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dricc
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Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville Empty Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville

Lun 31 Aoû 2009 - 11:05
Mon Premier script ! Je le trouve plutot abouti .
J'exploite la notion de "area" , nouveauté de VX franchement sous-exploitée . ça ne sert que pour des rencontre de monstres .

J'ajoute non pas une mais 3 fonctionnalités suppplémentaires !

1 - Affichage du nom de l'area en haut à gauche .
Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville Areapl10
evidemment , si le heros n'est dans aucune area , le cadre disparait ...

2 - La fonction "deplacement aléatoire" des PNJs peux etre limitée à une area .
ça , c'est super utile dans une ville !
Cette fonction s'active en mettant "[AREA]" dans le nom de l'evenement . Ensuite , le PNJ ne quittera jamais l'area ou il est .
Cette fonction fonctionne avec le nom de l'area . autrement dit si vous mettez 2 area ayant exactement le meme nom , votre PNJ pourra bouger sur les 2 .

3 - le PNJ sait ou il se trouve !! Et il vous le dit .
Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville Areapl10
la premiere instruction sert à mettre le nom de l'area dans la variable 25 . il suffit ensuite de l'afficher .

Amélioration à venir :
- Taille de la fenetre de rue variable et possibilité de la placer ailleurs .
- Possibilité de desactiver cette fenetre pour une map en particulier .
- Possibilité d'afficher le nom de la map si le heros n'est pas dans une area .
- declenchement automatique d'un evenement commun quand le heros entre dans une area .

Quoi ? j'ai pas donné le script ? Mais si , vous le trouverez dans la démo :
http://www.mediafire.com/?sharekey=adc3fc04709adce94c17ca8801618ef7e04e75f6e8ebb871
Les 2 scripts sont dans "materials" comme d'habitude .

update 2/9/09 Version 1.1
http://www.mediafire.com/?eztof3x4jyw
Nouveau :
permet de positionner un interrupteur à 3 niveaux :
- Quand on entre pour la premiere fois dans une zone (idéal pour un message)
- A chaque fois qu'on entre dans une area
- A chaque fois qu'on sort d'une area (idéal pour la natation !)
Dans la démo , n'hesitez pas : entrez dans le lac en dessous de l'eglise ! Par contre , les PNJ , eux , n'iront pas dans le lac .

N'hesitez pas à me faire part d'idée d'amélioration . Toujours autour de cette notion de area , bien sur .

update 18/11/09 version 1.2
http://www.mediafire.com/?zcnjmzzmhtk
Nouveau :
- possibilité de desactiver la fenetre d'affichage de la zone
- possibilité de créer des passants aléatoires


Dernière édition par dricc le Mer 18 Nov 2009 - 12:21, édité 3 fois
Soket
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Lun 31 Aoû 2009 - 11:12
Mais c'est génial ça, adurna aussi à fait son 1er script.J'ai plus qu'à m'y mettre ...
Darky Face
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Mar 1 Sep 2009 - 1:59
C'est bien, on pourra enfin faire des poissons qui resteront dans l'eau, sans avoir besoin de mettre des events tout autour de la rivière ^^
(Enfin, c'est le truc le plus utile que je vois avec ce script.)
Merci du partage.
AnthO'
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Mar 1 Sep 2009 - 9:16
Super utile !
Merci du partage du script Dricc ^^
dricc
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Mar 1 Sep 2009 - 10:54
Dark' a écrit:C'est bien, on pourra enfin faire des poissons qui resteront dans l'eau, sans avoir besoin de mettre des events tout autour de la rivière ^^
(Enfin, c'est le truc le plus utile que je vois avec ce script.)
Merci du partage.

Trés bon exemple en effet .

Je viens de penser à un truc aussi : je sais pas si vous avez déja essayé de faire nager un personnage .
ça demande de mettre des evenements tout le long de la berge .
Je pense pouvoir améliorer ça ... il suffit que je trouve le moyen de declencher des evenements communs si le heros entre ou quitte une zone .

L'idée de ce script vient au départ d'un petit garçon que j'avais mis dans un village et qui avait la facheuse manie d'aller ou il faut pas ...
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Mar 1 Sep 2009 - 10:58
le mieux c'est de déclencher un interrupteur lorsqu'il entre dans la zone et de le désactiver lorsqu'il la quitte.
dricc
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Mar 1 Sep 2009 - 11:13
ça , ça existe déja

Code:

################################################################################
=begin
Do $something if inside Area

Version: 0.3
Date: 12/12/2008
Author: BulletXt
Email: bulletxt@gmail.com
Editor: Enelvon

=end

################################################################################
# INSTRUCTIONS
# Insert
# <switch ID>
# into the name of any area that uses this script. Replace ID with the ID of the
# switch that the script will turn on.

# Example:  Forest <switch 1>

# CONFIGURATION

#This is the switch that turns ON/OFF this script
#The script is OFF by default, so you must turn it on in an event
#I recommend to turn OFF the script in maps where you don't need this script
#Default is 100

DSIA = 100

# END CONFIGURATION

################################################################################

class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias enelvon_bulletext_area_update update
def update
enelvon_bulletext_area_update
################################################################################
#if the script switch is on
if $game_switches[DSIA] == true
for area in $data_areas.values
area.name.scan(/<switch ([\d]*)>/)
m = $1.to_i
if $game_player.in_area?(area)
$game_switches[m] = true
else
$game_switches[m] = false
end
end
end
end
end
Ce script positionne un interrupteur si on entre dans une area . l'interrupteur est dans le nom de l'area (donc , c'est pas trop compatible avec le mien puisque je me sers du nom aussi ) .
Je me suis basé dessus pour savoir comment on retrouve les areas .

J'hesite .. l'evenement commun , c'est mieux dans le cas de la natation . parce que si je fais ça par interrupteur , il faudra un evenement automatique dans chaque carte .
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Mar 1 Sep 2009 - 11:15
Non!!! les evenement commun s'appellent aussi par déclenchement d'interrupteur. c'est ça que je voulais dire
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Mar 1 Sep 2009 - 11:25
Eh mais oui !!!
J'avais jamais utilisé ça .

C'est quand meme bien , RpgMaker VX Smile
Hum , je vais reflechir à une façon de faire ça ... je crois que ça va donner un truc du genre :
nommer l'area "Rue des marchands[76,77]" , ça afficherait "Rue des marchands" et ça declencherait l'interrupteur 76 si on entre et 77 si on sort . Ce serait top , je crois .
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Mar 1 Sep 2009 - 11:30
Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville 724130 Je te fais confiance laisse s'exprimer ton imagination.
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Mar 1 Sep 2009 - 17:27
J'attends avec impatience les résultats finaux de ce script !!!
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Mar 1 Sep 2009 - 17:40
Je bosse dessus Smile

J'ai fait un lac dans cette ville . quand le personnage arrive dessus , pouf , il se transforme en barque . et quand il sort , re-pouf , il redevient normal !
Génial , hein ? Le seul petit probleme , c'est que j'ai du mettre l'eau comme passable pour que ça marche . Du coup , les PNJs marchent sur l'eau Smile Va falloir que je trouve une astuce ...
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Mer 2 Sep 2009 - 16:17
Double post mais c'est pour la bonne cause : MISE A JOUR 1.1 !!!
Le lien vers les sources et la démo est sur le premier post .

J'ajoute une 4éme fonctionalité .
Celle-ci se parametre dans le script "Area+_parameters"

Code:

  #setup des zones ici ...
  # when <nom de la zone>
  # ;return [<true si les PNJ peuvent s'y promener>,interupteur premiere entrée ,interrupteur à chaque entrée,interrupteur à chaque sortie]
  # mettez -1 si vous ne voulez pas d'interupteur .
  def self.area_info(area_name)
    case area_name
    when 'Lac du bapteme'; return [false,-1,101,102]
    when 'Rue de la pauvreté'; return [true,103,-1,-1]
    else; return [true, -1,-1, -1]
    end
  end

Dans mon exemple , à chaque fois que je vais entrer dans le "lac du bapteme" , je vais declencher l'interrupteur 101 et à chaque fois que je vais sortir , le 102 .
Sur la démo , ces 2 interupteurs declenche des evenements communs qui changent l'apparence du personnage : il se transforme en barque et redevient normal quand il sort . Et ce sans le moindre evenement .

Pour la "rue de la pauvreté" , je declenche l'interupteur 103 une seule fois seulement quand je rentre dans la zone . Ici , le heros dit une phrase "Cette rue est trés different du reste" . Il ne dit la phrase qu'une fois .

Encore une fois , les areas sont désignées par leur nom , ce qui permet de faire des zones "composites" .
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Mer 2 Sep 2009 - 19:06
Sinon tu à réglé le problème de passabilité?
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Mer 2 Sep 2009 - 19:14
Oui , c'est le premier parametre justement ...
typiquement pour de l'eau , je la met en passable .
Et en paramétrage , je met false pour le premier parametre et mes PNJs ne vont pas dans l'eau !
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Mer 2 Sep 2009 - 19:17
Ok tu n'as plus qu'à organiser tout ça et nous faire une petite demo.
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Mer 2 Sep 2009 - 19:20
La démo est déja faite ... elle est sur le premier post .

Mais oui , j'ai encore du boulot en particulier sur la fenetre qui affiche le nom de la rue .
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Mer 2 Sep 2009 - 19:43
OK j'ai tester ça marche impec. Mais il faudrait que l'on puisse désactiver l'apparition de la fenêtre qui dans certain cas pourrait être de trop.

Un remarque: Mets des commentaire, sépare bien les fonctions(comme dans ceux de base) pour que ton script soit bien visible et compréhensible.
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Jeu 3 Sep 2009 - 11:46
Oui , elle est vraiment basique cette fenetre ...

Futures améliorations :
- Activer/desactiver les groupes de monstres (fait)
- Activer/desactiver la course
- Options d'affichage de la fenetre pour chaque area : toujours , fondu , jamais .
- largeur dynamique de la fenetre

Et bon , je vais essayer de remplir un peu ma ville pour y ajouter des illustrations de ce qu'on peux faire .
dricc
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Mer 30 Sep 2009 - 19:37
une image vaux mieux que 36 explications ...

Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville Exempl10
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Jeu 1 Oct 2009 - 10:23
Oui , c'est exactement ça ...
Bien ce que je pensait Smile : personne n'a compris ce que faisait mon script au juste .

Il suffit de mettre une area qui couvre le lac et tu l'appele lac (pas besoin que le lac soit rectangulaire !) .
Ensuite dans "Area+_parameters" , tu ajoute ça :
when 'Lac'; return [false,-1,101,102]
(101 et 102 etant des switchs qu'il faut reserver , des commentaires dans le code expliquent à quoi ça correspond)

Et tu crée 2 evenements communs :

Le premier :
condition :
- interrupteur 101 activé
commandes :
- changer apparence personnage en bateau
- interupteur 101 desactivé

le deuxieme :
condition :
- interupteur 102 activé
commandes :
- changer apparence personnage normal
- interupteur 101 desactivé

Dans ma démo , y'a un exemple avec un cheval aussi ...

J'ai eu l'idée en jouant à la démo de "soldats" faites par tink ... pour faire le meme effet , il a du couvrir la berge du lac d'evenements .
Azuma-01
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Jeu 1 Oct 2009 - 18:14
Il y a un problème... Quand on parle à un des garde de la Rue des scribes près du lac ça affiche:
Script 'Area+_character' line 105: No MethodError occurred.


Dernière édition par Azuma le Jeu 1 Oct 2009 - 19:36, édité 1 fois
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Jeu 1 Oct 2009 - 19:06
Ah oui , je vois .
C'est quand le garde n'est dans aucune zone (il est sorti de la rue) . Oups ...


La correction est là :

Remplacer à la fin de Area+_character la methode set_var_area_name par :

def set_var_area_name(var_id)
$game_variables[var_id] = area_name_cur
if $game_variables[var_id] == 0
id = $game_map.map_id
if area_name_cur != nil
$game_variables[var_id] = $Data_Maps.values[id].name
else
$game_variables[var_id] = 'nulle part'
end
end
end

Je vais essayer de mettre le nom de la map au lieu de "nulle part" .
Azuma-01
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Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville Empty Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville

Ven 2 Oct 2009 - 16:50
dricc a écrit:
Remplacer à la fin de Area+_character la methode set_var_area_name par :

def set_var_area_name(var_id)
$game_variables[var_id] = area_name_cur
if $game_variables[var_id] == 0
id = $game_map.map_id
if area_name_cur != nil
$game_variables[var_id] = $Data_Maps.values[id].name
else
$game_variables[var_id] = 'nulle part'
end
end
end
Ça marche pas. Il dit: script'Area+_character'ligne 111, mais j'ai trouvé l'erreur: il faut un quatrième "end".
Code:
  def set_var_area_name(var_id)
    $game_variables[var_id] = area_name_cur
    if  $game_variables[var_id]  == 0
      id = $game_map.map_id
      if area_name_cur != nil
      $game_variables[var_id]  = $Data_Maps.values[id].name
    else
      $game_variables[var_id]  = 'nulle part'
      end
      end
  end
end
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Mer 18 Nov 2009 - 12:36
update 18/11/09 version 1.2
http://www.mediafire.com/?zcnjmzzmhtk
Nouveau :
- possibilité de desactiver la fenetre d'affichage de la zone
- possibilité de créer des passants aléatoires

Alors , j'explique un peu ...
Pour la premiere , c'est simple : dans "Area+_parameters" , y'a un parametre "DISPLAY_AREA_NAME" . Vous le mettez à true ou false , comme vous voulez .

La deuxieme nouveauté vous permer de créer des personnages aléatoires générés à chaque entrée dans la carte .
ça marche comme ça :
- créez une carte bidon ou vous mettez les differents personnages possibles . les graphiques peuvent etre différent , bien sur . mais aussi toute les pages d'evements .
- sur la carte principale , créez des evenements vides ou seront positionnés les passants (dans ma démo , ils sont appelés [AREA]random_1) .
- Maintenant , on va relier les 2 . Pour ça , allez dans le script "Area+_parameters" et modifiez "self.char_random" :
# when 'nom des evenements vierges'; return [id de la carte bidon ,[liste des noms d'evenements entre ' ]]
when '[AREA]Random_1'; return [2,['[AREA]1','[AREA]2','[AREA]3','[AREA]4','[AREA]5']]

Ainsi , tout les evenements que vous avez appelé [AREA]Random_1 seront remplacés par un des 5 personnages de la carte bidon . Et si vous entrez dans l'eglise et que vous ressortez , vous aurez des personnages différents .

NOTE : la démo n'inclu pas l'amélioration d'azuma :
http://rpgmakervx.1fr1.net/maps-f41/amelioration-du-script-area_character-de-dricc-t6367.htm
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