Voici un petit tuto qui peut être utile avant de se lancer dans la construction d'un jeu avec énigmes :
- Lorsqu'on élabore une énigme, il faut avoir une bonne vue d'ensemble du jeu afin d'
éviter les incohérences.
Par exemple, si un personnage doit trouver du papier pour résoudre une énigme et qu'on a prévu qu'il le trouve dans le tiroir d'un bureau, il faudra veiller à ce qu'il n'y ait du papier qu'à cet endroit. Ainsi, on ne pourra pas mettre de bibliothèque : car le joueur pourrait avoir l'idée d'arracher une page de livre et serait déçu de ne pas pouvoir le faire. Ou si l'on décide tout de même de mettre une bibliothèque, on peut faire dire au héros : "Je prendrais bien du papier dans ces livres mais mes profs m'ont appris qu'on ne doit pas endommager ces objets-là"
- Pour que le joueur ne se lasse pas trop rapidement s'il bloque sur une énigme, on peut prévoir que plusieurs énigmes peuvent être résolues parallèlement. Exemple : un villageois vous réclame trois ingrédients pour sa soupe. Une progression linéaire obligerait le joueur à trouver le premier ingrédient avant de pouvoir trouver les deux suivants. La
progression non-linéaire le laisse mener les trois quêtes en même temps, ce qui lui permet de continuer à jouer même s'il ne trouve pas tout de suite le premier ingrédient prévu.
- N'hésitez pas à mettre des énigmes "tordues". Bien entendu, "tordues" ne veut pas dire illogiques. Il faut respecter la cohérence. Mais les énigmes évidentes (comme "Il me faut du bois pour allumer un feu"), quoique respectables, ne valoriseront pas votre joueur et ne le marqueront pas. Personnellement, mes meilleurs souvenirs d'énigmes sont associés à des jeux comme "Maniac Mansion" ou "Monkey island" : certes, trouver leurs solutions n'était pas évident, mais une fois qu'on a trouvé, on s'en souvient ! Exemple : fixer une chambre à air de vélo à un cactus pour obtenir un lance-pierre géant !
Les énigmes dites "tordues" consistent souvent à
utiliser un objet autrement que d'habitude.
- Mais d'un autre côté, il faut tout de même prendre soin de votre joueur ! Par exemple, si un mécanisme ouvre une porte secrète, on mettra la porte dans la même pièce que l'interrupteur. On peut cacher des objets à trouver mais on prévoira des
indices qui permettent de les découvrir (des traces au sol, un mur de couleur plus foncée, une information dans le dialogue d'un personnage, etc.)
On peut prévoir des fausses-pistes : une porte qui ne sera jamais ouverte, un élément de décor qui n'est là que pour faire beau, mais il ne faut pas en abuser. C'est délicat mais un équilibre doit pouvoir être trouvé entre d'un côté mâcher le travail du joueur qui finit par s'ennuyer et d'un autre côté le perdre dans des intrigues si complexes qu'il ferme le jeu et n'y revient plus.
- Comment créer une énigme ? Eh bien, déjà, rien n'oblige à ce qu'elle s'intègre parfaitement à l'histoire du héros. Ce dernier rencontre des PNJ qui ont leurs propres préoccupations. Et résoudre leurs problèmes l'aidera, au final, à résoudre le sien. Les énigmes peuvent donc être de toutes sortes.
Construisez vos énigmes
en fonction des pièces où elles se déroulent. Dans une cuisine, il y a des couteaux ; dans une cave, du vin, etc. Demandez-vous : que puis-je faire faire au joueur dans cette pièce en tenant compte de ses particularités ? (Exemple : dans "Discworld", il faut salir quelqu'un pour l'inciter à aller dans la salle de bains).
Construisez aussi vos énigmes
en fonction des objets de l'inventaire : que puis-je faire faire au joueur avec cet objet ?(Exemple : toujours dans "Discworld", un filet à papillon sert à recueillir une crêpe en vol)
Et puis, dernier conseil, jouez à des jeux qui contiennent des énigmes (comme "Day of the tentacle" ou "Touch détective"). A force de baigner dans cet univers, il vous paraîtra sans doute plus facile d'inventer vos propres énigmes.
J'espère que ces quelques remarques pourront vous servir
