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Varkan
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Script de quêtes [Résolu]

le Dim 11 Juil 2010 - 23:50
Yop all !

Je viens de tester mon projet, j'ai pleins de quêtes réussies et voici ce que ça me donne :



Ou bout d'un certain nombre de quête réussie, les noms des quêtes ne s'affiche plus et il y a aussi des quêtes qui ont disparu.... Une personne saurait comment débugger ça ?

Merci d'avance

Pour le script, le voici :

Spoiler:
=begin
########################## Breadlord's Quets Script ############################
Ceci est un script pour quête vous permettant d'avoir une large description des quêtes et de multiples tâches
(entend par là plusieurs à truc à faire pour la même quête hein).
Tu met les quêtes sous forme d'evenement c'est à dire sous ce format :

$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...])

Dans ce format 'nom de la quête' correspond au nom de la quête,
'ligne de description N' est la N ème ligne de la description de la quête et
'tâche N description' est la description de la N eme tâche

Pour completer une tâche dans un evenement utilisez $quests['nom de la quête'].complete_sub('tâche description'),
et pour échouer une tâche utilisez $quests['nom de la quête'].fail_sub('tâche description').
Si toutes les tâches sont complétées/échouées alors le status de la quête deviendra complétée/échouée.
Pour mettre une quête en complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete_all,
et échouée utilisez $quests['nom de la quête'].fail_all

Pour vérifier si une quête est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete?,
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].failed?.
Pour vérifier si une tâche est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_complete?('tâche description')
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_failed?('tâche description')

Pour definir une quete secondaire il suffit de rajouter true après les taches :
$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...], true)

Enfin pour vérifier que la quête existe utilisez $quests['nom de la quête'] != nil
Pour appeler le menu de quête utilisez $scene = Scene_Quest.new
Et pour lancer le menu quête sur un onglet précis il suffit de $scene = Scene_Quest.new(index de l'onglet)
0<= index de l'onglet <= 3



################################################################################
################################################################################
=end

module QUEST_CONFIG

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux tri des quêtes
# QUEST_ICONS = [icone des quetes en cours, icone des quetes complétées, icone des quete echouées]
QUEST_ICONS = [188, 179, 150, 112]

# Ici sera defini l'image apparaissant dans le menu
# QUEST_PICTURE = "nom de l'image"
QUEST_PICTURE = "Quest"

# Ici sera defini la hauteur des fenêtre et par consequence la place laisser à l'image
# QUEST_WINDOWHEIGHT = hauteur
QUEST_WINDOWHEIGHT = 293 # 293

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est completée
# QUEST_COMPLETE = "nom de l'image"
QUEST_COMPLETE = "Complete"

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est échouée
# QUEST_FAILED = "nom de l'image"
QUEST_FAILED = "Failed"

# Ici sera defini le message apparaissant dans la fenetre de description lors d'une quête secondaire
# QUEST_SECOND = "message"
QUEST_SECOND = "Quête secondaire"
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches principales
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATEICONS = [99, 101, 97]

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches secondaires
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATESECONDICONS = [100, 102, 96]

#Ici sera defini le nom apparaissant dans le menu de base
# MENUNAME = nom du menu
MENUNAME = 'Quêtes'

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes principales
# QUEST_NAMEPRINCIP = nom
QUEST_NAMEPRINCIP = "Quêtes Principales"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes secondaires
# QUEST_NAMESECOND = nom
QUEST_NAMESECOND = "Quêtes Secondaires"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes réussies
# QUEST_NAMECOMP = nom
QUEST_NAMECOMP = "Quêtes Réussies"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes échouées
# QUEST_NAMEFAIL = nom
QUEST_NAMEFAIL = "Quêtes Ratés"

# Ici sera defini à titre indicatif le numero du menu quête dans le menu de base (comptez à partir de 0)
# cela n'aura aucune influance sur sa position.
# MENU_NUMBER = umero du menu quête dans le menu de base
MENU_NUMBER = 4

# Ici sera defini l'interrupteur definissant si un tache échoué fais echoué la quête ou non.
# FAILSUB_FAILCOMPLETE = true/false
FAILSUB_FAILCOMPLETE = true

end

#==============================================================================
# ** Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe permet de definir des quêtes
# Elle est appelée par $quests
#==============================================================================
class Quest
attr_accessor :desc, :sub, :comp, :sub_text, :pic
#--------------------------------------------------------------------------
# * Quête Initialization
# desc : tableau des descriptions
# sub : tableau des tâches
# pic : window width
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(desc = [''], sub = [''], second = false)
@desc = desc
@sub = {}
@second = second
for i in 0..sub.size - 1 # pour chaque tache
@sub[sub[i]] = 'prog' #construit une clef du nom de la tache avec la valeur prog
end
@comp = 'prog'
@sub_text = []
for i in 0..sub.size - 1
@sub_text.push(sub[i]) # pour chaque tache
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def second?
return @second
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_sub(sub)
@sub[sub] = 'comp'
test_complete
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Tester si la Quête est devenue complete
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def test_complete
@a = true
for i in 0..@sub.keys.size - 1
if @sub[@sub.keys[i]] == 'comp'
@a = (@a and true)
else
@a = (@a and false)
end
end
if @a == true
complete_all
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Echouer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_sub(sub)
if QUEST_CONFIG::FAILSUB_FAILCOMPLETE
fail_all
else
@sub[sub] = 'fail'
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Compeleter toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_all
@comp = 'comp'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'comp'
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Echouer à toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_all
@comp = 'fail'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'fail'
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_complete?(sub)
return @sub[sub] == 'comp'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def complete?
return @comp == 'comp'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_failed?(sub)
return @sub[sub] == 'fail'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def failed?
return @comp == 'fail'? true : false
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les differents états des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Type < Window_Selectable
attr_accessor :active, :index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT,160,64)
@column_max = 4
@index = 0
@icons = QUEST_CONFIG::QUEST_ICONS
@spacing = 14
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_max = @icons.size
create_contents
for i in 0...@item_max
rect = item_rect(i)
rect.x -= 2
icon = @icons[i]
draw_icon(icon, rect.x, rect.y)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les descriptions des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Title < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = QUEST_CONFIG::MENUNAME)
super( 160, 352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, 64)
@pic_title = Sprite.new
@pic_title.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_PICTURE)
self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, index, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@pic_title.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Desc
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Desc < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = nil)
super( 160, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@status = Sprite.new
if index != nil
if $quests[index].complete?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_COMPLETE)
elsif $quests[index].failed?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_FAILED)
end
@status.z = 201
for i in 0..$quests[index].desc.size - 1
a = $quests[index].desc[i]
self.contents.draw_text(0, WLH*i, self.width - 40, WLH, a, 1)
end
a = $quests[index].sub_text
for i in 0..a.size - 1
b = a[i]
if $quests[index].sub[b] == 'prog'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0]
end
elsif $quests[index].sub[b] == 'comp'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1]
end
else
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2]
end
end
draw_icon(ic, 4, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1))
self.contents.draw_text(0, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1), self.width - 40, WLH, b, 1)
end
if $quests[index].second?
self.contents.draw_text(0, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT - 3*WLH, self.width - 40, WLH, QUEST_CONFIG::QUEST_SECOND, 1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@status.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
create_contents
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe fere le menu de quêtes
#==============================================================================
class Scene_Quest < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = 0, menu = false)
@menu = menu
@index = index
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@type = Window_Quest_Type.new
@type.visible = true
@type.active = true
@type.index = @index
@quests = Window_Select_Quest.new(@index +1)
@quests.active = false
@quests.index = -1
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
@title = Window_Quest_Title.new
update_desc
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if @menu
$scene = Scene_Menu.new(QUEST_CONFIG::MENU_NUMBER)
else
$scene = Scene_Map.new
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
dispose_menu_background
@type.dispose
@quests.dispose
@title.dispose
@desc_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@type.update
@quests.update
if @type.active
update_type_selection
elsif @quests.active
update_quests_selection
else
update_desc_selection
end
if Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Type Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_type_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
a = @type.index
Sound.play_cursor
@type.active = false
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.active = true
@quests.index = 0
elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
a = @type.index
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.index = -1
update_desc
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Decription
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc
case @type.index
when 0
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEPRINCIP)
when 1
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMESECOND)
when 2
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMECOMP)
when 3
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEFAIL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_quests_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@type.active = true
@quests.active = false
@quests.index = -1
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @quests.c_items[@quests.index] == nil
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new(@quests.c_items[@quests.index])
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(@quests.c_items[@quests.index])
@quests.active = false
@type.active = false
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Desc Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@quests.active = true
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base

alias startupquest command_new_game
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
startupquest
$quests = {}
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base

alias savequest write_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Write Save Data
# file : write file object (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
savequest(file)
Marshal.dump($quests, file)
end

alias loadquest read_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Read Save Data
# file : file object for reading (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
loadquest(file)
$quests = Marshal.load(file)
end
end


Dernière édition par Varkan le Sam 18 Sep 2010 - 14:31, édité 1 fois
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 12 Juil 2010 - 11:53
Regarde si tu as bien programmé tout les événements où son écrit tes quêtes.
Voila, voila !
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Varkan
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 12 Juil 2010 - 14:30
Oui, j'ai tout programmé comme il faut.... C'est pour ça je ne comprend pas d'où vient ce bug...
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Dudu'
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Dim 1 Aoû 2010 - 22:22
s'est résolu? si oui marque le sinon up s\'il te plaît
merci d'avance^^
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Varkan
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 2 Aoû 2010 - 0:21
Alors up ^^
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Dudu'
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 2 Aoû 2010 - 1:43
euh tien essai en ajoutant ça:
Code:
class Window_Command < Window_Selectable
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
bah tes scripts
normalement c'est bon^^
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Varkan
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 2 Aoû 2010 - 3:35
J'ajoute ça a quel moment dans le script `?
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Dudu'
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 2 Aoû 2010 - 5:47
met le dans un nouveaux script
s'est un script à par qui corrigera tout les bug de ce type normalement
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Varkan
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 2 Aoû 2010 - 13:04
Ok ok alors je viens d'essayer ta solution, mais le bug persiste.
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Dudu'
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Lun 2 Aoû 2010 - 13:30
essay de mettre ça à la fin du script:

Code:
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
create_contents
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
create_contents
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end
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Varkan
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Mar 3 Aoû 2010 - 17:51
Si je le met à la suite de ce que tu m'as posté auparavant ?

Si oui, tout les noms des quêtes accomplies disparaissent mais la description est toujours là, en fait ça fait toujours le bug mais cette fois-ci à toute les quêtes réussies.

(Encore merci d'essayer de chercher une solution)
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Dudu'
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Mar 3 Aoû 2010 - 22:28
essai ça à la place:
Code:
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
create_contents
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Mer 4 Aoû 2010 - 2:00
Pareil qu'avant.... c'est vraiment ennuyant qu'on arrive pas à trouver une solution...

Skillo à modifié le script, je ne sais pas si il pourrait t'aider (ne croit pas que je dis ça en pensant que je te trouve nul ou je ne sais quoi c'est rien à voir c'est juste pour voir s'il arrive a t'aider pour éviter que je te prenne du temps car je n'aime pas trop embêter les gens avec mes probs... c'est gênant..)
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Mer 18 Aoû 2010 - 12:58
Résolu ou non ?
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Ven 3 Sep 2010 - 16:01
Up, apparemment le script bug à mort.... je n'arrive même plus à faire en sorte que les quêtes s'affichent correctement....


J'ai copié/collé le script en premier post (en croyant qu'il ne bugais pas) et quand je test et que je reçois une quête via un PNJ et que je renvoi le joueur dans le menu de quête pour prendre connaissance de celle-ci, le titre s'efface mais les objectifs restent intactes....

Une personne pourrait m'aider ? Car là je ne sais vraiment plus quoi faire avec ce script, surtout que dans mon projet j'en suis a 30 quêtes environ je pense.
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Sam 18 Sep 2010 - 12:13
du nouveau? il me semble que skillo à résolu ton bug non?
si oui met [résolu] histoire d'éviter l'averto
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Varkan
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Sam 18 Sep 2010 - 14:30
Ah oué carrément oO

Oué bref j'avais oublié ce sujet... désolé...
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Elisa'
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Re: Script de quêtes [Résolu]

le Sam 18 Sep 2010 - 15:32
Résolu donc déplacé.

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Re: Script de quêtes [Résolu]

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