci n'ayant plus de parents et dont toutes les filles du jeu sont amoureuses (voir les clichés des RPG), ce même que les autres éléments sont travaillés. Attention à ne surtout pas spoiler, car il n'y a rien de pire que de savoir à l'avance l'intrigue du jeu (sauf si c'est le scénario qui le veut et que vous remontez dans le temps en partant de la fin). Le scénario prend énormément de temps à être écrit, il faut le travailler, le lire et le relire, afin d'être sûr de la tournure des événements.
5) Présentation des personnages
Là aussi il s'agit d'une énorme partie en termes de travail, mais c'est un point bien négligé en général. Un jeu vidéo ne contient pas 4 personnages, dont 1 héros, 1 héroïne et 2 personnages secondaires (en général des filles et étant toutes amoureuses du héros, voir les clichés des RPG). Il contient beaucoup plus de personnages ayant une histoire, une famille, des ambitions, des qualités/défauts, parfois des idéologies (si le scénario le veut), ils ont un nom et un prénom, peuvent posséder un surnom ou un titre ("Sire" pour un roi, par exemple). Le héros, si possible, peut être customisable, de cette manière, les joueurs pourront eux-mêmes le personnaliser à leur goût, lui attribuer un prénom (et un nom pour Ace), des caractéristiques, une classe, une histoire (genre Mount & Blade)...
6) La Map Monde
Un jeu vidéo contient un univers complet, donc des montagnes, des rivières, des villes et des villages (et non comme dans la "géographie selon G. Bush", voir la liste des clichés des RPG). Cette carte permet d'avoir un aperçu de la taille jouable, des différents continents/pays/régions disponibles ou non. Si possible, donner une brève description des régions/royaumes/empires afin d'aider le joueur à comprendre le contexte (politique, géographique, religieux…) dans lequel il se situe.
7) Le gameplay
Il s'agit ici de présenter les différents systèmes, scripts, menus utilisés dans votre jeu en expliquant leurs fonctions, pourquoi ils sont présents dans votre projet, les idées générales de leur création (optionnelles).
8 ) Les Screenshot
Éléments importants, car avant de télécharger un jeu, le joueur veut avoir un aperçu "in game", il veut savoir comment cela sera, et les Screenshot sont-là pour ça (Alt + Prt Scr si jamais - Alt permet de sélectionner la fenêtre uniquement afin de ne pas avoir l'arrière-plan inclus dans l'image). Bien sûr, les images doivent avoir un sens, il n'agit pas là de balancer à tout va des images aléatoires. Non, il s'agit de prendre un Screen présentant les systèmes utilisés, le mapping intérieur et extérieur ou pourquoi pas les dialogues afin d'avoir un petit aperçu linguistique du jeu, bref, ce qui le met en valeur !
9) Les crédits
Élément évidemment indispensable et je dirais même obligatoire. Au cours de la réalisation de votre projet, vous aurez certainement pris tel ou tel script sur un forum, fais appel à qqn pour des ressources, graphismes ou encore la musique, tout ceci doit s'inscrire dans votre projet. De manière complémentaire, il vous est possible de remercier spécialement Enterbrain d'avoir développé le jeu, (il s'agit-là de votre perception personnelle). Après, rien ne vous oblige à créditer les gens, mais c'est du vol de propriété, une non-gratification du travail effectué bénévolement par la personne, à vous de voir avec votre conscience.
3) Mettre en avant les qualités dans le making et la gestion de projet.
Une équipe ne se crée pas comme cela en claquant des doigts. Pour développer une équipe, il vous faudra posséder certaines qualités plus ou moins indispensables. Savoir gérer une équipe, organiser un calendrier (ou un plan horaire) afin de définir les tâches et le temps imparti à ces tâches, d'organiser des "rencontres" (presque toujours virtuelles) afin de visualiser ce qui a été fait. Il vous faudra bien évidemment posséder quelques compétences en making, mais vous devrez avoir une spécialisation, et laisser les spécialistes des autres domaines faire leur boulot. Vous ne pouvez pas être fort partout, c'est impossible !
4) Présenter votre jeu sur le forum et attendre les critiques
Malgré tout cela, il est (fort) possible que vous receviez des critiques négatives (les gens sont fous de nos jours ), mais une critique n'est pas toujours négative, les positives existent également et elles sont très gratifiantes. Et le fait de poster un projet bien présenté augmente de manière très considérable vos chances d'enrôler des personnes dans votre projet. Mais gardez toujours à l'esprit que les internautes ne sont pas des machines obéissant au premier venu. Il faut de la discipline, de la volonté et beaucoup de courage pour développer et mener à bien un gros projet (c'est une aventure de plusieurs mois).
Toutefois, si les critiques sont positives, alors votre projet n'avancera que plus rapidement, et le soutient des forumeurs reste la meilleure drogue pour créer un bon jeu. Toutefois, il y a le revers de la médaille, c'est-à-dire que vous êtes pressé par la communauté de sortir le jeu et vous vous emballez, perdez le rythme et tout s'effondre.
C'est pour cette raison que je recommande fortement d'avoir avancé suffisamment dans le projet avant de le poster et/ou de recruter une/plusieurs personnes.
Aujourd'hui je me lance dans mon premier tutoriel, dont le sujet porte sur la présentation d'un projet et la formation d'une équipe. Il ne s'agit donc pas ici d'apprendre à créer un jeu, ou à réaliser les différentes parties expliquées ci-après. Ces conseils ont été développés sur la base de mes constatations de différents sites et communautés, de critiques, d'articles et de différentes tutoriels sérieux disponibles sur le net.
I. Avoir un projet clair en tête, pas deux, ni trois, mais un seul. Pourquoi ?
Développer un projet prend énormément de temps, car si vous souhaitez réaliser un court projet, nul besoin de faire appel à une équipe. Si vous le faites, c'est que vous n'êtes pas capable de réaliser seul votre projet, il sera donc par conséquent, important, prendra du temps à se développer... La majorité (pour ne pas dire tous) des projets finissant à la poubelle ou à l'abandon sont dû à une ambition trop grande de la part du créateur qui a sous-estimé la masse de travail à accomplir. La partie de tout projet la plus difficile est quand vous vous situez à environ 25-30% du projet jusqu'à 70-75%.
II. Présenter ce projet de manière professionnelle.
Afin de présenter un projet de manière professionnelle et de le rendre agréable à lire, je vous propose de mettre en page en suivant plus ou moins un ordre logique (certains éléments peuvent être inter changés).
1) Le logo et le titre
Il s'agit ici de définir un titre pour votre projet et de créer un petit logo (ou un Word art sinon) afin de présenter votre projet.
2) L'introduction
Elle consiste à définir les raisons de la création de votre projet, le logiciel et sa version utilisés (ex : RPG Maker XP Fr 1.02), le nom du fondateur (en général le vôtre), la date de début et de fin (estimation), la langue du jeu (surtout pour le cas de projet ayant des noms anglais, chose que je ne comprends pas forcément, mais c'est un autre débat).
3) Le synopsis
Beaucoup de gens l'oubli, c'est pourtant un élément primordial ! Le synopsis est le résumé du scénario, il va définir en gros comment va se dérouler le jeu. Il peut contenir le background (univers, ambiance, contexte politique, géographique), mais ces éléments peuvent également être insérés dans le scénario et non dans le synopsis.
4) Le scénario
Il s'agit-là d'expliquer plus précisément ce qu'il va se passer dans votre jeu, c'est la partie (à mon avis) la plus importante, car combien de projet sont ignorés car leur scénario parlent de 4 cristaux magiques à retrouver, et dont l'ennemi est le père même du héros, celui-ci n'ayant plus de parents et dont toutes les filles du jeu sont amoureuses (voir les clichés des RPG), ce même que les autres éléments sont travaillés. Attention à ne surtout pas spoiler, car il n'y a rien de pire que de savoir à l'avance l'intrigue du jeu (sauf si c'est le scénario qui le veut et que vous remontez dans le temps en partant de la fin). Le scénario prend énormément de temps à être écrit, il faut le travailler, le lire et le relire, afin d'être sûr de la tournure des événements.
5) Présentation des personnages
Là aussi il s'agit d'une énorme partie en termes de travail, mais c'est un point bien négligé en général. Un jeu vidéo ne contient pas 4 personnages, dont 1 héros, 1 héroïne et 2 personnages secondaires (en général des filles et étant toutes amoureuses du héros, voir les clichés des RPG). Il contient beaucoup plus de personnages ayant une histoire, une famille, des ambitions, des qualités/défauts, parfois des idéologies (si le scénario le veut), ils ont un nom et un prénom, peuvent posséder un surnom ou un titre ("Sire" pour un roi, par exemple). Le héros, si possible, peut être customisable, de cette manière, les joueurs pourront eux-mêmes le personnaliser à leur goût, lui attribuer un prénom (et un nom pour Ace), des caractéristiques, une classe, une histoire (genre Mount & Blade)...
6) La Map Monde
Un jeu vidéo contient un univers complet, donc des montagnes, des rivières, des villes et des villages (et non comme dans la "géographie selon G. Bush", voir la liste des clichés des RPG). Cette carte permet d'avoir un aperçu de la taille jouable, des différents continents/pays/régions disponibles ou non. Si possible, donner une brève description des régions/royaumes/empires afin d'aider le joueur à comprendre le contexte (politique, géographique, religieux…) dans lequel il se situe.
7) Le gameplay
Il s'agit ici de présenter les différents systèmes, scripts, menus utilisés dans votre jeu en expliquant leurs fonctions, pourquoi ils sont présents dans votre projet, les idées générales de leur création (optionnelles).
8 ) Les Screenshot
Éléments importants, car avant de télécharger un jeu, le joueur veut avoir un aperçu "in game", il veut savoir comment cela sera, et les Screenshot sont-là pour ça (Alt + Prt Scr si jamais - Alt permet de sélectionner la fenêtre uniquement afin de ne pas avoir l'arrière-plan inclus dans l'image). Bien sûr, les images doivent avoir un sens, il n'agit pas là de balancer à tout va des images aléatoires. Non, il s'agit de prendre un Screen présentant les systèmes utilisés, le mapping intérieur et extérieur ou pourquoi pas les dialogues afin d'avoir un petit aperçu linguistique du jeu, bref, ce qui le met en valeur !
9) Les crédits
Élément évidemment indispensable et je dirais même obligatoire. Au cours de la réalisation de votre projet, vous aurez certainement pris tel ou tel script sur un forum, fais appel à qqn pour des ressources, graphismes ou encore la musique, tout ceci doit s'inscrire dans votre projet. De manière complémentaire, il vous est possible de remercier spécialement Enterbrain d'avoir développé le jeu, (il s'agit-là de votre perception personnelle). Après, rien ne vous oblige à créditer les gens, mais c'est du vol de propriété, une non-gratification du travail effectué bénévolement par la personne, à vous de voir avec votre conscience.
3) Mettre en avant les qualités dans le making et la gestion de projet.
Une équipe ne se crée pas comme cela en claquant des doigts. Pour développer une équipe, il vous faudra posséder certaines qualités plus ou moins indispensables. Savoir gérer une équipe, organiser un calendrier (ou un plan horaire) afin de définir les tâches et le temps imparti à ces tâches, d'organiser des "rencontres" (presque toujours virtuelles) afin de visualiser ce qui a été fait. Il vous faudra bien évidemment posséder quelques compétences en making, mais vous devrez avoir une spécialisation, et laisser les spécialistes des autres domaines faire leur boulot. Vous ne pouvez pas être fort partout, c'est impossible !
4) Présenter votre jeu sur le forum et attendre les critiques
Malgré tout cela, il est (fort) possible que vous receviez des critiques négatives (les gens sont fous de nos jours ), mais une critique n'est pas toujours négative, les positives existent également et elles sont très gratifiantes. Et le fait de poster un projet bien présenté augmente de manière très considérable vos chances d'enrôler des personnes dans votre projet. Mais gardez toujours à l'esprit que les internautes ne sont pas des machines obéissant au premier venu. Il faut de la discipline, de la volonté et beaucoup de courage pour développer et mener à bien un gros projet (c'est une aventure de plusieurs mois).
Toutefois, si les critiques sont positives, alors votre projet n'avancera que plus rapidement, et le soutient des forumeurs reste la meilleure drogue pour créer un bon jeu. Toutefois, il y a le revers de la médaille, c'est-à-dire que vous êtes pressé par la communauté de sortir le jeu et vous vous emballez, perdez le rythme et tout s'effondre.
C'est pour cette raison que je recommande fortement d'avoir avancé suffisamment dans le projet avant de le poster et/ou de recruter une/plusieurs personnes.
- driccMembre
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Localisation : Lille
Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 19:31
Tout cela me semble affreusement banal ... mais c'est surement parce que je suis déja habitué à voir des présentations à la pelle (dont certaines trés abouties) .
Mais je pense que tu oublies un peu que cette présentation s'adresse à d'autres makers et pas à des joueurs . La différence est de taille . Nous , on va s'interesser aux détails . On veux voir le systeme de combat , la technique de mapping , les scripts utilisés ... Et il faut tenir compte qu'il n'y a que des connaisseurs et qu'on va etre hyper exigeant (on voit la moindre des fautes d'orthographe) .
Un petit conseil en passant , ne postez pas votre projet si vous avez un nombre de messages posté sur le forum faible (<10) . la stat est trés visible et on en tient compte . Et je recommande même d'avoir participé à un des concours de mapping auparavant .
Mais je pense que tu oublies un peu que cette présentation s'adresse à d'autres makers et pas à des joueurs . La différence est de taille . Nous , on va s'interesser aux détails . On veux voir le systeme de combat , la technique de mapping , les scripts utilisés ... Et il faut tenir compte qu'il n'y a que des connaisseurs et qu'on va etre hyper exigeant (on voit la moindre des fautes d'orthographe) .
Un petit conseil en passant , ne postez pas votre projet si vous avez un nombre de messages posté sur le forum faible (<10) . la stat est trés visible et on en tient compte . Et je recommande même d'avoir participé à un des concours de mapping auparavant .
- DraceMembre
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 20:03
Ce sujet est particulièrement intéressant, je n'ai jamais postuler pour entrer dans une équipe ni même demandé à en créer une, donc je connais mal ce concept, mais je trouve que tu explique très bien ce qu'il faut faire ou ne pas faire, en te lisant on se dit "oui, c'est logique en fait", alors qu'on n'y aurais peut être pas pensé.
Si un jour je doit recruter, je saurais quoi faire maintenant ^^
Si un jour je doit recruter, je saurais quoi faire maintenant ^^
- GummyStaffeux retraité
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Distinction : Modérateur imprévisible
Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 20:06
Tu te trompes dricc, le nombre de messages n'a rien à voir et ne devrait pas faire partie d'un jugement quelconque. Il est vrai que la majeure partie du temps un kévin fraîchement présenté n'hésitera pas à poster sa guerre des cristaux, mais l'inverse est possible aussi et j'ai vu quelques présentations bien détaillées alors que le type n'avait pas des masses de messages.
Bref sinon, c'est ce qu'on attend d'un présentation, et si on a un minimum de jugeote ça vient tout seul... mais bon peut-être que ça aidera les futurs kévins.
Bref sinon, c'est ce qu'on attend d'un présentation, et si on a un minimum de jugeote ça vient tout seul... mais bon peut-être que ça aidera les futurs kévins.
- DraceMembre
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 20:56
Gummy a écrit:Bref sinon, c'est ce qu'on attend d'un présentation, et si on a un minimum de jugeote ça vient tout seul... mais bon peut-être que ça aidera les futurs kévins.
Au vu de ce que j'ai écrit plus haut, alors je suis un Kévin pour toi ^^
Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 21:18
Excusez d'avoir voulu aider quelque peu, je savais pas que c'était déconseillé...
Bon, ben alors enlevez le sujet et puis tant pis, la prochaine fois je serai prévenu
Bon, ben alors enlevez le sujet et puis tant pis, la prochaine fois je serai prévenu
- GirloMembre
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 21:33
(
Vous pouvez arrêter avec ce nom à la con... Dites plutôt un noob, ou un kikoo, ou ce que vous voulez, mais Kévin...
Je sais très bien que c'est une expression, ou ce que vous voulez, mais je trouve ça personnellement offensant. M'appelant effectivement Kevin, je ne suis pas pour autant un noob (enfin à mon avis..!)
Donc s'il vous plaît, employer des mots moins offensant... )
Sinon XtremeViper, je pense que c'est un bon tutoriel pour ceux qui commence dans les forums qui ne savent pas comment s'y retrouver avec tout ça. Merci à toi.
mais bon peut-être que ça aidera les futurs kévins.
Au vu de ce que j'ai écrit plus haut, alors je suis un Kévin pour toi ^^
Vous pouvez arrêter avec ce nom à la con... Dites plutôt un noob, ou un kikoo, ou ce que vous voulez, mais Kévin...
Je sais très bien que c'est une expression, ou ce que vous voulez, mais je trouve ça personnellement offensant. M'appelant effectivement Kevin, je ne suis pas pour autant un noob (enfin à mon avis..!)
Donc s'il vous plaît, employer des mots moins offensant... )
Sinon XtremeViper, je pense que c'est un bon tutoriel pour ceux qui commence dans les forums qui ne savent pas comment s'y retrouver avec tout ça. Merci à toi.
- GummyStaffeux retraité
- Nombre de messages : 2666
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 21:46
Drace a écrit:Au vu de ce que j'ai écrit plus haut, alors je suis un Kévin pour toi ^^
Je ne me permets pas de juger les capacités de gens que je ne connais pas. Je disais ça simplement que ce qu'XtremeViper a développé ici, aussi bien sur la présentation d'un projet que la formation d'une équipe, relève du bon sens et de la logique basique. On ne crée pas un projet par équipe si c'est pour y foutre le bordel et faire ce qu'on veut dans l'ordre qu'on veut, tout comme on ne poste pas des personnages bidons et un scénario "gentil/méchant" remplis de fautes... Mais bon sinon il est vrai que ça peut être utile pour ceux qui débutent sur un forum, je l'admets.
XtremeViper a écrit:
Excusez d'avoir voulu aider quelque peu, je savais pas que c'était déconseillé...
Bon, ben alors enlevez le sujet et puis tant pis, la prochaine fois je serai prévenu
Faut pas le prendre comme ça, mais il faut l'avouer, c'est une structure logique à suivre, à moins effectivement de débuter pour de bon sur les forums. Je ne dénigre en rien la qualité de ton tuto, qui est en soi très bien rédigé et qui a du demander du temps.
Girlo a écrit:
Vous pouvez arrêter avec ce nom à la con... Dites plutôt un noob, ou un kikoo, ou ce que vous voulez, mais Kévin...
Je sais très bien que c'est une expression, ou ce que vous voulez, mais je trouve ça personnellement offensant. M'appelant effectivement Kevin, je ne suis pas pour autant un noob (enfin à mon avis..!)
Donc s'il vous plaît, employer des mots moins offensant... )
J'ai bien envie de dire "Va taper les 99% de kévins qui rendent la réputation du nom "Kevin" pareille", mais je me contenterai d'un "Va taper les 99% de boulets qui rendent la réputation du nom "Kevin" pareille"
Bon d'accord, je remplacerai ce mot par "pignouf", ça me semble plus adapté. Pas de pignouf dans la salle? Bien.
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 21:53
Ce sujet est constructif, Viper, merci du partage ça aidera ceux qui en auront besoin
+5 poins de participation.
+5 poins de participation.
- DraceMembre
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 21:57
Girlo a écrit:Vous pouvez arrêter avec ce nom à la con... Dites plutôt un noob, ou un kikoo, ou ce que vous voulez, mais Kévin...
Je sais très bien que c'est une expression, ou ce que vous voulez, mais je trouve ça personnellement offensant. M'appelant effectivement Kevin, je ne suis pas pour autant un noob (enfin à mon avis..!)
Donc s'il vous plaît, employer des mots moins offensant... )
Désolé :s dorénavant je dirais "Girlo" à la place. lol
- GirloMembre
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 22:09
J'ai bien envie de dire "Va taper les 99% de kévins qui rendent la réputation du nom "Kevin" pareille", mais je me contenterai d'un "Va taper les 99% de boulets qui rendent la réputation du nom "Kevin" pareille"
Bon d'accord, je remplacerai ce mot par "pignouf", ça me semble plus adapté. Pas de pignouf dans la salle? Bien.
Dans le fond je suis d'accord avec toi que des "Kévins Pignouf" y'en a que je ne peux pas blèrer... Mais c'est une généralité, et on a vu ce que ça à fait les généralités, par exemple le regard des nazis par rapport aux Juifs, ça à fait un gros massacre... Bon ok je pars loin, mais tu verras un jour les Kévins vont se révolter contre les autres ! Niark..! --'
Désolé :s dorénavant je dirais "Girlo" à la place. lol
C'comme tu veux x) Mais n'oublie pas qui sème le vent récolte la tempête... *Mouhahahahaha*
- GummyStaffeux retraité
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 22:22
Bah le jour où les Girlo se révolteront, y'en a qu'un, donc c'est pas vraiment un problème..
- GirloMembre
- Nombre de messages : 468
Age : 29
Localisation : Chez ta mamie [punchline]
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Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 23:11
Un Girlo vaut 7 milliards de personnes !
EDIT : Excusez pour le flood...
EDIT : Excusez pour le flood...
- Docteur Kojy.Staffeux retraité
- Nombre de messages : 1210
Age : 29
Localisation : si tu dis mon pseudo 3 fois devant un miroir, j'apparais derrière toi !
Distinction : Sauveur préféré de notre chère patrie la communauté
Officieusement le coach-vocal-impresario-choriste-muse-amant de Coco'[Coco' himself ]
Attend toujours de le voir apparaitre après avoir dit son pseudo 256 fois devant un miroir [Xak' ]
Si tu le poses contre ton oreille, tu entends un Sonic Rainboom.
Date d'inscription : 24/02/2008
Re: Présenter son projet et former une équipe
Mar 10 Jan 2012 - 23:51
Veuillez ne pas vous éloigner du sujet, merci d'avance.
Re: Présenter son projet et former une équipe
Jeu 12 Jan 2012 - 17:59
Gummy a écrit:Faut pas le prendre comme ça, mais il faut l'avouer, c'est une structure logique à suivre, à moins effectivement de débuter pour de bon sur les forums. Je ne dénigre en rien la qualité de ton tuto, qui est en soi très bien rédigé et qui a du demander du temps.
Il n'y a pas de problèmes, seulement quand je vois le nombre de présentation affreusement vides, sans intérêt sur la majorité des communautés, je me pose des questions.
Et j'ai aussi fait ce tuto en raison de la récente demande d'un type sur ce forum qui souhaitait recruter sans avoir de projet et voulant en faire 4 d'un coup...
Le bon sens, quand il est natif, impose la qualité et la reproduit dans un projet de qualité lui aussi, mais le problème étant que passablement de personnes ne possèdent pas un bon sens comme toi, ou tes qualités de maker ! Moi, personnellement, je me mets toujours à la place des plus bas niveaux, et m'adapte, surtout pour l'informatique. Ainsi cela évite de trop demander à des gens qui ne peuvent pas, ou de ne point suffisamment élever les exigences envers un confirmé.
Merci à tous de vos commentaires plus ou moins constructifs, toute critique est bonne à prendre s'il est correctement formulée !
- driccMembre
- Nombre de messages : 2760
Localisation : Lille
Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Présenter son projet et former une équipe
Jeu 12 Jan 2012 - 18:26
Tu sais quoi ? Tu devrais mettre un lien vers un projet qui te semble idéalement présenté . L'exemple , ça parle souvent mieux .
Re: Présenter son projet et former une équipe
Jeu 12 Jan 2012 - 18:27
Pour RPG Maker VX Ace ou bien d'autres versions sont possibles ?
- driccMembre
- Nombre de messages : 2760
Localisation : Lille
Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Présenter son projet et former une équipe
Jeu 12 Jan 2012 - 18:29
Peu importe le support . Mais un lien sur notre forum , bien sur
Re: Présenter son projet et former une équipe
Jeu 12 Jan 2012 - 18:31
Alors s'il faut que cela soit de ce forum, il me va falloir faire un tour complet dans les projets en cours et terminés, j'essaierai de trouver le meilleur pour moi.
EDIT : J'ai trouvé les jeux Clock Tower et Quest Legend plutôt bien présentés, malgré les quelques fautes ou le manque de quelques éléments. Je trouve qu'il manque chez l'un des éléments que l'autre à et inversément. C'est quelque peu dommage.
EDIT : J'ai trouvé les jeux Clock Tower et Quest Legend plutôt bien présentés, malgré les quelques fautes ou le manque de quelques éléments. Je trouve qu'il manque chez l'un des éléments que l'autre à et inversément. C'est quelque peu dommage.
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