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Yasan
Yasan
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Date d'inscription : 18/01/2011

Lunatic Damage Series par Yanfly Empty Lunatic Damage Series par Yanfly

le Mer 28 Déc 2011 - 0:40
Cette série dédiée aux Damages est composé d'un script système (Lunatic Damage) et de trois scripts "outils" :

Critical [Fait] (Attacker HP Crisis, Attacker MP Crisis, Defender HP Crisis, Defender MP Crisis, High TP Critical, Low TP Critical, TP Boost, TP Bonus)

Power [Pas encore Fait] (Attacker High HP, Attacker High MP, Attacker Low HP, Attacker Low MP, Defender High HP, Defender High MP, Defender Low HP, Defender Low MP)

Gemini [Pas encore Fait] (Gemini MP, Gemini HP, Gemini Set MP, Gemini Set HP, Gemini Percent MP, Gemini Percent MP, Gemini Eval MP, Gemini Eval HP)

Lunatic Damage


Auteur : Yanfly

Version du script : 1.01

Traducteur : Yasan

Le script de Lunatic Damage est un prérequis pour utiliser les trois autres scripts. Il permet aussi à ceux qui savent coder de développer leurs propres systèmes.

Pour utilisateurs avancés !

"Le Lunatic mode a toujours était une partie importante du Yanfly Engine scripts.
Ils existent pour produire plus d'effets pour ceux qui veulent plus de pouvoir et de contrôle sur leurs objets, skills, status, etc., mais les utilisateurs doivent être capables de les ajouter par eux mêmes. Au départ, j'ai pensé que la nécessité des Lunatic Damage Tags n'était plus obligatoire grâce aux formules personnalisées de damage via les tags et les box, mais après avoir réalisé qu'il y avait une limitation en taille (100 caractères max), Lunatic Damage sert à aller plus loin, si nécessaire."

Les formules de Lunatic Damage permet aux skills et aux objets d'utiliser des formules de damage qui font plus de 100 caractères. Utilisez les notetags suivants pour assigner les formules utilisables :
Code:

    <custom damage: string>

Le string (ahah !) utilisé va référer à la formule utilisée ci dessous. Aussi, il faut noter qu'à travers ce script tous les objets et skills vont fonctionner à travers cette méthode, même si n'est pas utilisé dans la notebox.

"NORMAL FORMULA" est la formule utilisée si aucune formule de custom damage n'est insérée. En plus de ça, il est possible d'insérer "NORMAL FORMULA"
pour avoir la custom damage formula ajoutée à la normal damage formula utilisée dans la "Formula Calculation" de la BDD.

Si plusieurs tags de la custom damage notetags sont utilisées dans la même skill/objet notebox, alors le calcul aura lieu dans cet ordre.
Remplacez "string" dans le tag par le flag approprié pour la méthode ci-dessous. Notez que contrairement aux versions précédentes, ce sont tous des upcase.

Lorsque vous voulez choisir d'utiliser plusieurs lunatic formulas pour un unique skill ou objet, vous devrez utiliser ces notetags à la place de celui vu au dessus.

Code:
    <custom damage>
      string
      string
    </custom damage>

Tous les paramètres string entre les deux notetag sont stocké de la même manière que les notetags vu auparavant. il n'y a pas de différence d'utilisation entre eux.

Le Script =>
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Lunatic Damage v1.01
# -- Last Updated: 2011.12.22
# -- Niveau: Lunatic
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-LunaticDamage"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.22 - Small bugfix on notetags and Ace Battle Engine compatibility.
# 2011.12.20 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Le Lunatic mode a toujours était une partie importante du Yanfly Engine scripts.
# Ils existent pour produire plus d'effets pour ceux qui veulent plus de pouvoir
# et de contrôle sur leurs objets, skills, status, etc., mais les utilisateurs
# doivent être capables de les ajouter par eux mêmes.
#
# Au départ, j'ai pensé que la nécessité des Lunatic Damage Tags n'était plus
# obligatoire grâce aux formules personnalisées de damage via les tags et les
# box, mais après avoir réalisé qu'il y avait une limitation en taille
# (100 caractèresmax), Lunatic Damage sert à aller plus loin, si nécessaire.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Pour installer ce script, ouvrez votre éditeur de script et copiez/coller
# ce script dans un emplacement disponible ▼ Materials/素材 mais au dessus de
# ▼ Main. Souvenez vous de sauvegarder.
#==============================================================================
# ▼ Compatibilité
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ce script est compatible uniquement avec Rpg Maker VX Ace. Il est hautement
# improbable qu'il puisse fonctionner sur VX sans ajustements.
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Bienvenue dans le Lunatic Mode
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  # Les formules de Lunatic Damage permet aux skills et aux objets d'utiliser
  # des formules de damage qui font plus de 100 caractères. Utilisez les 
  # notetags suivants pour assigner les formules utilisables :
  #
  #    <custom damage: string>
  #
  # Le string (ahah !) utilisé va référer à la formule utilisée ci dessous.
  # Aussi, il faut noter qu'à travers ce scriptn tous les objets et skills vont
  # fonctionner à travers cette méthode, même si <custom damage> n'est pas
  # utilisé dans la notebox.
  #
  # "NORMAL FORMULA" est la formule utilisée si aucune formule de custom damage
  # n'est insérée. En plus de ça, il est possible d'insérer "NORMAL FORMULA"
  # pour avoir la custom damage formula ajoutée à la normal damage formula
  # utilisée dans la "Formula Calculation" de la BDD.
  #
  # Si plusieurs tags de la custom damage notetags sont utilisées dans la même
  # skill/objet notebox, alors le calcul aura lieu dans cet ordre.
  # Remplacez "string" dans le tag par le flag approprié pour la méthode
  # ci-dessous. Notez que contrairement aux versions précédentes, ce sont
  # tous des upcase.
 
  # Lorsque vous voulez choisir d'utiliser plusieurs lunatic formulas pour un
  # unique skill ou objet, vous devrez utiliser ces notetags à la place de celui
  # vu au dessus.
  #
  #    <custom damage>
  #      string
  #      string
  #    </custom damage>
  #
  # Tous les paramètres string entre les deux notetag sont stocké de la même
  # manière que les notetags vu auparavant. il n'y a pas de différence
  # d'utilisation entre eux.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lunatic_damage_formula(user, item)
    formulas = item.custom_damage
    @calc_element = true
    @calc_pdr = true
    @calc_mdr = true
    @calc_rec = true
    @calc_cri = true
    @calc_var = true
    @calc_guard = true
    a = user
    b = self
    value = 0
    for formula in formulas
      case formula.upcase
      #----------------------------------------------------------------------
      # Damage Formula: Normal Formula
      # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
      # Ce formule utilise/s'ajoute à la normal formula dans la BDD
      # Si aucune custom damage formulas ne sont utilisées, ceci prendra effet.
      #
      #----------------------------------------------------------------------
      when /NORMAL FORMULA/i
        value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # Damage Formula: Common Damage
      # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
      # C'est une partie de la damage formula qui va se lancer à chaque fois
      # que le damage est calculé. Cette étape s'enclanche toujours à la fin 
      # mais juste avant la phase de Finalization.
      #----------------------------------------------------------------------
      when /COMMON DAMAGE/i
        # Pas de common after effects ajouté.
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # Damage Formula: Finalization
      # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
      # Tous les calculs de damage lançent "FINALIZATION" après avoir calculé.
      # Ajustez les paramètres que vous voulez ici. Par défaut, ces paramètres
      # vont corriger certaines valeurs au au cas où ces dernières iraient en  specific amounts
      # dessous des quantités spécifiques sous des conditions spécifiques
      #(Comme le drain de HP).
      #----------------------------------------------------------------------
      when /FINALIZATION/i
        value *= item_element_rate(user, item) if @calc_element
        value *= pdr if item.physical? && @calc_pdr
        value *= mdr if item.magical? && @calc_mdr
        value *= rec if item.damage.recover? && @calc_rec
        value = apply_critical(value) if @result.critical && @calc_cri
        value = apply_variance(value, item.damage.variance) if @calc_var
        value = apply_guard(value) if @calc_guard
        #---
        if formulas.include?("NORMAL FORMULA")
          if item.damage.to_mp?
            value = [b.mp, value].min
          elsif item.damage.to_hp? && item.damage.drain?
            value = [b.hp, value].min
          end
        end # formulas.include?("NORMAL FORMULA")
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # Ne plus éditer à partir de ce point.
      #----------------------------------------------------------------------
      else
        value += lunatic_damage_extension(formula, a, b, item, value)
      end
    end
    return value.to_i
  end # lunatic_damage_formula(user, item)
 
end # Game_Battler

#==============================================================================
# ▼ Editer quoique ce soit à partir de ce point peut potentiellement causer des
# dommages à votre ordinateur, incontinence, explosion de votre tête, coma, mort
# et/ou mauvaise haleine donc n'éditez qu'à vos risques et périls.
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module USABLEITEM
   
    CUSTOM_DAMAGE_STR = /<(?:CUSTOM_DAMAGE|custom damage):[ ](.*)>/i
    CUSTOM_DAMAGE_ON  = /<(?:CUSTOM_DAMAGE|custom damage)>/i
    CUSTOM_DAMAGE_OFF = /<\/(?:CUSTOM_DAMAGE|custom damage)>/i
   
  end # USABLEITEM
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_ldmg load_database; end
  def self.load_database
    load_database_ldmg
    load_notetags_ldmg
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_ldmg
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_ldmg
    groups = [$data_items, $data_skills]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_ldmg
      end
    end
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::UsableItem
#==============================================================================

class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :custom_damage
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_ldmg
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_ldmg
    @custom_damage = []
    @custom_damage_on = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::CUSTOM_DAMAGE_STR
        @custom_damage.push($1.to_s)
      #---
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::CUSTOM_DAMAGE_ON
        @custom_damage_on = true
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::CUSTOM_DAMAGE_OFF
        @custom_damage_on = false
      #---
      else
        @custom_damage.push(line.to_s) if @custom_damage_on
      end
    } # self.note.split
    #---
    @custom_damage.push("NORMAL FORMULA") if @custom_damage == []
    @custom_damage.push("COMMON DAMAGE")
    @custom_damage.push("FINALIZATION")
  end
 
end # RPG::UsableItem

#==============================================================================
# ■ Game_ActionResult
#==============================================================================

class Game_ActionResult
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: make_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_damage(value, item)
    @critical = false if value == 0
    @hp_damage += value if item.damage.to_hp?
    @mp_damage += value if item.damage.to_mp?
    @hp_drain += @hp_damage if item.damage.drain?
    @mp_drain += @mp_damage if item.damage.drain?
    @success = true if item.damage.to_hp? || @mp_damage != 0
  end
 
end # Game_ActionResult

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: make_damage_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_damage_value(user, item)
    value = lunatic_damage_formula(user, item)
    @result.make_damage(value.to_i, item)
    return unless $imported["YEA-BattleEngine"]
    rate = item_element_rate(user, item)
    make_rate_popup(rate) unless $game_temp.evaluating
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lunatic_damage_extension
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lunatic_damage_extension(formula, a, b, item, total_damage)
    # Reserved for future Add-ons.
    value = 0
    return value
  end
 
end # Game_Battler

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================


______________________________________________________________________________________________________________________________

Lunatic Damage Package - Critical


Auteur : Yanfly

Version du script : 1.00

Traducteur : Yasan

Lunatic Damage Series par Yanfly Ldp1110

Ceci est un script pour Lunatic Damage Packages avec des formules sur le thème du critique. Les criticals hits peuvent être déclenchés par diverses manières
ou augmentés en fonction des circonstances.Il y a 8 formules utilisables.

Critical Damage Formula No.1: Attacker HP Crisis

Si l'attaquant frappe quand ses HP sont en dessous de x%, alors l'attaque va causer un critical hit garanti en utilisant la normal damage formula.

Code:
<custom damage: attacker hp crisis x%>



Critical Damage Formula No.2: Attacker MP Crisis

Si l'attaquant frappe quand ses MP sont en dessous de x%, alors l'attaque va causer un critical hit garanti en utilisant la normal damage formula.

Code:
<custom damage: attacker mp crisis x%>


Critical Damage Formula No.3: Defender HP Crisis

Si l'attaquant frappe quand les HP du défenseur sont en dessous de x%, alors l'attaque va causer un critical hit garanti en utilisant la normal damage formula.

Code:
<custom damage: defender hp crisis x%>



Critical Damage Formula No.4: Defender MP Crisis

Si l'attaquant frappe quand les MP du défenseur sont en dessous de x%, alors l'attaque va causer un critical hit garanti en utilisant la normal damage formula.

Code:
<custom damage: defender mp crisis x%>



Critical Damage Formula No.5: High TP Critical

Le taux de critique d'une attaque est modifié selon la valeur des TP de l'attaquant (par rapport au MaxTP de l'attaquant). Plus ils sont HAUT, et plus le ratio est élevé.

Code:
<custom damage: high tp critical>



Critical Damage Formula No.6: Low TP Critical

Le taux de critique d'une attaque est modifié selon la valeur des TP de l'attaquant (par rapport au MaxTP de l'attaquant). Plus ils sont BAS, et plus le ratio est élevé.

Code:
<custom damage: low tp critical>



Critical Damage Formula No.7: Critical Boost

Si l'attaquant délivres un critical hit, le damage causé bénéficiera d'un multiplicateur additionel au dessus du multiplicateur de critique.
Meilleur quand utilisé avec une autre damage formula..

Code:
<custom damage: critical boost +x%>
<custom damage: critical boost -x%>



Critical Damage Formula No.8: Critical Bonus

Si l'attaquant délivres un critical hit, le damage causé bénéficiera d'un bonus additionel au dessus du multiplicateur de critique.
Meilleur quand utilisé avec une autre damage formula.

Code:
<custom damage: critical boost +x>
<custom damage: critical boost -x>

Le Script =>
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Lunatic Damage Package - Critical v1.00
# -- Last Updated: 2011.12.20
# -- Level: Lunatic
# -- Requires: YEA - Lunatic Damage v1.00+
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-LDP-Critical"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.20 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ceci est un script pour Lunatic Damage Packages avec des formules sur le thème
# du critique. Les critical hits peuvent être déclenchés par diverses manières
# ou augmentés en fonction des circonstances.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Pour installer ce script, ouvrez votre éditeur de script et copiez/coller
# ce script dans un emplacement disponible ▼ Materials/素材 mais au dessus de
# ▼ Main. Souvenez vous de sauvegarder.
#
# Installez ce script sous YEA - Lunatic Damage. Ensuite, vous pouvez utiliser
# les bons effects dans les notetags pour appliquer le bon LDP Critical item.
# Regardez dans le script pour plus d'instructions sur l'utilisation.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibilité
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ce script est compatible uniquement avec Rpg Maker VX Ace. Il est hautement
# improbable qu'il puisse fonctionner sur VX sans ajustements.
#
# Ce script requiert YEA - Lunatic Damage v1.00+ pour fonctionner. Il doit être
# placé en dessous de YEA - Lunatic Damage v1.00+ dans la liste des scripts.
#
#==============================================================================

if $imported["YEA-LunaticDamage"]
class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Lunatic Damage Package Effects - Critical
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  # Ces effets sont centrés sur le thème d'occasionner plus de damage en
  # déclanchant activement des critical hits sous des conditions variées
  # (comme low HP, low MP, comment la gauge de TP est remplie, er plus encore).
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lunatic_damage_extension_ldp1 lunatic_damage_extension
  def lunatic_damage_extension(formula, a, b, item, total_damage)
    user = a; value = 0
    case formula.upcase
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.1: Attacker HP Crisis
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Si l'attaquant frappe quand ses HP sont en dessous de x%, alors l'attaque
    # va causer un critical hit garanti en utilisant la normal damage formula.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: attacker hp crisis x%>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /ATTACKER HP CRISIS[ ](\d+)([%%])/i
      rate = $1.to_i * 0.01
      @result.critical = true if user.hp <= user.mhp * rate
      value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.2: Attacker MP Crisis
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Si l'attaquant frappe quand ses MP sont en dessous de x%, alors l'attaque
    # va causer un critical hit garanti en utilisant la normal damage formula.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: attacker mp crisis x%>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /ATTACKER MP CRISIS[ ](\d+)([%%])/i
      rate = $1.to_i * 0.01
      @result.critical = true if user.mp <= user.mmp * rate
      value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.3: Defender HP Crisis
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Si l'attaquant frappe quand les HP du défenseur sont en dessous de x%,
    # alors l'attaque va causer un critical hit garanti en utilisant la
    # normal damage formula.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: defender hp crisis x%>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /DEFENDER HP CRISIS[ ](\d+)([%%])/i
      rate = $1.to_i * 0.01
      @result.critical = true if self.hp <= self.mhp * rate
      value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.4: Defender MP Crisis
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Si l'attaquant frappe quand les MP du défenseur sont en dessous de x%,
    # alors l'attaque va causer un critical hit garanti en utilisant la
    # normal damage formula.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: defender mp crisis x%>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /DEFENDER MP CRISIS[ ](\d+)([%%])/i
      rate = $1.to_i * 0.01
      @result.critical = true if self.mp <= self.mmp * rate
      value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.5: High TP Critical
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Le taux de critique d'une attaque est modifié selon la valeur des TP
    # de l'attaquant (par rapport au MaxTP de l'attaquant). Plus ils sont HAUT,
    # et plus le ratio est élevé.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: high tp critical>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /HIGH TP CRITICAL/i
      rate = 1.0 * user.tp / user.max_tp
      @result.critical = (rand < rate)
      value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.6: Low TP Critical
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Le taux de critique d'une attaque est modifié selon la valeur des TP
    # de l'attaquant (par rapport au MaxTP de l'attaquant). Plus ils sont BAS,
    # et plus le ratio est élevé.
    #
    #
    # Formula notetag:
    #  <custom damage: low tp critical>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /LOW TP CRITICAL/i
      rate = 1.0 * (user.max_tp - user.tp) / user.max_tp
      @result.critical = (rand < rate)
      value += item.damage.eval(user, self, $game_variables)
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.7: Critical Boost
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Si l'attaquant délivres un critical hit, le damage causé bénéficiera
    # d'un multiplicateur additionel au dessus du multiplicateur de critique.   
    # Meilleur quand utilisé avec une autre damage formula.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: critical boost +x%>
    #  <custom damage: critical boost -x%>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /CRITICAL BOOST[ ]([\+\-]\d+)([%%])/i
      rate = $1.to_i * 1.0
      value = total_damage * rate if @result.critical
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Critical Damage Formula No.8: Critical Bonus
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # Si l'attaquant délivres un critical hit, le damage causé bénéficiera
    # d'un bonus additionel au dessus du multiplicateur de critique.
    #
    # Meilleur quand utilisé avec une autre damage formula.
    #
    # Formule notetag:
    #  <custom damage: critical boost +x>
    #  <custom damage: critical boost -x>
    #----------------------------------------------------------------------
    when /CRITICAL BOOST[ ]([\+\-]\d+)/i
      bonus = $1.to_i
      value = total_damage * bonus if @result.critical
     
    else
      return lunatic_damage_extension_ldp1(formula, a, b, item, total_damage)
    end
    return value
  end
 
end # Game_Battler
end # $imported["YEA-LunaticDamage"]

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================

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+1 point de participation

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Lunatic Damage Series par Yanfly Empty Re: Lunatic Damage Series par Yanfly

le Mer 28 Déc 2011 - 11:53
Merci du partage, +1 point de participation =)
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