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Hilda
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Lun 21 Fév 2011 - 11:27
Bonjour tout le monde,

J'ai un petit souci avec une chose que je voudrais faire dans mon jeu, mais je ne crois pas que cela soit faisable sous RM.
Voilà: j'ai placé un event qui peut être déplacé. Mais justement, lorsqu'il a été déplacé, j'aimerais qu'apparaisse au même endroit de cet event, un autre event !
Autrement dit : le premier event en cachait un autre.
Pour cela, je pense qu'il faudrait pouvoir faire apparaître un event grâce à un interrupteur. Le premier event déclencherait donc un interrupteur qui ferait apparaître le second event.
Est-ce faisable ?
scratch

Merci d'avance

EDIT: Je me demande si je ne me suis pas trompée d'endroit pour poster mon message, je voulais le mettre dans "entraide" scratch
Frozen
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Lun 21 Fév 2011 - 14:01
Met ton event qui doit apparaître après dans un coin de la map (ou n'importe où du moment qu'il dérange pas), quand ton event mobile est déplacé t'as juste a faire "Placer un évènement", tu choisis ton event qui doit apparaître et tu mets les Coords de la où tu veux qu'il apparaisse.
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Lun 21 Fév 2011 - 17:30
Ok, merci Frozen
Ça fonctionne, mais il y a tout de même un bug lorsque je re-déplace l'event n°1 là où il était au départ. Mon joueur ne peut plus bouger, il freeze en quelques sortes (mais pas le jeu).
Comment pourrais-je dire d'annuler mon event n°2 SI l'event n°1 se retrouve aux coordonnées de départ ?
Chrigeo
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Lun 21 Fév 2011 - 17:38
Tout simplement, tu réutilises la fonction "Placer un évènement" pour enlever l’évènement 2 qui gêne, tu fais passer ton évènement N°1 là où il doit passer, puis, si besoin, tu replaces ton évènement N°2 sur cette position^^ En effet, tu auras remarqué, on ne peut pas placer 2 évènements sur la même case. Il faut donc en "pousser" un pour qu'un autre puisse passer^^
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Lun 21 Fév 2011 - 18:18
Merci Chrigeo, je n'y avait pas pensé.
Là, mon event n°2 semble ne plus exister du tout, ni avant ni après le déplacement de l'event 1.
Mais il y a une question que je me pose :
Etant donné qu'il s'agit ici de déplacer un objet (event 1) et que dans ma condition pour déplacer mon event 2 je dis que l'event 2 ne doit pas se trouver aux coordonnées xy, comment je pourrais anticiper que l'event 2 que je déplace sera aux coordonnées en questions avant de l'y avoir déplacé ?
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Lun 21 Fév 2011 - 18:47
Normalement, quand tu utilises la fonction "Placer un évènement" (et non "Déplacer un évènement"), tu choisis les coordonnées exactes auxquelles tu désires déplacer ton évènement. Il n'y aura donc normalement que deux coordonnées possibles pour ton évènement, la position "qui ne gène pas" et celle "qui gène". Il n'y a donc pas de problèmes pour anticiper la position de ton évènement.

A moins que je n'ai mal compris la question, auquel cas tu demandes, au cas où ton évènement N°1 serait en déplacement aléatoire, lorsque ton évènement N°1 veuille se déplacer sur la case où trône l'évènement N°2, comment faire pour retirer celui-ci?
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Lun 21 Fév 2011 - 18:55
Voilà, tu as tout compris : on peut dire que l'événement 2 se déplace aléatoirement puisque le joueur peut le déplacer n'importe où, donc, il peut très bien le remettre à sa place qui sera alors occupée par l'event 1.
Est-ce que vous voyez une solution ?
Chrigeo
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Lun 21 Fév 2011 - 19:07
Je trouverais sans doute plus facilement la solution si tu pouvais décrire exactement comment fonctionne ton système : c'est-à-dire déplace t-on l’évènement comme on déplacerait le héros (case par case) ou le déplace t-on d'un point à un autre plus éloigné, avec la fonction placer ou déplacer, etc...? Mieux, si tu pouvais compiler ton jeu (sans crypter ni inclure les RTP), l'uploader et me l'envoyer par MP, pour que je puisse voir directement?
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Lun 21 Fév 2011 - 20:17
L'event 1 est un objet que le héros déplace lui-même, case par case.
L'event 2 est un objet qui se découvre caché sous l'event 1.

Comment je peux compiler le jeu sans crypter ni inclure les rtp ? J'ai déjà compilé une fois, mais je n'ai pas vu qu'il y avait des options scratch

De toutes façons, j'étais sur le point de finaliser ma première petite démo, une mini-quête. Je peux te l'envoyer comme ça, si tu veux, je te dirai où se trouve le problème. ??

Merci.
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Mar 22 Fév 2011 - 18:11
Je vois la différence avec ou sans cryptage maintenant, mais une fois compiler, le fichier fait quand même plus de 50 M. Tu veux quand même que je te l'envoie ?
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Mar 22 Fév 2011 - 19:12
Oui, envoies toujours, mais je pense commencer à comprendre. Tu ne voudrais pas faire une sorte de pierre qui roule sur un interrupteur ou quelque chose d'approchant?
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Mar 22 Fév 2011 - 19:32
Mais non !
Le fichier est déjà uploadé, je te donne le lien en MP.
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Mar 22 Fév 2011 - 20:18
Je vois, je vois...

Si tu n'as pas besoin du fameux évènement pour le placer sur un interrupteur, ça ne sert à rien de faire en sorte que le joueur puisse déplacer l'évènement n'importe où sur la map. Autant faire quelque chose de plus simple et qui ne demande qu'un seul évènement, sans aucune variable ni interrupteur utilisé :

Spoiler:

(avec les effets de bruitages et tout, et si besoin replacer le tonneau où il était. Et activer un interrupteur local A dans chaque condition pour que le joueur ne retrouve pas encore d'immondes bestioles grouillantes^^ Enfin, on peut peaufiner mais je l'ai fait vite fait pour l'exemple^^)

Sinon, si tu as vraiment besoin dans le scénario ou par soucis de réalisme que le joueur puisse déplacer son tonneau où bon lui semble, je peux me pencher plus en détail sur la question^^
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Mar 22 Fév 2011 - 20:55
Merci, mais c'est pas aussi simple finalement, parce qu'en fait, la mini-quête que j'ai mise au point me sert à me faire la main et je ne faisais qu'un essai avec le tonneau. A terme, je voulais pas me contenter d'un message, mais plutôt que le héros trouve un objet caché dans le trou.
Il y aurait aussi une variante, c'est qu'en déplaçant le tonneau, on ouvre une porte.
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Mar 22 Fév 2011 - 21:00
Trouver un objet : utilise la commande Ajouter objet
Ouvrir une porte : tu actives un interrupteur qui lorsqu'il est activé, fait s'ouvrir la porte^^
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Mar 22 Fév 2011 - 21:15
Oui, mais dans ton système, on ne va pas regarder ce qu'il y a dans le trou n'est-ce pas ?
C'est moins marrant alors ^^
Bah, s'il n'y a pas d'autre solution, je ferai avec.
Merci
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Mar 22 Fév 2011 - 21:33
Oui, en effet^^

Sinon, il y a une solution (ou peut-être plusieurs, mais j'en ai une sous la main alors^^)
Imaginons que tu veuilles que ton trou soit aux coordonnées [06;06], pour chacun de tes déplacements dans ton évènement "Tonneau", tu fais:
- Désactivation de l'interrupteur qui commande le placement de ton évènement "Blatte" sur [06;06] ("Blatte" restera donc sagement à sa place initiale)
-Déplacement normal
-Calcul (avec des variables) de la position X et Y du "Tonneau"
-Condition: Si les coordonnées X et Y sont [06;06], alors rien ne se passe, sinon interrupteur activé ("Blatte se positionnera donc sur [06;06])

Hum, c'est pas très clair tout ça... Si tu as besoin, je te fais une petite démo et je te l'envoies?
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Mar 22 Fév 2011 - 21:46
Mais c'est ce que j'avais fait, sauf qu'au lieu de dire que rien ne se passe, je disais plutôt "désactive l'interrupteur" parce que sinon, ça marcherait uniquement au premier déplacement. Bref, je désactivais déjà l'interrupteur et replacait même l'event 2 à sa place initiale au cas où le joueur remettrait le tonneau à sa place, tout ça avant le déplacement de chaque tonneau. Ensuite, plutôt que d'activer l'interrupteur après chaque déplacement, j'ai simplement dit "si le tonneau n'est pas à sa place initiale" (c'est donc que le trou est à découvert) "alors active l'interrupteur".


édit : pour la dernière condition, c'est sans doute ce que tu avais voulu dire, donc, mais au cas où, je précise que c'est en dehors des déplacements, bien que j'avais aussi essayé de le mettre après chaque déplacement.
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Mar 22 Fév 2011 - 21:59
Il ne faut pas que tu lises les variables au début de ton évènement "Tonneau", mais bien après chaque déplacement de celui-ci, sinon cela peut fausser le positionnement réel de ton évènement (en effet si il est en 06;06 et que tu le déplaces en 07;06, ton évènement va lire 06;06 et non pas 07;06)
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Mar 22 Fév 2011 - 22:10
Ah bon ? Je pensais que ces données étaient automatiquement raffraichies.
Je vais essayer.
Merci.


EDIT : et bien, non, j'ai essayé, c'est la même chose.
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Mer 23 Fév 2011 - 11:33
Voilà, j'ai fait une petite démo. Finalement, j'ai utilisé un total de 3 évènements, mais ça permet de mieux s'y retrouver^^

le lien:>>ICI<<

Voilà, dit-moi si ça t'a aidé ou si tu as des questions^^
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Mer 23 Fév 2011 - 16:58
J'espère que ce que je vais proposé ne l'a pas déjà été: pourquoi tu procèdes pas avec des images ?

Admettons que tu veuilles que ton Event 1 (mobile) soit en 0;0
Tu fais 2 variables qui détermine les coords X et Y de ton event 1, après:
- Si la variable [Coord X] est différente de 0
Afficher une image [image_de_ce_qui_se_trouve_sous_l'event_1]
- Si la variable [Coord Y] est différente de 0
Afficher une image [image_de_ce_qui_se_trouve_sous_l'event_1]
Sinon effacer une image : [image_de_ce_qui_se_trouve_sous_l'event_1]

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Mer 23 Fév 2011 - 17:22
Je n'ai encore jamais testé ces options avec les images. Est-ce que les images doivent avoir la taille de l'écran ? Ou bien on peut leur donner la taille d'un sprite ?
Malheureusement, je ne crois pas que cela suffise, parce qu'il faut créer un test de collision avec l'event 2 alors qu'il n'y en a pas avec l'event 1, sinon l'event 1 ne pourrait pas être placé sur la case en question.
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Mer 23 Fév 2011 - 17:28
Les images peuvent avoir n'importe quelle taille.

Hilda a écrit:Malheureusement, je ne crois pas que cela suffise, parce qu'il faut créer un test de collision avec l'event 2 alors qu'il n'y en a pas avec l'event 1, sinon l'event 1 ne pourrait pas être placé sur la case en question.

Je comprend pas trop ... avec la solution que je te propose y a qu'un seul event ...
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Mer 23 Fév 2011 - 18:00
Oui, avec ta méthode, mais je voudrais qu'il y ait un test de collision (donc que ce qui se trouve sous l'event mobile soit au même niveau que le héros). Si je me contente d'afficher une image, comment je peux modifier la passabilité ?
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