- KiriniaMembre
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Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Sam 1 Jan 2011 - 21:38
Bonsoir à tous, alors voilà,
j'utilise actuellement le script "Combat de côté dynamique" "Kylock system"
et il fonctionne bien mais, le seul problème est que lorsque je rajoute un chara personalisé,
je le découpe proprement et l'inclut en battler ainsi qu'en character bien sûr et quand je lance un combat,
l'ennemi ne bouge pas, malgré le fait que j'ai inclus les deux planches correctement, donc j'essaie avec une autre planche pareille, bien
découpée et bien cela ne fonctionne pas non plus...
Donc je voulais savoir si quelqu'un avait déjà eu affaire à ce genre de problème.
Merci si vous pouviez apporter votre aide.
j'utilise actuellement le script "Combat de côté dynamique" "Kylock system"
et il fonctionne bien mais, le seul problème est que lorsque je rajoute un chara personalisé,
je le découpe proprement et l'inclut en battler ainsi qu'en character bien sûr et quand je lance un combat,
l'ennemi ne bouge pas, malgré le fait que j'ai inclus les deux planches correctement, donc j'essaie avec une autre planche pareille, bien
découpée et bien cela ne fonctionne pas non plus...
Donc je voulais savoir si quelqu'un avait déjà eu affaire à ce genre de problème.
Merci si vous pouviez apporter votre aide.
- FrozenMembre
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Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Sam 1 Jan 2011 - 23:21
Le "Combat de côté dynamique" c'est le SBS non ?
Si c'est le cas, ajoute ce script:
Et suis ce tuto.
Si c'est le cas, ajoute ce script:
- Spoiler:
- #==============================================================================
# ■ Enemy Animated Battlers for RPG Tankentai Sideview Battle System
# 1.17.09
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by Kylock
# Updated by Mr. Bubble
# Visual Guide at:
# http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?s=&showtopic=18304&view=findpost&p=212499
#==============================================================================
# Easy to implement interface to specify animated battlers for enemies. Note
# enemy batters must be formatted THE SAME as your character battlers. Also,
# you must have 2 copies of your enemy battler:
#\Graphics\Battlers\$ .png
#\Graphics\Characters\$ .png
#
# If you are using this script with the Kaduki's Battlers setup, enemies must
# have "_1", "_2" and "_3" files in the Characters folder similar to the
# Kaduki actors. See inside Kaduki demo's Characters folder for an example.
#
# If used with IAB, enemies must have a 4x11 "_1" file in the Characters
# folder. See inside IAB demo's Characters folder for an example.
#
# When you set up your "troops" for the encounter, you may need to tweak the
# positioning of the enemy as the sprites look funny and the actual placement
# may be slightly off. A few battle tests should be sufficient.
# Enemy shadows may also look odd. You may adjust or change the shadow using
# the respective settings within this script.
#
# All settings in this add-on can also be done within the Configuration script.
#==============================================================================
module K_ENEMY_BATTLERS
ENEMY_ID = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,17,18,19,20, 21,22,23,24,25,26,27,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,65,67] # list of enemies with batter sprites(ex. [1,24])
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Screen Positioning Adjustment
#--------------------------------------------------------------------------
# Postive Y-values move the battler down. Negatives move the shadow up.
# If the battler is offscreen, it is suggested to use this to function.
#
# return [ 0, 0] <- [X-coordinate、Y-coordinate]
alias bubs_eab_position_plus position_plus
def position_plus
case @enemy_id
when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,11,10,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,65,67 # Animated Slime
return [0, 0]
end
bubs_eab_position_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Shadow
#--------------------------------------------------------------------------
# Define a separate shadow image file for an enemy battler.
#
# return "shadow01" <- Image file name in .Graphics/Characters
# return "" <- No shadow used.
alias bubs_eab_shadow shadow
def shadow
case @enemy_id
when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,65,67# Ralph, Mercenary, Animated Slime
return "shadow00"
end
bubs_eab_shadow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Shadow Adjustment
#--------------------------------------------------------------------------
# Postive Y-values move the shadow down. Negatives move the shadow up.
#
# return [ X-Coordinate, Y-Coordinate]
alias bubs_eab_shadow_plus shadow_plus
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,65,67# Ralph, Mercenary
return [ 0, 5]
end
bubs_eab_shadow_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Animated Battler Settings
#--------------------------------------------------------------------------
alias keb_anime_on anime_on
def anime_on
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return true if @enemy_id == x
end
keb_anime_on
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Enemy Invert Settings
#--------------------------------------------------------------------------
alias keb_action_mirror action_mirror
def action_mirror
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return true if @enemy_id == x
end
keb_action_mirror
end
end
Et suis ce tuto.
- KiriniaMembre
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Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Dim 2 Jan 2011 - 9:11
Merci bien même si je ne sais pas si cela va faire bouger mes persos mais,
je le place ou car dans la démo, il sont bien placés dans un ordre précis et pas au dessus de main mais en dessous de material et au dessus de (Insert here)
EDIT: j'avais réussi à faire un perso ennemi qui marche sans faire comme Jess l'a fait, j'avais juste mis comme dans la démo de tankentai,
un battler de côté tout seul en chara
et la planche du perso ennemi dans character.
Et sa avait marché, donc je ne sais pas pourquoi :s
2nde EDIT : Lors d'un combat, les ombres sont décalées, pourquoi ?
3ème EDIT : Pourquoi lorsque je programme un changeforme, avec évènement commun et tout, il me fait un saletot arrière et une dance, alors que je lui demande juste de le tranformer...
je le place ou car dans la démo, il sont bien placés dans un ordre précis et pas au dessus de main mais en dessous de material et au dessus de (Insert here)
EDIT: j'avais réussi à faire un perso ennemi qui marche sans faire comme Jess l'a fait, j'avais juste mis comme dans la démo de tankentai,
un battler de côté tout seul en chara
et la planche du perso ennemi dans character.
Et sa avait marché, donc je ne sais pas pourquoi :s
2nde EDIT : Lors d'un combat, les ombres sont décalées, pourquoi ?
- Spoiler:
3ème EDIT : Pourquoi lorsque je programme un changeforme, avec évènement commun et tout, il me fait un saletot arrière et une dance, alors que je lui demande juste de le tranformer...
- SlayersheronMembre
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Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Dim 2 Jan 2011 - 22:14
Salut, pour ton 1er édit:
Moi aussi j'utilise le SBS, pour que tes battlers ennemis bougent, t'a juste à prendre la pose de côté (dans battlers) et tu dois avoir le charset complet (avec le même nom) dans characters, ensuite dans le script de configuration, tu descend (assez loin) et tu finira par trouver ' Ennemi animated battler settings', là en dessous du return true, tu écris when ID (id du monstre) et tu écris en dessous, return true. Si ton battler regarde du mauvais côté, regarde un peu plus bas il y a 'Enemy Mirror settings', encore une fois tu écris when ID, return true
Voici un screen pour te montrer où tu dois ajouter les lignes:
Pour ton 2e édit, un peu plus haut des lignes que je viens te de montrer, il y a une séquence qui s'appelle 'Enemy Shadow Adjustment', c'est là que tu peu ajuster soit l'ombre de chaque ennemi (when ID return x,y où les valeurs sont par rapport au battler), soit tu écris en dessous de 'Default shadow positioning for all unassigned Enemy IDs' l'endroit où l'ombre doit être pour tous les ennemis qui ne figurent PAS dans le code juste au dessus.
Finalement pour ton 3e édit, ça dépend de l'Id de ta compétence, parce que certaines sont déjà attibuées à des actions. si elle figure de 105 à 125, il est probable qu'elle éxcecute l'action d'une autre attaque(fait juste changer l'ID de ton attaque pour qu'elle ne soit pas dans cette série).
Voilà, si t'a d'autres question ou besoin d'éclaircicement, n'hésite pas à demander!
Moi aussi j'utilise le SBS, pour que tes battlers ennemis bougent, t'a juste à prendre la pose de côté (dans battlers) et tu dois avoir le charset complet (avec le même nom) dans characters, ensuite dans le script de configuration, tu descend (assez loin) et tu finira par trouver ' Ennemi animated battler settings', là en dessous du return true, tu écris when ID (id du monstre) et tu écris en dessous, return true. Si ton battler regarde du mauvais côté, regarde un peu plus bas il y a 'Enemy Mirror settings', encore une fois tu écris when ID, return true
Voici un screen pour te montrer où tu dois ajouter les lignes:
Pour ton 2e édit, un peu plus haut des lignes que je viens te de montrer, il y a une séquence qui s'appelle 'Enemy Shadow Adjustment', c'est là que tu peu ajuster soit l'ombre de chaque ennemi (when ID return x,y où les valeurs sont par rapport au battler), soit tu écris en dessous de 'Default shadow positioning for all unassigned Enemy IDs' l'endroit où l'ombre doit être pour tous les ennemis qui ne figurent PAS dans le code juste au dessus.
Finalement pour ton 3e édit, ça dépend de l'Id de ta compétence, parce que certaines sont déjà attibuées à des actions. si elle figure de 105 à 125, il est probable qu'elle éxcecute l'action d'une autre attaque(fait juste changer l'ID de ton attaque pour qu'elle ne soit pas dans cette série).
Voilà, si t'a d'autres question ou besoin d'éclaircicement, n'hésite pas à demander!
- KiriniaMembre
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Date d'inscription : 26/12/2010
Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Lun 3 Jan 2011 - 19:33
Merci pour toutes ces réponses clairs et précises Slayersheron, je pense que sa va marcher, j'éditerais
pour dire si cela fonctionne ou non.
pour dire si cela fonctionne ou non.
- MaloumeMembre
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Date d'inscription : 28/05/2010
Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Lun 3 Jan 2011 - 20:07
Moi j'ai une idée !
Dans ta base de donnée, tu choisi ton monstre et, dans les commentaires, tu rajoute ça :
animate>
Dans ta base de donnée, tu choisi ton monstre et, dans les commentaires, tu rajoute ça :
animate>
- KiriniaMembre
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Localisation : Sur la MAP001
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Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Mar 4 Jan 2011 - 18:16
Non mais merci quand même Malum, la solution de Slayersheron marche à merveille.
- HinolaModérateur
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Age : 30
Distinction : Gagnant invaincu à ce jour de tous les concours de mapping de ce forum fait par Coco'
[Coco' ]
Grande figure du Mapping Show .
Grand admirateur de notre mascotte Vehyxine
STI Haruhiste like me [Hamu' ]
et fier de l'être ! [bibi ^^]
Un fier Homme du désert sans foi ni loi è_é [:3]
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Re: Script de combat de côté dynamique [Résolu]
Ven 7 Jan 2011 - 18:46
puisque le résolu est dans letitre...
je déplace
merci Slayersheron de ton aide =D
je déplace
merci Slayersheron de ton aide =D
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