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La programmtion en event, chapitre 3 : Interrupteurs, variables et conditions

le Dim 25 Avr 2010 - 16:51
La programmation en évents :


Chapitre 3 : Interrupteurs, variables et conditions

Ce troisième chapitre aborde les bases de la programmation, que sont les variables. Pour commencer; les commandes qui vont nous intéresser dans ce chapitre, se situent à la première page des commandes d'évents, plus exactement ici :



I – Les interrupteurs :

Dans cette première partie, on va pouvoir s'intéresser aux interrupteurs, qui vont être en quelque sorte une introduction à la majeure partie de ce chapitre, les variables.
Pour faire simple, on peut expliquer ce qu'est un interrupteur dans RPG Maker, comme par exemple un interrupteur en électricité : l'interrupteur à deux états, ouvert où fermé; S'il est ouvert, rien ne se passe, s'il est fermé, le signal se transmet. Et bien dans RMK, c'est pareil, l'interrupteur a deux états, activé ou non, et émet un signal en conséquence, que l'on apprendra à exploiter dans le prochain chapitre.
Pour ceux qui souhaiterait aller plus loin, on pourra appeler ces interrupteurs des variables booléennes, c'est à dire une variable qui admet deux valeurs : 0 et 1
On distingue deux types d'interrupteurs :

- Les interrupteurs
- Les interrupteurs locaux


1.1– Les interrupteurs :

Les interrupteurs possèdent donc deux états : activés et désactivés.
Par défaut, au démarrage d'un nouvelle partie, les interrupteurs sont tous désactivés.
Pour gérer l'activation d'un interrupteur, il faut cliquer, depuis la page de commande de l'événement, sur gestion des interrupteur.
On obtient alors cela :



Vous choisissez alors l'interrupteur à activer/désactiver :
Pour simplifier le making, il est possible d'attribuer un nom à chacun de vos events :



Ainsi, on modifie l'état d'un interrupteur.
On peut également modifier une plage d'interrupteur.
Pour cela on sélectionne la case plage, puis un interrupteur de départ et enfin un d'arrivée
Par exemple, si je sélectionnes les interrupteurs 1 et 20, tous les interrupteurs entre ceux ci, 1 et 20 inclus, seront activés/désactivés
On va ainsi pouvoir à partir de cela commencer la programmation par événements.

1.2– Les interrupteurs locaux:

Chaque événement possède quatres interrupteurs (A, B, C, D) qui lui sont propres.
Ce sont les interrupteurs locaux.
L'interrupteur local d'un event ne peut être activé que par celui-ci
Les règles sont les mêmes que pour les interrupteurs, la seule exception est qu'il n'est pas commun à tous les interrupteurs, mais à son event uniquement.
La gestion se fait dans les mêmes règles que l'interrupteur normal, il suffit de cliquer sur interrupteurs locaux :




II – Les conditions :

Les conditions sont la deuxième grosse partie de la programmation par événements.
Leur objectif est de regarder tel ou tel état
Par exemple :



Une condition va en réalité poser une question :
Dans cet exemple, la condition va demander : « La touche C est-elle pressée ? »
A la suite d'une condition, on utilise des commandes.
L'action que va engendrer la condition dépend de la réponse à cette question.
Ici il y a deux réponses possibles : - La touche C est pressée = condition vraie
La touche C n'est pas pressée = condition fausse.

Voici comment sont exécutées les commandes :



Pour configurer une condition, il suffit de cliquer sur condition... dans la partie nommée programmation

On obtient ceci, réparti sur 4 onglets :









Si vous souhaitez lors d'une condition, qu'une commande ne soit réalisée que si la condition est vraie, et qu'il ne se passe rien le cas échéant, il suffit simplement de décocher la case « exécuter autre chose si la condition n'est pas respectée »

II – Les variables :

Les variables sont simplement des entités donc les valeurs changent.
Elles sont comme les interrupteurs, à la seule différence qu'elles acceptent toutes les valeurs.
Par conséquent, l'affectation d'une valeur est plus complexe. Il ne s'agit plus de se demander si elle est activée ou non, mais à quelle valeur est-elle.
Il y a différentes manière d'affecter une variable :

Voici les trois principales :

L'affectation simple : On change simplement la valeur de la variable par une nouvelle, sans prendre en compte la valeur précédente. Exemple : Variable[001] = 20
L'incrémentation : On ajoute à la variable une autre valeur à la variable. La valeur finale est relative à la précédente. Exemple : Variable[001] = Variable[001] + 20
La décrémentation : Idem que précedemment, mis à part qu'il s'agit d'une soustraction.
Exemple : Variable[001] = Variable[001] - 20

Autres opérations, moins courantes :
Multiplication : Variable[001] = Variable[001] x 20
Division : Variable[001] = Variable[001] / 20
Reste : Division dont on va ne garder que les chiffres entiers, et la valeur finale ne pouvant plus être divisée sera prise par la variable.

Une fois l'opération choisie, il n'y a plus qu'à choisir quelle valeur on va opérer à cette variable.
Cela peut être une valeur fixe, la valeur d'une autre variable etc …



Lors d'une condition, on peut demander de vérifier les valeurs d'une variable, par rapport à une autre variable, un chiffre, ou autre. Egalité, Supériorité, Infériorité etc...

Voilà tout pour ce tutoriel très (trop) théorique.
Il ne restera désormais plus qu'un sur les autres fonctions programmables que la condition.
Et peut-être si cela est demandé, un cours général d'application de la programmation par événements.

Pour toute question, n'hésitez pas a me contacter ^^

Sur ce,
Enjoy !
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