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Kwawa
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 13:20
Bonjour à tous!..

J'aimerai reussi à pouvoir combiner ces 2 scripts
Le seul prob' qui est comme même assez conscéquent: j'y connais en rien en script! affraid
(apars false, true, changer de couleurs ou de position..sans plus)

Le premier de temps et de position, ''assez simple''...

SOURCE:http://www.rpgmakervx-fr.com/menu-f36/temps-de-jeu-localisation-dans-le-menu-t218.htm

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 81368013fe3

Et un autre de menu (celui que j'aimerai bien trouver la partie ou y'a les characters avec leurs objets, éçè)

SOURCE:http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12487.0

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Monmenu2jv5

Donc en gardant le 1er comme base, et en y ajoutant les character à la place des facesets
Et pourquoi pas aussi les statuts drunken

Ce qui pourrai donner ceci:

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 53530834gw4
(bien sur c'est un montage, c'est ce que j'aimerai bien que ca donne..)

Est ce quelqu'un arriverai-t-il à faire ca?? [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 418140 study

il sera presque tout en haut de mes crédits (woaw super=)
J'ai beau essayer mais les scripts; ca rigole pas!Sad
Deja à la base j'arrive pas à trouver les characters
et aussi les statut, pourquoi pas...
[spolier]C'est pas que j'ai pas chérché!Déja que je suis une daube en scripts, et qu'il faut pas une ligne d'erreur...Bah ca fait depuis hier 2h que je fait pleins de forums..sans succès[/spoiler]
Bien sur les 2 qui ont fait les scripts originaux seront aussi nommé...

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 522164 Merci d'avance...[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 522164

[spolier]PS: pour les scripts il faut aller sur le lien source, parce que la limite du message est dépassé![/spoiler]
Berka
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 14:04
pour les statuts j'les mets où ?

Code:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
  def draw_item_icon(item, x, y)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y)
    end
  end
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
  end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
      if actor.two_swords_style
        draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      else
        draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      end
      draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
      draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
  end
  def update_cursor
  if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
  elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
  elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
  end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
  def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
  end
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
      @status_window.update
      @playtime_window.update
      @mapname_window.update
      @gold_window.update
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
Kwawa
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 16:10
I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

I [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 344805 YOU!!!

Woaw! Merci beaucoup, trop rapide en plus!!

Je vais tester ca tout de suite...

EDIT:
@berka a écrit:pour les statuts j'les mets où ?

Pourquoi pas en dessous de experience???

Mais c'est déja enorme!...merci beaucoup pour le taf'...
C'est pile ce qui fallait!
-Voila un petit apercu:
[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Sreasisafcipaster5


[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 418140 [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 418140 Merci, merci, merci, merci, merci, merci, merci beaucoup man! [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 418140 [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 418140


Dernière édition par Kwawa le Sam 22 Mar 2008 - 16:41, édité 3 fois
filsduloup
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 16:10
Berka merci pour ce menu, il me plait bien je vais m'en servir dans mon projet après quelque petite modif !

- Remplacer save par charger
- Virer les xp et les niveau

Tretian: Non, pas l'invasion des vilaines fotdortaugraffe! pitié! :P
Berka
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 16:44
voila la version finale

Spoiler:
Code:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# revu par Berka
##################################################
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
  def draw_item_icon(item, x, y)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y)
    end
  end
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
  end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
      if actor.two_swords_style
        draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      else
        draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      end
      draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
      draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
  end
  def update_cursor
  if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
  elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
  elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
  end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 70)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 66)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
  def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
  end
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
      @status_window.update
      @playtime_window.update
      @mapname_window.update
      @gold_window.update
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
Kwawa
Kwawa
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 17:18
[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 171548 Woaw merci beaucoup!![RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 140807

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 450709 C'est trop parfait [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 450709

Spoiler:
C'est pile ce que j'imaginais pouvoir illustré hier,
=) je te mettrais en haut de mes credits =)
Qualité, service d'execution 10 sur 10

un petit apercu!

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Wwht8

[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? 835624 Merci Berka!

Peace!


Dernière édition par Kwawa le Sam 22 Mar 2008 - 17:26, édité 1 fois
Korndor
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 17:24
excellent, berka! Shocked
tu peux le poster dans la partie scripts, s'il te plaît? Very Happy
Kwawa
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus?? Empty Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??

le Sam 22 Mar 2008 - 22:03
Bravo...

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