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Love rpg
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[Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki Empty [Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki

le Dim 16 Mai 2010 - 13:46
Voila est-ce qu'une âme charitable et un peu folle pourrait m'expliquer comment créer ses propres animations pour cette version du SBS car dans la FAQ créé par Kaduki il est dit:

# Q: How do I make my own skill animations?
# A: This is not an easy question to answer. I highly recommend reading and
# examining the default Sideview Configurations script to understand
# how as that is the best source until someone steps up to create a
# full guide.

Merci Kaduki^^

Voila j'éspère qu'une personne sera en mesure de m'aider et surtout ne me dites pas d'abandonner et de prendre un autre script de combat.
Si quelqu'un veut bien m'aider il peut soit rédiger un tuto, soit me répondre par mp si c'est vraiment long à expliquer.
Pour ce qui est de mes connaissances en scriptage je démarre juste ce qui peut être un problème mais je suis très motivé ce qui peut compenser.
La balle est dans votre camp^^.


Dernière édition par Love rpg le Lun 24 Mai 2010 - 14:13, édité 1 fois
Jess
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[Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki Empty Re: [Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki

le Mar 18 Mai 2010 - 19:38
Donc déjà comme je te l'ai dis, précise clairement la version du script, et encore mieux : met un lien vers un démo du script, ainsi que le script en lui même si tu veux. Mais là vu le nombre de script nécessaire à ce système, vaux mieux t'en passer je crois... XD

Sinon ouais, c'est un problème en effet. Moi aussi je n'arrive pas à créer des animations avec ceux script. Le véritable soucis, c'est que quand on créer une animation supplémentaire (je précise bien), et bah tout bug ! Comme s'il y avait un décalage dans toutes les animations (l'animation 002 remplace la 003 par exemple ; c'est peut être même plus compliqué que ça).

En tout cas ! Le fait est là : il y a quelques chose à faire par apport au(x) script(s) afin d'avoir la liberté de créer ses propres animations avec ce script. Il en va de même pour les animations de monstres, mais là c'est facile... Il serait donc sympa que des connaisseurs en script s'intéresse au sujet. Personnellement, je peux m'occuper de faire un tuto sympa si cela est nécessaire par la suite.

Merci de bien vouloir prêter attention à ce p'tit soucis. Je pense que ça ne doit pas être ENORMEMENT dur ou alors c'est que le script empêche de créer de nouvelles animations. :P

(ou alors encore mieux : le problème est déjà expliqué en tuto quelques part et là je sort ! Very Happy Mais j'ai déjà cherchais et n'ai rien trouvé... Sad )

+ _______ +
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[Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki Empty Re: [Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki

le Mar 18 Mai 2010 - 20:05
Merci de m'aider Jess,
Donc pour le lien vers la démo je pense l'avoir retrouvé parce que ca fait longtemps que j'ai le script:

Voila

Ce qu'il faudrait c'est un bon gros tuto expliquant le principal (ajout d'animation, (ajout d'ennemis-> Ca c'est expliqué dans le script), etc...) puis un autre plus petit sur toutes les autres possibilités (que je ne connais pas).
Pour ceux que ça tente ils peuvent toujours traduire le script mais là c'est vraiment très long.
Bref c'est pas un boulot qu'on fait seul donc s'il y a un ou sutouts PLUSIEURS volontaires n'hésiter pas.
ZangtherOld
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[Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki Empty Re: [Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki

le Mar 18 Mai 2010 - 21:18
C'est tout simple.

Cherchez ce passage dans le script :

Spoiler:
Code:
#==============================================================================
# ■ ACTION Sequences
#------------------------------------------------------------------------------
# ACTION sequences are made of the ANIME keys defined above.
#==============================================================================
  # ACTION Sequences defined here can be used for Actor/Enemy actions below
  # this section.  ACTION sequences consist of ANIME keys which are defined
  # in the section above.
  # ACTION sequences are processed from left to right in order.
  ACTION = {
#------------------------------- Basic Actions --------------------------------

  "BATTLE_START"          => ["START_POSITION","COORD_RESET"],
                         
  "WAIT"              => ["WAIT"],
                         
  "WAIT-CRITICAL"        => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-CRITICAL","22"],
                         
  "WAIT-NORMAL"      => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"],
                         
  "WAIT-SLEEP"          => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"],
                         
  "WAIT-FLOAT"          => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4",
                          "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
                          "FLOAT_4","4"],
                         
  "DEAD"              => ["FALLEN","ATTACK_FAIL"],
                         
  "DAMAGE"          => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"],
                         
  "FLEE"              => ["FLEE_SUCCESS"],
                         
  "ENEMY_FLEE"      => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"],
                         
  "FLEE_FAIL"          => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"],
                         
  "COMMAND_INPUT"      => ["BEFORE_MOVE"],
                         
  "COMMAND_SELECT"    => ["COORD_RESET"],
                         
  "GUARD_ATTACK"              => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_",
                          "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
                          "FLOAT_4","2"],
                         
  "EVADE_ATTACK"              => ["JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16",
                          "COORD_RESET"],
                         
  "ENEMY_EVADE_ATTACK"      => ["JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
                         
  "VICTORY"              => ["WAIT(FIXED)","16","RIGHT(FIXED)","VICTORY_JUMP",
                          "WAIT(FIXED)","Don't Wait","CAT_STATE",
                          "START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"],
                         
  "RESET_POSITION"          => ["COORD_RESET"],
                         
#---------------------- "Forced Action" Sequences --------------------------
                         
  "ULRIKA_ATTACK_1" => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)",
                          "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],
                         
  "4_MAN_ATTACK_1"    => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
                         
  "4_MAN_ATTACK_2"    => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
                          "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"],
                         
  "4_MAN_ATTACK_3"    => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
                          "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"],
                         
  "THROW"    => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4",
                          "WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"],
                         
#------------------------- Basic Action Oriented ------------------------------
 
  "NORMAL_ATTACK"          => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","Two Wpn Only","16",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  "ENEMY_UNARMED_ATK"    => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  "SKILL_USE"    => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"],
                         
  "SKILL_ALL"=> ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24",
                          "Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
  "ITEM_USE"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
#------------------------------ Skill Sequences -------------------------------
 
  "MULTI_ATTACK"          => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
                          "JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
                          "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
                         
  "MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
  "RAPID_MULTI_ATTACK"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "Can Collapse","12","COORD_RESET"],
                                                   
  "THROW_WEAPON"          => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
                          "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
                          "END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"],
                         
  "MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill",
                          "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse",
                          "JUMP_LAND","COORD_RESET"],
                         
  "SHOCK_WAVE"    => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"],
                       
  "SKILL_90_SEQUENCE"  => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V",
                          "16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"],
                         
  "SKILL_91_SEQUENCE"  => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "8","OBJ_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"],
                         
  "CUT_IN"        => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START",
                          "75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET",
                          "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
                          "Clear image","FLEE_RESET"],
                         
  "STOMP"          => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"],
                         
  "ALL_ATTACK_1"        => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
  "TRANSFORM_CAT"        => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32",
                          "TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"],                   
                         
  "THROW_FRIEND"      => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4",
                          "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
                          "THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET",
                          "WAIT(FIXED)","32"],
                         
#-------------------------- Union Skill Sequences ----------------------------
# It is possible to create Union skills which require more than one user to
# cast.  The ACTION sequences provided below consist of Action Condition
# ANIME hashes which check for the proper States on Assisting battlers.  Forced
# Battler Actions are then used to execute movement of Assist battler.  Any
# and all damage is based off the Active Battler only.  Assists cannot deal
# damage.  Examine these ACTION sequences and associated ANIME hashes to
# understand how to make your own Union skills.

  "2-MAN_ATTACK"      => ["2_MAN_ATK_COND","TWO_UNIFIED_TARGETS","ULRIKA_ATTACK",
                          "MOVING_TARGET_RIGHT","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_RAISED","48","KILL_HIT_ANIM","LEFT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET","2_MAN_TECH_REVOKE"],
                         
  "2-MAN_ATTACK_ASSIST"  => ["2_MAN_TECH_GRANT"], 
                         
  "4-MAN_ATTACK"      => ["4_MAN_ATK_COND","FOUR_UNIFIED_TARGETS","4_MAN_ATK_1",
                          "4_MAN_ATK_2","4_MAN_ATK_3","4_MAN_ATTACK_1","WAIT(FIXED)",
                          "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "KILL_HIT_ANIM","RIGHT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET","4_MAN_TECH_REVOKE"],
                         
  "4-MAN_ATTACK_ASSIST"  => ["4_MAN_TECH_GRANT"],

                         
#-------------------------------------------------------------------------------
  "End"              => ["End"]}
end

C'est là que vous pourrez faire les nouvelles animations. Créez une nouvelle ligne sur le modèle des autres et mettez les bouts de code pour faire une suite d'actions. Faites différant test pour voir ce que font les différentes commandes. Ah ce n'est pas que des animations, y'a aussi des paramètres.

Quand ce sera terminé passez à l'assignement, Dans cette partie là :
Code:
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  Skill Settings
#==============================================================================
class Skill
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Skill ID Sequence Assignments
 #--------------------------------------------------------------------------
En regardant plus bas vous verrez des case ...
Remplacez le ... par l'ID de votre sort.
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le Mer 19 Mai 2010 - 14:37
Pas le temps de tester mais par contre merci beaucoup à toi Zangther ! Very Happy

Maitenant je vais pouvoir faire des jolies choses dans mes combats. Et puis tu aide aussi Love rpg. :P

Allé A+ à tous ! ! ! ! [Résolu]animation SBS Takentai 3.3d de kaduki 171548
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le Mer 19 Mai 2010 - 14:54
Ah aussi j'ai oublié de préciser que les commandes que tu entres pour faire la suite d'animations tu peux aussi les modifier ( là même chose, faut surtout faire des tests )
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le Jeu 20 Mai 2010 - 17:44
Ah merci beaucoup à toi Zangther. Là j'ai pas le temps de tester mais je le ferais ce week end.
Je mettrai le résolu si j'y arrive sans problème c'est a dire dans le courant de la semaine prochaine.
Merci également à Jess pour m'avoir aider à sa façon^^.
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le Jeu 20 Mai 2010 - 20:04
Désolé du double post mais j'ai regardé vite fait et j'aurais besoin de quelques précisions:

C'est là que vous pourrez faire les nouvelles animations. Créez une nouvelle ligne sur le modèle des autres et mettez les bouts de code pour faire une suite d'actions. Faites différant test pour voir ce que font les différentes commandes. Ah ce n'est pas que des animations, y'a aussi des paramètres.

Déjà est-ce que tu pourrai m'indiquer où créer la ligne enfin je sais mais surtout m'expliquer dans quelle partie:
je m'explique mieux, j'ai remarqué que les actions était classées et je voulais savoir quelles était les grandes parties. ex: quelle est la différence entre Forced Action" Sequences et Basic Action Oriented?
Si tu peut toutes me les expliquées ca serait sympa comme ça je pourrait avoir un script propre.

Ensuite est-ce que tu pourrai me détailler la structure d'une ligne simple (parce que j'y connais rien en script) juste pour savoir en créer des nouvelles: ordre des termes, ponctuation,etc...
Après j'ai compris que pour connaitre les effets de chaque éléments il fallait faire des tests ca j'ai compris.

Qu'est-ce que tu entend par paramètres?

En regardant plus bas vous verrez des case ...
Remplacez le ... par l'ID de votre sort.

Ca j'ai compris c'est facile.

Ah aussi j'ai oublié de préciser que les commandes que tu entres pour faire la suite d'animations tu peux aussi les modifier

Là je vois pas du tout de quoi tu parle tu peut préciser s'il te plaît.

JE TE REMERCIES BEAUCOUP POUR TON AIDE ET J'ESPERE QUE CELA NE PRENDRA PAS TROP DE TON TEMPS.
ZangtherOld
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le Jeu 20 Mai 2010 - 21:10
En fait, le plus simple serait de créer une nouvelle partie. ( oublie pas de le faire à l'interieur du tableau ( avant le } )
Pour l'ordre des choses, j'en sais rien. J'ai seulement touché a ca pour aider quelqu'un mais j'ai pas été plus loin. Ce que j'ai compris en regardant les autres animations c'est qu'a la fin tu dois faire retourner le personnage à la position de départ avec COORD_RESET ou FLEE_RESET. Mais bon, comme je t'ai dis je ne connais pas a fond le SBS.

Après le tout est de faire des tests.
Balbereith
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le Sam 29 Mai 2010 - 13:22
c'est résolu-> locké et déplacé
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