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Orbital
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[RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

le Mer 3 Mar 2010 - 22:10
Salut à tous !
Alors j'ouvre ce sujet parce que je n'arrive pas à déplacer une box, ou plutôt le curseur qui va avec. Je m'explique :
A la base le script de combat que j'ai pris est taillé pour 4 cara. Or dans ce même script on peut choisir 3 cara max durant un combat. Cependant quand je change l'option de 4 à 3 cara, la box où les infos des actors sont répertoriées ne bouge pas.
Alors que je voudrai qu'elle se décale vers le bas pour pas laisser un espace vide de 50 pixel entre le 3ème perso (nom,HP,etc...) et le bas de la fenêtre du jeu.

Donc, j'ai cherché un peu sur le script en "bidouillant", voir avec le nombre de pixel etc...
Au final j'ai réussi à bouger la box. D'ailleurs on peut le faire de 2 manières différents, j'ai pas bien compris.

Soit en changeant le @y[i] de
Code:
def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = 0
      y = (i * 24)
      @x[i] = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end

Soit en modifiant directement la box :
Code:
@viewport = Viewport.new(0, 416-128, 416, 128)
C'est ce que j'ai modifié en mettant 316 à la place de 288 (416-128)

Je pense que si je met au dessus @y[i] = y + 44 j'obtiendrai le même résultat.

Problème :
J'en viens à mon problème, étant donné que j'ai quand même réussi à bouger la box.
Le curseur lui ne bouge pas. En effet quand c'est au joueur No_1 de jouer par exemple, il y a un rectangle qui englobe ces infos (stats, nom, jauge ATB), et lui n'a pas était influencé par les changements de la box, et je ne sais pas quelle valeur changer dans le script.

Un screen pour montrer la chose :

Admettez que ça rend moyen hein :o

Donc, si vous savez le type de ligne qu'il faut modifier, dites le moi. Meme avec un mot qu'il y aura dans le script, je ferai une recherhe pour me débrouiller. Si vous avez besoin du script je peux vous le fournir mais par MP (il tient en 3 scripts et sont plutot long)
Il s'agit du SBS 3.3 (3 scripts) d'Enu (mais avec traductions, changements...)
Mais le script que je modifie est un script optionel : "battle statut"

Le voici :
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR33g1_Battle Status  0.5 08/03/20
#
# ・STR11e has the same specifications.
# ★STR11eの後付ゲージプラグインを利用することができます。
#  このスクリプトより下に導入してください。
#
# ◇Features
# ・Different HP/MP Gauge Flavor
# ・"Rolling" Numbers
# ・State Icon Cycle
#
# ◇Materials
# This script requires several image skins.
# Skin images are placed in the .Graphics\System folder.
#
# ・Main Skin
#  HP/MP Back Gauge Skin
#   No size limit.
# ・HP/MP Gauge
#  Normally two gauges
#   Width = Unlimited
#  Height = Gauge Height(Optional) * 2
#  一列目に通常ゲージ、二列目に追尾ゲージを配置します。
# ・Numbers
#  0123456789 is the order of number arrays
#   Width = One Frame Width(Any Size) * 10
#  Height = Unlimited
# ・State Skin
#  State Icon Main Skin
#  なにもステートが掛かっていない時は非表示になる仕様の為、
#  Main skin is separate.
#  No size limit.
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # Skin File name
  BTSKIN_00 = "atb_Btskin_main"  # Main Skin
  BTSKIN_01 = "atb_Btskin_hp"    # HP(Gauge)
  BTSKIN_02 = "atb_Btskin_mp"    # MP(Gauge)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03 = "atb_Btskin_state"  # State
  # Skin coordinates[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [  0,  0]    # Standard Coordinates
  BTSKIN_00XY = [  0,  0]    # Main Skin
  BTSKIN_01XY = [132, 16]    # HP(Gauge)
  BTSKIN_02XY = [216, 16]    # MP(Gauge)
  BTSKIN_04XY = [148,  2]    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05XY = [232,  2]    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03XY = [104,  0]    # State Skin
  BTSKIN_06XY = [104,  0]    # State
  # Various Settings
  BTSKIN_01GS = 2            # HP Gauge Speed (Low values are fast)
  BTSKIN_02GS = 4            # MP Gauge Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04SS = 8            # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_05SS = 2            # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04NS = 4            # HP Maximum Digits
  BTSKIN_05NS = 4            # MP Maximum Digits
  BTSKIN_06WH = [24,24]      # [State Width, Height]
  BTSKIN_06SC = 2            # State Icon Scroll Speed
                              # (Values close to 1 are fast)
  # バトルステータス座標
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = 0
      y = (i * 24)
      @x[i] = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
  # 設定箇所ここまで
  @@f = false
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str33 initialize
  def initialize(f = false)
    initialize_str33
    unless @@f
      @f = @@f = true
    else
      @f = false
    end
    set_xy
    @s_sprite = []
    @s_party = []
    @s_lv = []
    @opacity = 0
    self.contents.dispose
    self.create_contents
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    #@column_max = $game_party.actors.size
    @viewport = Viewport.new(0, 316, 416, 128) #initial : (0,416-128,416,128)
    @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
    @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
    @viewport.z = self.z - 1
    @state_opacity = []
    @item_max = $game_party.members.size
    return unless @f
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ潰し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # :-)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor)
    icon = Cache.system("Iconset")
    w = actor.states.size * 24
    w = 24 if w < 1
    bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
    count = 0
    for state in actor.states
      icon_index = state.icon_index
      x = 24 * count
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
      count += 1
    end
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_bitmap(actor)
    bitmap = Bitmap.new(100, 24)
    bitmap.font.size = 16
    bitmap.draw_text_f(0, 0, 100, 24, actor.name)
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_size(actor)
    return actor.states.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @f
    actor = $game_party.members[index]
    #
    @s_sprite[index] = []
    s = @s_sprite[index]
    # メインスキン
    s[0] = Sprite.new(@viewport)
    s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
    s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
    s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
    s[0].z = 0
    # HP
    s[1] = Sprite.new(@viewport)
    s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[1].z = 4
    w = s[1].bitmap.width
    h = s[1].bitmap.height / 2
    s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[2] = Sprite.new(@viewport)
    s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[2].z = 3
    s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[11] = 96
    s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
    s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
    s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
    s[6].z = 5
    s[13] = actor.hp
    s[6].update(s[13])
    # MP
    s[3] = Sprite.new(@viewport)
    s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[3].z = 4
    w = s[3].bitmap.width
    h = s[3].bitmap.height / 2
    s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[4] = Sprite.new(@viewport)
    s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[4].z = 3
    s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[12] = 56
    s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
    s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
    s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
    s[7].z = 5
    s[14] = actor.mp
    s[7].update(s[14])
    # ステート
    s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
    s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
    s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
    s[5].z = @viewport.z + 1
    s[8] = Sprite.new(@viewport)
    s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
    s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
    s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
    s[8].z = -2
    s[9] = Plane.new(s[5])
    s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
    s[10] = state_size(actor)
    # 現在のステータスに
    s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
    if actor.maxmp != 0
      s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
    else
      s[12] = 0
    end
    s[15] = Sprite.new(@viewport)
    s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
    s[15].x = @x[index] + 4
    s[15].y = @y[index] + 2
    s[15].z = 0
    s[1].src_rect.width = s[11]
    s[2].src_rect.width = s[11]
    s[3].src_rect.width = s[12]
    s[4].src_rect.width = s[12]
    s[6].update(s[13])
    s[7].update(s[14])
    # 不可視に
    for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
      s[l].opacity = 0
    end
    for l in [6,7]
      s[l].o = 0
    end
    # 情報記憶
    @s_lv[index] = actor.level
    @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
                      actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
    #
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose     
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
        @s_sprite[i][l].bitmap.dispose
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
      for l in [5,6,7]
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
    end
    @@f = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      s = @s_sprite[i]
      a = $game_party.members[i]
      m = @s_party[i]
      @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
      # 不透明度アップ
      @state_opacity[i] += 8
      if @opacity < 272
        @opacity += 8
        for l in [0,1,2,3,4,15]
          s[l].opacity = @opacity
        end
        for l in [6,7]
          s[l].o = @opacity
        end
      end
      # 名前更新
      if a.name != m[0]
        s[15].bitmap.dispose
        s[15].bitmap = name_bitmap(a)
        m[0] = a.name
      end
      # HP/MP更新
      update_hp(s,a,m)
      update_mp(s,a,m)
      # ステート更新
      if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
        s[9].ox += 1
      end
      if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
      if a.states != m[5]
        m[5] = a.states
        s[9].ox = 0
        s[9].bitmap.dispose
        s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
        s[10] = state_size($game_party.members[i])
        @state_opacity[i] = 0
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (HP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp(s,a,m)
    # HPくるくる
    if a.hp != s[13]
      c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
      if s[13] > a.hp
        s[13] -= BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
      else
        s[13] += BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
      end
      s[6].update(s[13], c)
    end
    # HP
    if a.hp != m[1]
      s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
      m[1] = a.hp
    end
    sr = s[1].src_rect
    if sr.width != s[11]
      sp = BTSKIN_01GS
      sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
    end
    sr = s[2].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[1].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (MP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mp(s,a,m)
    # MPくるくる
    if a.mp != s[14]
      c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
      if s[14] > a.mp
        s[14] -= BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
      else
        s[14] += BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
      end
      s[7].update(s[14], c)
    end
    # MP
    if a.mp != m[3]
      if a.maxmp != 0
        s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
      else
        s[12] = 0
      end
      m[3] = a.mp
    end
    sr = s[3].src_rect
    if sr.width != s[12]
      sp = BTSKIN_02GS
      sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
    end
    sr = s[4].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[3].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 0)
    @n = n
    super(v)
    self.bitmap = Cache.system(gra)
    @w = self.bitmap.width/10
    @h = self.bitmap.height/3
    self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(n = -1, c = 0)
    @n = n
    self.src_rect.x = @n*@w
    self.src_rect.y = c*@h
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :o
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
    @n = n # 桁数
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @o = 255
    @sprite = []
    # 字間設定
    b = Cache.system(gra)
    @s = b.width / 10 - s
    # スプライト作成
    for i in 0...n
      @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(v = 0, c = 0)
    val = []
    # 数値を配列に格納
    for i in 0...@n
      if (10 ** (i)) == 0
        val[i] = v % 10
      else
        val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
      end
    end
    val = val.reverse
    # 先頭の0を取り除く
    for i in 0...@n
      if val[i] == 0 and @n != i + 1
        val[i] = -1
      else
        break
      end
    end
    # スプライト更新
    for i in 0...@n
      @sprite[i].update(val[i], c)
      @sprite[i].x = @x + (i * @s)
      @sprite[i].y = @y
      @sprite[i].z = @z
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 不透明度の適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def o=(val)
    @o = val
    for i in 0...@n
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].bitmap.dispose
      @sprite[i].dispose
    end
  end
end

M'étonnerait que ça soit là-dedans, j'ai un peu tout cherché ^^

Voilà, merci d'avance !


Dernière édition par Orbital le Sam 6 Mar 2010 - 20:05, édité 1 fois
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Orbital
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Re: [RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

le Sam 6 Mar 2010 - 11:30
Hum...
Bon un p'tit up histoire d'actualiser ma demande ^^
En espérant qu'un scripteur passe par là x)
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ZangtherOld
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Re: [RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

le Sam 6 Mar 2010 - 13:00
Code:
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 416, 96)
    refresh
    self.active = false
  end
end
Essaye avec ca.
Colle le dans un script AU DESSUS de ton script actuel.
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Orbital
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Re: [RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

le Sam 6 Mar 2010 - 13:51
Hum, ça n'a malheureusement rien changé. Ca rajoute même des flèches centré par rapport au cadre blanc de sélection.

Comme si cette fois il retournait à "4 persos" mais il y en a 3, donc au fur et à mesure que les tours se font, tout se décale. Par exemple si c'est au joueur 1 (fowne) de jouer et bien la sélection (cadre blanc) pourrait très bien être tout en bas.

En fait je veux juste décaler la box de sélection (là où se promène le curseur) comme j'ai décalé la box des infos des persos.
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ZangtherOld
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Re: [RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

le Sam 6 Mar 2010 - 14:39
Hump résumons, tu voudrais que la fenêtre soit assez grande pour trois persos seulement c'est ça ?
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Orbital
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Re: [RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

le Sam 6 Mar 2010 - 19:46
La fenetre est déjà assez grande. Je veux juste que ce qui gère la mise en surbrillance (le rectangle qui a seulement les cotés blanc et qui scintille) se retrouve 28 pixel plus bas.
Il se déplace déjà pour 3 persos, à chaque fois ne descendant de 24 pixel. Sauf que la box qui gère cette sélection se trouve par exemple en Y, et moi je voudrai qu'elle soit en Y+28 (plus bas).

J'explique encore plus en profondeur : A la base il y avait 4 lignes pour 4 persos. La sélection se faisait bien pour les 4 persos. Sauf que je choisis de ne faire combattre que 3 persos. La ligne du dernier perso disparait. Il me reste donc un trou d'environ 50 pixel sans rien...très moche esthétiquement parlant.
Donc je décide de descendre la box qui s'occupe des infos des personnages. En ayant choisi 3 persos, la sélection ne se fait plus que pour 3 persos (impeccable), mais si je descend les info pour combler le trou de 50 pixel (comme sur l'image), la sélection elle ne bouge pas et reste 28 pixels trop haute, comme sur le tout premier screen.

Voilà donc le coeur de mon problème, je voudrais que cette sélection soit plus basse de 28 pixels, donc lui donner un y+28. A ce moment là le rectangle sera parfaitement au dessus des infos et ça fera tout jolie (comme à la base en fait).

Voilà x)
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Re: [RESOLU] Réglage fenêtre (box) dans le SBS

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