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wilkyo
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Changer l'attribut d'une arme par compétence Empty Changer l'attribut d'une arme par compétence

le Sam 14 Aoû 2010 - 14:42
Bonjour à tous !
Je vais essayer d'être bref.

Description:
Ce script permet d'utiliser des compétences telles que "Enchantement de Feu", qui modifiera votre arme en lui inculquant l'attribut feu.
L'enchantement ne durera que quelques tours, puis l'arme récupèrera son attribut initial (si elle en avait un).
Vous pouvez très bien changer à nouveau d'attribut avant la fin de l'enchantement, c'est vous qui voyez.
A la fin du combat, les enchantements s'en vont.
N'oubliez pas de bien regarder en haut du script et dans la base de données.

Spécificités:
- Si une arme est enchantée, son animation change. Libre à vous de créer une multitude d'animations afin de diversifier un peu les choses. Dans la démo, j'ai fais avec ce que j'avais.
- Ce script est adapté pour le système de combats normal, le SBS et le GTBS. Il vous suffit de mettre à true SBS_ACTIF ou GTBS_ACTIF en haut du script si vous utilisez l'un des deux.

Script:
Comme le script est trop long pour le message, j'envoie la démo:
Lien de la démo

Installation:
- Copiez collez le script sous tous vos autres scripts (si vous en avez), et au dessus de "main".
- Ensuite, allez dans votre Bas De Données, dans l'onglet compétences.
-- Créez vos compétences (ou copiez celles de la démo) en n'oubliant pas de leur mettre l'attribut qu'il faut (comme dans la démo).
-- IMPORTANT: Vos compétences d'enchantements doivent se suivre (comme dans la démo). Leur ordre et là où elles commencent importent peu.
-- Notez quelque part (dans votre tête, dans un bloc note ou sur un papier) l'ID de la première et l'ID de la dernière compétence d'enchantement.
-- Allez à l'onglet Système afin de noter aussi l'ID du premier attirbut "élément" (bois, métal, feu, glace...).
- Retournez dans le script et modifiez les constantes FIRST_ELEMENT, ID_FIRST et ID_LAST avec les deux nombres que vous venez de noter.
-- Dans la démo, les armes commencent avec bois ou métal et peuvent changer et revenir à cet attribut. Vous pouvez ne leur mettre aucun attribut de départ, ce n'est pas gênant.
- Le plus dur arrive... les animations.
-- Prenons par exemple ANIM_EPEE = [7,7,8,9,10,9,10,9,9,8]
--- Vous remarquerez qu'il y a 10 valeurs à l'intérieur. Elles représentent l'ID des animations de type épée. Dans l'ordre de la démo: bois, métal, feu, glace... jusqu'à ténèbres. Si vous avez plus ou moins d'attributs, vous devrez ajouter ou supprimer des valeurs (en n'oubliant pas de séparer par des virgules).
--- Si vous faites un ajout ou une suppression pour l'Epée, n'oubliez pas d'en faire de même pour les deux autres.
--- Vous pouvez aussi ajouter d'autres types (moi je n'avais pas assez d'animations), par exemple ANIM_COUP. Mais n'oubliez pas qu'il doit y avoir autant de valeurs entre les crochets que pour les 3 autres.
-- Ensuite, si vous avez ajouté un type (comme ANIM_COUP), il vous faut modifier ANIMATION_IDS. Le commentaire au dessus vous explique à quoi correspond chaque valeur, donc vous ne devriez pas avoir de problèmes pour modifier.

Personnalisation:
- Vous voulez ajouter une compétence d'enchantement ?
-- Commencez par l'ajouter dans la BDD (logique, non ?). N'oubliez pas de lui donner l'attribut qu'il faut (celui qu'elle donnera à l'arme).
-- Allez ensuite dans le script et modifiez la constante ID_LAST (elle doit avoir augmentée de 1 normalement).


Voila, j'espère que j'ai été assez clair... Dites moi s'il manque quelque chose, je l'ajouterais.


Dernière édition par wilkyo le Sam 5 Sep 2015 - 22:58, édité 1 fois
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Changer l'attribut d'une arme par compétence Empty Re: Changer l'attribut d'une arme par compétence

le Sam 14 Aoû 2010 - 14:45
C'est sympa, je l'ai testé Changer l'attribut d'une arme par compétence 522164

Merci du partage!
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Changer l'attribut d'une arme par compétence Empty Re: Changer l'attribut d'une arme par compétence

le Sam 14 Aoû 2010 - 15:47
Petite astuce !
Plutôt que demander si le SBS est installé tu peut le détecter automatiquement avec
Code:
    if defined?(::N01)
Ca renverra true si le SBS est installé, autrement dit si le module N01 est présent.

Pour détecter l'ATB suffit de mettre :
Code:
    if defined?(::N02)

Et petit plus avec la derniere version du SBS il suffit de mettre :
Code:
if $imported["TankentaiSideview"]
Pour détecter le SBS !

Sinon j'aime bien ton script c'sympa =)
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le Sam 14 Aoû 2010 - 17:43
Mmh, merci pour ces astuces.
Je n'y avais pas pensé, et je n'y aurais pas pensé.
Mais, j'hésite à les intégrer, au cas où des gens auraient une vieille version (comme pour le TankentaiSideview)...
Mais c'est quoi l'ATB ? C'est pas GTBS que tu voulais dire ? (mode tactique)
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le Sam 14 Aoû 2010 - 23:59
Les deux premières solutions marchent avec n'importe quelle version =)
L'ATB est en fait l'Active Battle System (Comme FF6 ou FF X-2 suivant tes références), qui est un "add-on officiel" du SBS !
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le Mar 17 Aoû 2010 - 12:17
Peut être officiel mais je ne l'ai pas dans mon SBS.
C'est un peu comme Chrono Trigger je suppose.
Bref, ça fonctionne si l'utilisateur met bien ce qu'il faut. Pas grave. Merci quand même.
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le Mar 17 Aoû 2010 - 12:47
ATB c'est la barre de chargement avant une attaque ^^ sinon sympa comme script bien joué ^^
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le Mar 17 Aoû 2010 - 19:01
ce script à l'air vraiment sympa.
Je me demandais il n'y a pas si longtemps s'il était possible de faire quelque chose de ce genre, et voilà que ça arrive.
Je vais penser à d'autres trucs très fort, voir ce qui se passe dans les prochains jours... Very Happy




sinon, j'ai une petite question.
Est-il possible d'utiliser ce script avec l'ABS Vampyr (enfin, avec un A-RPG, en fait) ?
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le Mer 18 Aoû 2010 - 21:47
Et bien, je ne l'ai pas fais pour le mode ABS. Pourquoi ? Car je n'en voyais pas l'utilité, mais il peut y en avoir une après mûre reflexion...
Le problème ?
L'attribut partirait comment ? Après un certain temps ? Faudrait que j'arrive à faire un chrono alors... (une idée me vient, je pourrait y arriver)
C'est chiant à faire, mais si tu en as vraiment besoin, je veux bien essayer.
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le Mer 18 Aoû 2010 - 23:53
Non, je n'en ai absolument pas besoin, mais j'y avais déjà songé ; et comme il pouvait être intéressant que je l'intègre, je posais justement la question.

mais si ce n'est que pour moi, ne te tracasse pas, ça ne m'est pas du tout indispensable.
de plus, je ne suis qu'à la mise en forme du scénario, de l'univers, et de la réflexion de tout le système.
donc encore loin d'intégrer des scripts Smile

merci en tout cas Smile
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