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 Script de quêtes [Résolu]

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Varkan
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MessageSujet: Script de quêtes [Résolu]   Dim 11 Juil 2010 - 23:50

Yop all !

Je viens de tester mon projet, j'ai pleins de quêtes réussies et voici ce que ça me donne :



Ou bout d'un certain nombre de quête réussie, les noms des quêtes ne s'affiche plus et il y a aussi des quêtes qui ont disparu.... Une personne saurait comment débugger ça ?

Merci d'avance

Pour le script, le voici :

Spoiler:
 


Dernière édition par Varkan le Sam 18 Sep 2010 - 14:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 12 Juil 2010 - 11:53

Regarde si tu as bien programmé tout les événements où son écrit tes quêtes.
Voila, voila !
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 12 Juil 2010 - 14:30

Oui, j'ai tout programmé comme il faut.... C'est pour ça je ne comprend pas d'où vient ce bug...
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Dim 1 Aoû 2010 - 22:22

s'est résolu? si oui marque le sinon up s\'il te plaît
merci d'avance^^
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 2 Aoû 2010 - 0:21

Alors up ^^
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 2 Aoû 2010 - 1:43

euh tien essai en ajoutant ça:
Code:
class Window_Command < Window_Selectable
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end

bah tes scripts
normalement c'est bon^^
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 2 Aoû 2010 - 3:35

J'ajoute ça a quel moment dans le script `?
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 2 Aoû 2010 - 5:47

met le dans un nouveaux script
s'est un script à par qui corrigera tout les bug de ce type normalement
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 2 Aoû 2010 - 13:04

Ok ok alors je viens d'essayer ta solution, mais le bug persiste.
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Lun 2 Aoû 2010 - 13:30

essay de mettre ça à la fin du script:

Code:
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
create_contents
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
create_contents
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Mar 3 Aoû 2010 - 17:51

Si je le met à la suite de ce que tu m'as posté auparavant ?

Si oui, tout les noms des quêtes accomplies disparaissent mais la description est toujours là, en fait ça fait toujours le bug mais cette fois-ci à toute les quêtes réussies.

(Encore merci d'essayer de chercher une solution)
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Mar 3 Aoû 2010 - 22:28

essai ça à la place:
Code:
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
create_contents
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Mer 4 Aoû 2010 - 2:00

Pareil qu'avant.... c'est vraiment ennuyant qu'on arrive pas à trouver une solution...

Skillo à modifié le script, je ne sais pas si il pourrait t'aider (ne croit pas que je dis ça en pensant que je te trouve nul ou je ne sais quoi c'est rien à voir c'est juste pour voir s'il arrive a t'aider pour éviter que je te prenne du temps car je n'aime pas trop embêter les gens avec mes probs... c'est gênant..)
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Balbereith
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Mer 18 Aoû 2010 - 12:58

Résolu ou non ?

_________________
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Varkan
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MessageSujet: Re: Script de quêtes [Résolu]   Ven 3 Sep 2010 - 16:01

Up, apparemment le script bug à mort.... je n'arrive même plus à faire en sorte que les quêtes s'affichent correctement....


J'ai copié/collé le script en premier post (en croyant qu'il ne bugais pas) et quand je test et que je reçois une quête via un PNJ et que je renvoi le joueur dans le menu de quête pour prendre connaissance de celle-ci, le titre s'efface mais les objectifs restent intactes....

Une personne pourrait m'aider ? Car là je ne sais vraiment plus quoi faire avec ce script, surtout que dans mon projet j'en suis a 30 quêtes environ je pense.
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