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Djidane
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[RESOLU] Simple déplacement de window .

le Sam 20 Fév 2010 - 23:42
Bonjours à tous .




Demande : Ma demande est asser simple (Enfin je pense) , je voudrais que quelqu'un qui s'y connais en script me face du déplacement de window dans mon menu




Explication :

Mon petit frère c'est lancer dans le making , il fait un jeu sur resident evil (Il est très bon d'ailleur , son jeu est très complet). Son menu ressemble à sa :






J'aimerais que le menu soit modelé de cette façon :





J'entend par là :

- Retirer l'affichage de face
- Faire glisser les commandes (s1 ,s2, s3, s4, s5, s6) dans le carré noir , mais pas centré dedans !
- Faire glisser le nom du perso et la classe dans le cadre noir
- Faire glisser les barres HP et MP dans le rectangle vide
- Retirer la fenêtre d'argent



Voilà , je vous met l'image de fond à disposition ainsi que le script pour l'afficher :


Image à nommer filename




Code:
#==============================================================================
# � [RMVX] Custom Menu Background Effects & Opacity
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 1.0
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Release Date: 31/01/2008
#
# Exclusive for RPG RPG Revolution
#==============================================================================

module WorBG
#----------------------------------------
# SETUP MENU BACKGROUND & OPACITY HERE!
#---------------------------------------
  BG_MODE = 2 # Mode of BG
  BG_BLUR = true # Turn on (true)/ off (false) to make background blur
  WINDOW_OPACITY = 100 # Opacity for Menu Screens
  THICK_WINDOW_OPACITY = 200 # Opacity for Windows in Title/Battle/End Screens
  BG_MOVE_X = 0 # Move Background in X-coordinate
  BG_MOVE_Y = 0 # Move Background in Y-coordinate
  BG_PICTURE = "filename" # Picture file name when you use custom BG (mode 2)
end

class Scene_Base

  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Plane.new
    case WorBG::BG_MODE
    when 0 # Default BG
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
   
    when 1 # Brighter Default BG
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
   
    when 2 # Custom BG
    @menuback_sprite.bitmap = Cache.picture(WorBG::BG_PICTURE)
   
    else
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    end
    @menuback_sprite.bitmap.blur if WorBG::BG_BLUR == true
    update_menu_background
  end
 
  alias wor_scebase_upd update
  def update
    @menuback_sprite.ox += WorBG::BG_MOVE_X if @menuback_sprite != nil and WorBG::BG_MOVE_X != 0
    @menuback_sprite.oy += WorBG::BG_MOVE_Y if @menuback_sprite != nil and WorBG::BG_MOVE_Y != 0
  end

  def snapshot_for_background
    $game_temp.background_bitmap.dispose
    $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
  end
end # Class End

class Window_Base
 
  alias wor_winbase_ini initialize
    def initialize(x, y, width, height)
    wor_winbase_ini(x, y, width, height)
    if $scene.is_a?(Scene_Title) or $scene.is_a?(Scene_Battle) or $scene.is_a?(Scene_End)
      self.back_opacity = WorBG::THICK_WINDOW_OPACITY
    else
      self.back_opacity = WorBG::WINDOW_OPACITY
    end
  end
 
end


Grand merci à celui qui m'aidera (et place dans mes crédits)


Dernière édition par Djidane le Dim 21 Fév 2010 - 0:32, édité 1 fois
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Sam 20 Fév 2010 - 23:54
je vais ésayer de te faire ça
mais juste une question il y à toujours qu'un "hero" dans ton jeu?
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Djidane
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Sam 20 Fév 2010 - 23:56
Oui , dans resident evil , tu ne fonctionne qu'avec 1 personnage Smile
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Sam 20 Fév 2010 - 23:59
oki pas de probleme je te fait ça trés vite
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Djidane
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:02
Merci de ton aide rapide , Adurna Wink

Bonne chance Smile
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Dudu'
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:24
et voila s'est fait:
Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu By Adurna
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(30,20)
    @status_window.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.x = 35
    @command_window.y = 125
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)    # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end





#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x : window X coordinate
  #    y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 500, 110)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_hp(actor, x + 150, y -30+ WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 150, y-30 + WLH * 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0              # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100        # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:28
Déjà ? Sava Smile

Je te remercie Adurna , tu es d'une grande aide pour le projet de mon frère Smile . Je t'ajoute à ses crédits evidement Wink .

Merci encore et bon making Smile
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:30
bah de rien sa m'a prit 15min alors s'est rien du tout et puis les script de menu je commence à avoir l'habitude^^
pence au [résolu]
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:36
Pendant que j'y suis , tu saurais pas comment enlevée l'effet flou qui se met en fond à l'ouverture du menu ?
Si tu sais pas , tant pis x)
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Dudu'
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:45
2min je regarde ça doit pas étre compliqué

Edit:
ligne 16 de ton 1er script tu remplace true par false
Code:
  BG_BLUR = false # Turn on (true)/ off (false) to make background blur
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Djidane
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

le Dim 21 Fév 2010 - 0:47
Décidément , tu m'auras bien aider !

Encore merci Adurna , le menu est parfait ainsi Smile

Bon making Smile
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Re: [RESOLU] Simple déplacement de window .

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