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RPG Maker VX Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Lun 12 Avr 2010 - 9:22
Bonjour à tous, amis makers !
Je suis ici afin de vous présenter mon premier tutoriel, à propos d'un système de combat par event (créé par mes soins) entièrement programmé ; c'est là son principal défaut d'ailleurs puisqu'il n'a pas de probabilité de coups critiques ni de tout ce qui est lié au hasard. Personnellement, je l'utilise en complément de l'ABS Vampyr afin d'avoir deux styles de combat.

Néanmoins il reste assez plaisant et diffère quelque peu de l'habituel. Mais une petite vidéo de celui-ci sera sans doute plus parlante (là ce n'est que ma version que je qualifierais de "bêta" mais elle reste 100% adaptable à n'importe quoi) :


(toutes mes excuses pour la qualité de la vidéo mais bon, c'est ça les logiciels gratuits  :P)
Cette vidéo montre le minimum que vous pouvez faire via ce système. (je n'ai pas encore mis en ligne la vidéo d'une version avancée, mais cela ne saurait tarder, n'ayez crainte)

Procédons par ordre :

I/ Ressources requises

Bien évidemment, pour créer quelque chose de ce type, vous imaginez bien qu'il faut importer quelques petites choses.

- Tout d'abord, vous aurez besoin du script permettant de bénéficier du mode 7, qui permettra d'incliner la map de façon à donner toute sa forme au combat, et par la même occasion de laisser apparaitre le panorama ainsi que l'énergie des personnages mis en scène.
Je vous laisse le trouver, ce n'est pas très difficile, et j'aime mieux ne pas prendre le risque de divulguer moi-même les ressources du forum.

- Vient ensuite une image avec l'énergie et les facesets des deux combattants, en vue d'afficher une image de vos personnages et, le plus important, leur énergie :


(elle fait normalement la taille de la fenêtre du jeu si je ne me suis pas trompé)
Vous n'avez qu'à mettre un faceset dans chaque carré gris pour savoir à quel perso appartient telle ou telle jauge d'énergie. Pour justement modifier l'énergie des fighters, rien de bien compliqué, on bidouille l'image et hop !

Et je crois que c'est tout à propos des ressources ! Passons à la suite !

II/ Mise en place


- Tout d'abord, votre map doit être assez petite pour que l'on puisse voir le parallaxe, histoire de donner un peu de style et permettre l'affichage des jauges de vos combattants. 17 cases de large, taille par défaut, semble être la mesure adéquate.

- Vous êtes connaisseur du script Mode 7 et savez donc que le héros doit entrer dans un vaisseau afin de l'affichage bascule en 3D. Pardon ? Vous ne le saviez pas ? Hé bien, voilà qui est fait. Bref, votre map doit contenir un vaisseau n'ayant pas d'apparence (il est d'ailleurs judicieux de modifier l'image de son ombre sur la map) et le héros (invisible également) sur la case du dessus, comme sur l'image ci-dessous :


Il suffira ensuite, dans l'event qui initiera votre combat de faire avancer le héros d'un pas de façon à ce qu'il soit au-dessus du véhicule et de le faire entrer dans celui-ci. (Oui les battlers ne sont que des events, le héros ne sert ici qu'à faire incliner la map)

- Bien entendu, il vous faudra placer vos combattants et donner à l'event correspondant à chacun d'entre-eux un nom significatif pour les distinguer lors de la programmation de votre combat.

III/ Programmation


Nous arrivons dans la phase la plus complexe de la chose, mais la plus importante, puisque c'est à partir de là que tout votre combat va se faire.
Tout d'abord il vous faudra définir un menu ; là plusieurs possibilités s'offrent à vous : vous pouvez le faire à partir de l'option "afficher un choix" ou bien, si vous avez l'âme d'un graphiste, créer des images telles que celles-ci :

||
Toutefois ces deux images sont là uniquement à titre d'exemple, merci de ne pas les utiliser pour vos jeux, s'il vous plaît.

Votre menu de combat peut donc être structuré de la manière que vous le souhaitez. Prenons l'exemple de de l'option "Attaquer" :
Vous n'êtes pas obligés de faire en sorte que le héros fasse toujours la même action lorsque vous choisissez l'attaque standard, variez un peu ! Avec une petite variable, vous pouvez faire tout ce que bon vous semble !
Voyez vous-même :

Code:
Afficher un choix : Attaquer, Compétences
Si [Attaquer], faire :
Déplacer événement : [Combattant 1] (Attendre la fin)
   > Modifier fréquence : [Fréquence choisie]
   > Modifier vitesse : [Vitesse choisie]
   > X pas dans Y direction
Afficher animation Z (qui sera quelque chose du style un coup d'épée, etc.)
Modifier variable [Attaque] +=1

La variable définira donc l'attaque et aura une valeur maximale. Ensuite, il suffit de créer une technique pour chaque valeur de la variable.
Par exemple :

Code:
Condition : Si variable [Attaque] == 2
   |> Déplacer événement : [Combattant 1] (Attendre la fin)
      > Modifier fréquence : [Fréquence choisie]
      > Modifier vitesse : [Vitesse choisie]
      > X pas dans Y direction
Afficher animation Z
Modifier variable [Attaque] +=1

Code:
Condition : Si variable [Attaque] == 3
   |> Déplacer événement : [Combattant 1] (Attendre la fin)
      > Modifier fréquence : [Fréquence choisie]
      > Modifier vitesse : [Vitesse choisie]
      > Fait un saut = +a en X, +b en Y
Afficher animation Z
Modifier variable [Attaque] +=1

Ça donnerait au final quelque chose de ce genre :


Je n'ai cependant pas mis en place le système des variables pour ce screen.

Une fois sa valeur maximale atteinte, vous n'avez qu'à mettre, à la place de "Modifier variable [Attaque] +=1", "Modifier variable [Attaque] ==0" :en bas de la technique correspondant à cette valeur : le cycle pourra alors recommencer. Bien évidemment, c'est exactement la même chose au sujet des skills, à cela près qu'il vous faudra une seconde jauge, qui représentera le mana de votre ou vos personnage(s).



Voilà, ce tutoriel touche à sa fin, j'espère vous avoir aidé et avoir développé votre sens de l'imagination ! Je reste bien entendu ouvert et prêt à répondre à vos questions, car je ne suis hélas pas certain d'avoir été très clair tout au court de ce post.
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giratina1
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Mar 13 Avr 2010 - 19:05
Ouah !

C'est pas mal du tout ça ! J'aime beaucoup !
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0ii
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Sam 17 Avr 2010 - 20:54
Très bon tuto!
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ZangtherOld
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Sam 17 Avr 2010 - 20:57
Le rendu est très sympa bien qu'il reste quelques bugs mineurs.

Bravo pour le concept ^^
Et merci du partage.
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Sam 17 Avr 2010 - 21:22
Tout d'abord, merci à tous pour vos encouragements, ça fait plaisir ^_^

Zangther : Ah, quels bugs ? :o
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ZangtherOld
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Sam 17 Avr 2010 - 21:32
Genre l'animation qui ne suit pas la cible au départ dans la video.

Mais bon, c'est mineur comme bug.

Il ne manque plus que la gestion des sorts, les objets et la fuite et ce sera complet ^^
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Sam 17 Avr 2010 - 21:35
Ah oui, c'est vrai que les anims ont souvent du mal à suivre le cours du combats, les persos vont trop vite faut croire^^
Oui je vais essayer de mettre en place un système d'objets en instaurant une variable dans l'énergie des persos (par exemple pour utiliser des objets de soin) et un système de skills, ça ne devrait pas poser trop de problèmes côté réalisation^^
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ZangtherOld
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Sam 17 Avr 2010 - 21:40
En fait le problème vient du fait que l'animation est déclenchée sur le personnage, mais que le personnage bouge. L'animation n'est pas déplacée.

Les objets ça devrait être simple, en utilisant quelques commandes de script au pire.
Les sorts, il suffira de récupérer les données des sorts dans des variables.
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Dim 18 Avr 2010 - 11:30
Oui, ça devrait marcher comme ça^^
En fait, je prévois de diviser l'énergie des personnages en 20, et donc de faire une variable par personnage dont la valeur oscillera entre 0 et 20. Ensuite, avec tel ou tel skill, on la modifiera jusqu'à atteindre 20, où le personnage sera KO. Je prévois aussi un système d'invocation mais ça promet d'être assez difficile puisqu'il faudra modifier le déplacement des personnages selon le nombre de combattants, ce qui implique une dizaine de "modes de combat" différents, dont il ne faudra que faire des copier / coller par la suite.
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ZangtherOld
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Dim 18 Avr 2010 - 11:33
Bonne chance alors ^^
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

le Dim 18 Avr 2010 - 11:37
Merci !
Je tâcherai d'en poster une démo quand ce sera terminé Wink
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RPG Maker VX Re: Combat par event customisable entièrement programmé (version 1.0)

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