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 Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]

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Elphealer
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MessageSujet: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Mer 17 Fév 2010 - 18:15

Hello tous le monde,

Voilà mon problème: mon jeu se base sur plusieurs genre de dégâts progressifs (brulure, poison, peste etc), mais j'ai remarqué qu'ils ne se cumulaient pas (Expérience en jeu et si j'ai bien compris aussi comment marche le script).

Est ce que vous avez une méthode (un script ou une programmation en events) qui permettrait de contourner cette difficulté?


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Dernière édition par Elphealer le Sam 20 Fév 2010 - 16:44, édité 1 fois
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Slayersheron
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MessageSujet: Re: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Mer 17 Fév 2010 - 23:28

Que veux-tu dire par ils ne se cumulent pas, t'arrive pas à avoir plusieurs états différents?
Ça serait bien aussi de savoir quel script tu utilise
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Elphealer
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MessageSujet: Re: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Jeu 18 Fév 2010 - 17:49

Si un perso a un état Brulure, Saignement, Poison, il perd toujours la même quantité de dégât que si il est soumis a un état Poison seulement.

J'utilise aucun script particulier en combat.
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Slayersheron
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MessageSujet: Re: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Ven 19 Fév 2010 - 2:02

Premièrement as-tu configurer l'état pour qu'il puisse perdre de la vie?
(As-tu coché la case dégâts progressifs?)
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Elphealer
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MessageSujet: Re: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Ven 19 Fév 2010 - 22:54

--'

Évidement, enfin je suis pas assez nul pour ça (regarde quand même sur RPGMaker pour être sur ^^")

Personne n'a donc de solution pour le moment? Je vais continuer à chercher de mon cote.

Elphealer
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Djidane
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MessageSujet: Re: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Ven 19 Fév 2010 - 23:19

Hmmmm , il y a possibilité de faire sa par évent :
Avec l'action "Condition"

Condition : le héros à l'état truc
Alors : Perd X point de vie


Mais je n'ai pas vraiment de temps pour celà escuse moi ^^
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Elphealer
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MessageSujet: Re: Difficultés avec les dégats progressifs [Résolu]   Sam 20 Fév 2010 - 14:01

Ok.

ça va se faire avec un event dans chaque groupe de monstres, qui déclenche cet event commun ?
Du coup les dégâts se feront qu'à la fin du tour? (ce sera déjà ça ^^)

Edit: j'ai une petite idée. J'ai travaillé un peu le script et voilà ce que ça donne :

Code:
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Application of Slip Damage Effects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
     if slip_damage? and @hp > 0
        for id_state in @states
           if id_states == 3  # Brulure
              @hp_damage = apply_variance(maxhp / 30, 10)
              @hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
              self.hp -= @hp_damage
           end
      end
     end
  end 


Sachant que dans @states il met les numeros des id du joueur soumis à un etat (deja existant dans Game_Battler) :
Code:
  def add_state(state_id)
    state = $data_states[state_id]        # Get state data
    return if state == nil                # Is data invalid?
    return if state_ignore?(state_id)    # Is it a state should be ignored?
    unless state?(state_id)              # Is this state not added?
      unless state_offset?(state_id)      # Is it a state should be offset?
        @states.push(state_id)            # Add the ID to the @states array
      end
      if state_id == 1                    # If it is incapacitated (state 1)
        @hp = 0                          # Change HP to 0
      end
      unless inputable?                  # If the character cannot act
        @action.clear                    # Clear battle actions
      end
      for i in state.state_set            # Take the [States to Cancel]
        remove_state(i)                  # And actually remove them
        @removed_states.delete(i)        # It will not be displayed
      end
      sort_states                        # Sort states with priority
    end
    @state_turns[state_id] = state.hold_turn    # Set the number of turns
  end


Mais il me le compile pas. Quelqu'un voit quelle erreur tout bête j'ai fais ?

voilà le spript original :
Code:
  def slip_damage_effect
    if slip_damage? and @hp > 0
      @hp_damage = apply_variance(maxhp / 30, 10)
      @hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
      self.hp -= @hp_damage
    end
  end
end


REEdit : Non en fait tous va bien ^^. J'avais oublié un 'end' (je savais pas qu'il fallait en mettre un pour dire que la Class était finie :p)

Du coup c'est résolu. Est ce que ça sert à qqch si je le post dans la section script?
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