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La programmation en events : Chapitre 1 Empty La programmation en events : Chapitre 1

Jeu 24 Sep 2009 - 23:05
La programmation en évents :


Chapitre 1 : Un événement, quoi qu'est-ce ?

Dans cette première, pour commencer sur de bonnes bases, nous allons tout simplement commencer par tenter de définir clairement ce qu'est un événement, comment est- ce qu'on les crées, de quelle manière est ce qu'ils sont activés, etc...

Définition d'un événement :

Bon, pour commencer, on va essayer de définir ce qu'est un événement. Alors si on veut donner une définition la plus claire et précise possible, voilà ce que ça donnerai :



Définition :
Signal qui permet, par ses différents états, d'indiquer la situation ou l'évolution d'une partie d'un système.
Tout fait significatif pour un traitement.
Désigne en général un fait dans le traitement des données; s'il est attendu par une tâche, il permet à celle-ci de commencer ou de se poursuivre au moment où il se produit. Par exemple, la fin de l'exécution d'une opération asynchrone, telle qu'une opération d'entrée-sortie, est un événement.
Emploi spécialisé d'un terme général.

Je penses qu'on ne peux être plus clair à ce sujet ( et non, la définition ne vient pas de moi, vive le dico :p )
Pour faire simple, un événement va tout, en fonctions des signaux d'entrée, générer un signal de sortie en conséquence.

Ne vous inquiétez pas si cela vous paraît flou, ce sont des termes techniques pour peu dire. Vous n'avez pas a être déstabilisé, après quelques explications concrètes tout vous paraîtra plus net.

Pour ramener cela à RM, l'événement est le coeur même de votre jeu : il va exploiter les ressources système afin de mettre en forme votre jeu; en fonction du signal d'entrée, par exemple interrupteur activé ou non, valeur x d'une variable, ( au passage, les interrupteurs et les variables feront le sujet d'un futur tuto ) objet possédé, etc... l'événement va effectuer en sortie une action que vous lui aurez au préalable attribué pour ce signal d'entrée.

Tout ça, vous ennuie ?

Mais, je vous comprends ! :p C'est pourquoi, on va sans plus attendre passer à la pratique. ^^'

Création d'un événement :

Pour commencer, il faut d'abord vous assurer que vous êtes bien en mode événement :

La programmation en events : Chapitre 1 Sans_t10

Voilà, une fois cela fait, vous allez pouvoir créer votre événement

Pour ce faire, vous devrez double cliquer, ou appuyer sur entrée pour ouvrir la fenêtre suivante :

La programmation en events : Chapitre 1 Sans_t11

On retrouve ici tout ce dont je vous ait parlé un peu plus haut :

La programmation en events : Chapitre 1 Sans_t12

Et voilà, votre premier événement est crée !

Simple, n'est-ce pas ?

Et bien non, rassurez vous, Vous l'avez juste crée, mais il vous reste encore à déterminer les actions que vous devrez lui attribuer.

Vous apprendrez, au fil des tutos suivants, a exécuter les fonctions de base d'un événement ( 2ème tuto ), a gérer des interrupteurs ( 3ème tuto ), puis enfin, à programmer en events grâce au variables et au conditions.

Mais avant cela, je vais quand même vous parler un peu de l'exécution d'un événement :

Exécution d'un événement :

Pour cela, nous allons nous limiter à la partie gauche de l'événement :

La programmation en events : Chapitre 1 Sans_t13

Vous avez trois grandes partie qui vont influencer l'exécution de cet événement :

- La condition
- Le mode de déclenchement
- La priorité d'affichage


Voici les caractéristiques de chacune de ces parties :

La condition : la page de cet événement ne pourra être déclenchée que si la conditions est vérifiée :
Par exemple, vous mettez en condition, « L'objet potion est possédé. » La commandes de
sortie ne pourra en aucun cas être exécutée tant que le signal d'entrée n'est pas vrai, ici, tant
que l'objet potion, n'est pas possédé.

Le mode de déclenchement :
il indique la manière dont l'événement va être exécuté.
Par exemple, si vous mettez « Touche action » L'événement devra être en contact avec le
héros et que la touche entrée soit pressée pour exécuter l'action. Si vous avez mis en
condition : « L'objet potion est possédé. » , alors la commande de sortie ne s'effectuera que
dans le cas ou une potion est possédé et la touche entrée est pressée. Les modes « Processus
parallèle » et « Automatique » font que l'événement se déclenche seul, sans aucune action
précise attendue de la part du joueur

La priorité d'affichage : Indique si l'événement est au dessus, au niveau, ou au dessous du héros, où plus précisément la position relative de l'événement par rapport au héros sur l'axe Z n'apparaissant pas dans l'éditeur
Concrètement cela va servir si par exemple vous voulez créer un oiseau, il vous suffit de le mettre au dessus du héros pour que celui ci puisse se déplacer au dessus du héros mais aussi objets etc...
De plus, un événement au dessus du héros ne pourra pas être déclenché par une touche action ou au contact de l'événement,
Un événement au dessus du héros ne pourra être déclenché au contact de l'événement ou par une touche action, que si le héros est sur la même case que l'événement.
Enfin, un événement au niveau du héros ne pourra être déclenché au contact de l'événement ou par une touche action, que si le héros est sur une case adjacente à l'événement.





Voilà, j'espéres que ce tuto vous a bien plu, et surtout bien aidé, et que maintenant, vous y voyez un peu plus clair sur ce qu'est un événement. Maintenant que nous avons vu comment exécuter un événement, et attribuer une commande pour un signal d'entrée donné, il ne vous reste plus qu'à apprendre a créer vos commandes de sortie. Je vous proposerai pour cela trois autres tuto, pour apprendre les commandes de base, puis la programmation en events

Pour toute question, n'hésitez pas a me contacter ^^

Sur ce,
Enjoy !

Hamuti


Dernière édition par Hamuti le Ven 25 Sep 2009 - 6:30, édité 2 fois
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