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Damn1
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Date d'inscription : 23/01/2010

Problème étrange avec deux script.

le Ven 29 Jan 2010 - 3:31
Bonjours, j'ai un problème étrange avec un script pour le magasin.

Problème dans : script ajouter

Description : A chaque fois que je teste mon projet, et je vais dans le shop, quand j'appui sur shift le jeu bug, impossible de faire quoi que se soit.

Une image vaux milles mots!!


De plus j'ai découvert le script qui lui fesait faire cela. Pourtant il on aucune rapport. L'un est pour le magasin et l'autre pour l'inventaire...

Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Scene Shop ReDux
# Last Date Updated: 2009.06.08
# Level: Normal
#
# The shop scene was more or less fine by itself aside from a few efficiency
# issues. This script patches up those efficiency problems in and displays more
# data given for buyable items. Before, we received nothing but a blank number
# input window only to show us how much of the item is being bought. The script
# makes use of that empty space to give a little more detail on what is being
# purchased. The status window also more or less compares only one stat. This
# script will increase that to the four ADSA stats. For games with more than 4
# party members, you may have experienced that the status window didn't have
# enough room to show. Imported from KGC is the ability to scroll that window
# to allow for a more comfortable and informative shop scene.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.08 - Finished script.
# o 2009.06.07 - Started script.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# For the most part, this script is plug and play. Scroll down and change the
# various settings under the module.
#
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Works With: KGC's Equip Extension
# - Works With: Yanfly's Extra Equipment Options
# - Overwrites: Scene_Shop: update
# - Overwrites: Window_ShopNumber: refresh
# - Overwrites: Window_ShopStatus: refresh
#
#===============================================================================
# Credits:
# KGC for shop status scrolling method.
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["SceneShopReDux"] = true

module YE
  module REDUX
    module SHOP
     
      #------------------------------------------------------------------------
      # STATUS WINDOW OPTIONS
      #------------------------------------------------------------------------
     
      # This adjusts the text for the status window over on the right.
      POSSESSION = "Possession"      # How many items in possession of party.
      EQUIPPED  = "Equipped"        # Appears if actor has item equipped.
     
      # This button is used to scroll the status window if it is too short.
      # This has been made mostly for games with more than 4 party members.
      SCROLL_KEY = Input::X
     
      # The following adjusts the icons used for stat increases and decreases.
      # Just refer them to ATK, DEF, SPI, and AGI in that order.
      STAT_INCREASE = [120, 121, 122, 123]
      STAT_DECREASE = [124, 125, 126, 127]
     
      #------------------------------------------------------------------------
      # PURCHASE WINDOW OPTIONS
      #------------------------------------------------------------------------
     
      # The following determines the text displayed at the amount selection
      # screen. Change the information here accordingly.
      PURCHASE = "Acheter"          # Title of purchasing information.
      COST_ICN = 205                  # Icon of total cost.
      COST_TXT = "Coût Total"        # Text for total cost.
      ITEMSTAT = "Item Info"          # Text for item data.
      WPN_STAT = "Weapon Info"        # Text for weapon data.
      ARM_STAT = "Armor Info"        # Text for armour data.
      NOEFFECT = "----------"        # Text if no data is revealed.
      FONTSIZE = 16                  # Font size used for data text.
     
      # The following adjusts extra increment increases for pressing L or R
      # while the number window is open.
      LR_INCREMENT = 100
     
      # This part defines the data used for item/equipment properties.
      HP_HEAL_TEXT = "HP Effect"      # Text used for HP recovery.
      HP_HEAL_ICON = 128              # Icon used for HP recovery.
      MP_HEAL_TEXT = "MP Effect"      # Text used for MP recovery.
      MP_HEAL_ICON = 202              # Icon used for MP recovery.
      ERASE_STATE  = "Removing Status" # Text used for removing states.
      APPLY_STATE  = "Applies Status" # Text used for applying states.
      PARAM_BOOST  = "Raises %s"      # Text used for parameter raising.
      SPELL_EFFECT = "Spell Effect"  # Text used for spell effect items.
      SPELL_DAMAGE = "%d Base Dmg"    # Text used for spell damage.
      SPELL_HEAL  = "%d Base Heal"  # Text used for spell healing.
      NO_EQ_STAT  = "---"            # Text used when no equip
      EQ_ELEMENT_W = "Apply Element"  # Text used to represent equip elements.
      EQ_ELEMENT_A = "Guard Element"  # Text used to represent equip elements.
      EQ_STATUS_W  = "Apply Status"  # Text used to represent equip states.
      EQ_STATUS_A  = "Guard Status"  # Text used to represent equip states.
     
      # These are the general icons and text used for various aspects of new
      # shop windows. Used for items and equips alike.
      ICON_HP  = 99            # Icon for MAXHP
      TEXT_HP  = "MaxHP"      # Text for MAXHP
      ICON_MP  = 100          # Icon for MAXMP
      TEXT_MP  = "MaxMP"      # Text for MAXMP
      ICON_ATK = 2            # Icon for ATK
      TEXT_ATK = "ATK"        # Text for ATK
      ICON_DEF = 52            # Icon for DEF
      TEXT_DEF = "DEF"        # Text for DEF
      ICON_SPI = 21            # Icon for SPI
      TEXT_SPI = "SPI"        # Text for SPI
      ICON_AGI = 48            # Icon for AGI
      TEXT_AGI = "AGI"        # Text for AGI
      ICON_HIT  = 135          # Icon for HIT
      TEXT_HIT  = "HIT"        # Text for HIT
      ICON_EVA  = 158          # Icon for EVA
      TEXT_EVA  = "EVA"        # Text for EVA
      ICON_CRI  = 119          # Icon for CRI
      TEXT_CRI  = "CRI"        # Text for CRI
      SHOW_CRI  = true        # Display CRI?
      ICON_ODDS = 137          # Icon for ODDS
      TEXT_ODDS = "LUK"        # Text for ODDS
      SHOW_ODDS = true        # Display ODDS?
      ICON_BASEDMG  = 119      # Used for base damage.
      ICON_BASEHEAL = 128      # Used for base healing.
     
      # The following determines which elements can be shown in the elements
      # list. If an element is not included here, it is ignored.
      SHOWN_ELEMENTS ={
      # ElID => IconID
          2 => 10,
          3 => 4,
          4 => 14,
          5 => 16,
          6 => 12,
          9 => 104,
          10 => 105,
          11 => 106,
          12 => 107,
          13 => 108,
          14 => 109,
          15 => 110,
          16 => 111,
      } # Do not remove this.
     
    end # SHOP
  end # REDUX
end # YE

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

#===============================================================================
# Scene_Shop
#===============================================================================

class Scene_Shop < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    if @command_window.active
      @command_window.update
      @dummy_window.update
      update_command_selection
    elsif @status_window.visible and Input.press?(YE::REDUX::SHOP::SCROLL_KEY)
      update_scroll_status
    elsif @buy_window.active
      @gold_window.update
      @help_window.update
      @buy_window.update
      @status_window.cursor_rect.empty
      @status_window.update
      update_buy_selection
    elsif @sell_window.active
      @gold_window.update
      @help_window.update
      @sell_window.update
      update_sell_selection
    elsif @number_window.active
      @number_window.update
      @status_window.cursor_rect.empty
      @status_window.update
      update_number_input
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_scroll_status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scroll_status
    @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
    @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
    @status_window.update
    if Input.press?(Input::UP)
      @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
    elsif Input.press?(Input::DOWN)
      max_pos = [@status_window.contents.height -
        (@status_window.height - 32), 0].max
      @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
    end
  end
 
end # Scene_Shop

#===============================================================================
# Window_ShopNumber
#===============================================================================

class Window_ShopNumber < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    dy = 0
    sw = self.width - 32
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::PURCHASE, 1)
    dy += WLH
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_item_name(@item, 0, dy)
    self.contents.draw_text(212, dy, 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(218, dy, 50, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(207, dy, 64, WLH)
    dy += WLH
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::COST_ICN, 0, dy)
    self.contents.draw_text(24, dy, sw-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::COST_TXT)
    draw_currency_value(@price * @number, 4, dy, 264)
    dy += WLH
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      draw_item_stats(dy, sw)
    else
      draw_equip_stats(dy, sw)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      last_number = @number
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        @number += 1
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        @number -= 1
      end
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        @number = [@number + 10, @max].min
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        @number = [@number - 10, 1].max
      end
      if Input.repeat?(Input::L) and @number > 1
        @number = [@number - YE::REDUX::SHOP::LR_INCREMENT, 1].max
      end
      if Input.repeat?(Input::R) and @number < @max
        @number = [@number + YE::REDUX::SHOP::LR_INCREMENT, @max].min
      end
      if @number != last_number
        Sound.play_cursor
        refresh
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item_stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_stats(dy, sw)
    start_dy = dy
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::ITEMSTAT, 1)
    self.contents.font.size = YE::REDUX::SHOP::FONTSIZE
    #-----
    if @item.base_damage != 0
      dy += WLH
      if @item.base_damage > 0
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_BASEDMG
        result = sprintf(YE::REDUX::SHOP::SPELL_DAMAGE, @item.base_damage)
      else
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_BASEHEAL
        result = sprintf(YE::REDUX::SHOP::SPELL_HEAL, -@item.base_damage)
      end
      if @item.element_set != []
        for ele_id in @item.element_set
          next unless YE::REDUX::SHOP::SHOWN_ELEMENTS.include?(ele_id)
          icon = YE::REDUX::SHOP::SHOWN_ELEMENTS[ele_id]
          break
        end
      end
      text = YE::REDUX::SHOP::SPELL_EFFECT
      draw_icon(icon, 0, dy)
      self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, text, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sw/2, dy, sw/2, WLH, result, 2)
    end
    #-----
    if @item.hp_recovery != 0 or @item.hp_recovery_rate != 0
      self.contents.font.color = system_color
      dy += WLH
      draw_icon(YE::REDUX::SHOP::HP_HEAL_ICON, 0, dy)
      text = YE::REDUX::SHOP::HP_HEAL_TEXT
      self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, text, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      if @item.hp_recovery_rate != 0 and @item.hp_recovery != 0
        text = sprintf("%+d%% %s", @item.hp_recovery_rate, Vocab::hp)
        self.contents.draw_text(sw/2, dy, sw/4, WLH, text, 2)
        text = sprintf("%+d %s", @item.hp_recovery, Vocab::hp)
        self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/4, WLH, text, 2)
      elsif @item.hp_recovery_rate != 0
        text = sprintf("%+d%% %s", @item.hp_recovery_rate, Vocab::hp)
        self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/4, WLH, text, 2)
      else
        text = sprintf("%+d %s", @item.hp_recovery, Vocab::hp)
        self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/4, WLH, text, 2)
      end
    end
    #-----
    if @item.mp_recovery != 0 or @item.mp_recovery_rate != 0
      self.contents.font.color = system_color
      dy += WLH
      draw_icon(YE::REDUX::SHOP::MP_HEAL_ICON, 0, dy)
      text = YE::REDUX::SHOP::MP_HEAL_TEXT
      self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, text, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      if @item.mp_recovery_rate != 0 and @item.mp_recovery != 0
        text = sprintf("%+d%% %s", @item.mp_recovery_rate, Vocab::mp)
        self.contents.draw_text(sw/2, dy, sw/4, WLH, text, 2)
        text = sprintf("%+d %s", @item.mp_recovery, Vocab::mp)
        self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/4, WLH, text, 2)
      elsif @item.mp_recovery_rate != 0
        text = sprintf("%+d%% %s", @item.mp_recovery_rate, Vocab::mp)
        self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/4, WLH, text, 2)
      else
        text = sprintf("%+d %s", @item.mp_recovery, Vocab::mp)
        self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/4, WLH, text, 2)
      end
    end
    #-----
    if @item.plus_state_set != []
      self.contents.font.color = system_color
      dy += WLH
      self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::APPLY_STATE, 1)
      dx = (sw - (@item.plus_state_set.size * 24)) / 2
      dy += WLH
      for state_id in @item.plus_state_set
        state = $data_states[state_id]
        next if state == nil
        next if state.icon_index == 0
        draw_icon(state.icon_index, dx, dy)
        dx += 24
      end
    end
    if @item.minus_state_set != []
      self.contents.font.color = system_color
      dy += WLH
      self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::ERASE_STATE, 1)
      dx = (sw - (@item.minus_state_set.size * 24)) / 2
      dy += WLH
      for state_id in @item.minus_state_set
        state = $data_states[state_id]
        next if state == nil
        next if state.icon_index == 0
        draw_icon(state.icon_index, dx, dy)
        dx += 24
      end
    end
    #-----
    if @item.parameter_type != 0
      self.contents.font.color = system_color
      dy += WLH
      case @item.parameter_type
      when 1
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_HP
        text = YE::REDUX::SHOP::TEXT_HP
      when 2
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_MP
        text = YE::REDUX::SHOP::TEXT_MP
      when 3
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_ATK
        text = YE::REDUX::SHOP::TEXT_ATK
      when 4
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_DEF
        text = YE::REDUX::SHOP::TEXT_DEF
      when 5
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_SPI
        text = YE::REDUX::SHOP::TEXT_SPI
      when 6
        icon = YE::REDUX::SHOP::ICON_AGI
        text = YE::REDUX::SHOP::TEXT_AGI
      end
      draw_icon(icon, 0, dy)
      boost = sprintf(YE::REDUX::SHOP::PARAM_BOOST, text)
      self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, boost, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      param = sprintf("%+d %s", @item.parameter_points, text)
      self.contents.draw_text(sw/2, dy, sw/2, WLH, param, 2)
    end
    #-----
    if start_dy == dy
      dy += WLH
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::NOEFFECT, 1)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_equip_stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_stats(dy, sw)
    self.contents.font.color = system_color
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::WPN_STAT, 1)
    else
      self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::REDUX::SHOP::ARM_STAT, 1)
    end
    self.contents.font.size = YE::REDUX::SHOP::FONTSIZE
    dy += 24
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"]
      #---MaxHP---
      if @item.bonus_paramp[:maxhp] != 100
        text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:maxhp] - 100)
        enabled = true
      elsif @item.bonus_param[:maxhp] != 0
        text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:maxhp])
        enabled = true
      else
        text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
        enabled = false
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_HP)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_HP, 0, dy, enabled)
      self.contents.draw_text(sw*1/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
      #---MaxMP---
      if @item.bonus_paramp[:maxmp] != 100
        text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:maxmp] - 100)
        enabled = true
      elsif @item.bonus_param[:maxmp] != 0
        text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:maxmp])
        enabled = true
      else
        text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
        enabled = false
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw/2+24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_MP)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_MP, sw/2, dy, enabled)
      self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
      #------
      dy += 24
      #------
    end
    #---ATK---
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_paramp[:atk] != 100
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:atk] - 100)
      enabled = true
    elsif $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_param[:atk] != 0
      text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:atk] + @item.atk)
      enabled = true
    elsif @item.atk != 0
      text = sprintf("%+d", @item.atk)
      enabled = true
    else
      text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
      enabled = false
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_ATK)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_ATK, 0, dy, enabled)
    self.contents.draw_text(sw*1/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    #---DEF---
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_paramp[:def] != 100
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:def] - 100)
      enabled = true
    elsif $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_param[:def] != 0
      text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:def] + @item.def)
      enabled = true
    elsif @item.def != 0
      text = sprintf("%+d", @item.def)
      enabled = true
    else
      text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
      enabled = false
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(sw/2+24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_DEF)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_DEF, sw/2, dy, enabled)
    self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    #------
    dy += 24
    #---SPI---
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_paramp[:spi] != 100
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:spi] - 100)
      enabled = true
    elsif $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_param[:spi] != 0
      text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:spi] + @item.spi)
      enabled = true
    elsif @item.spi != 0
      text = sprintf("%+d", @item.spi)
      enabled = true
    else
      text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
      enabled = false
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_SPI)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_SPI, 0, dy, enabled)
    self.contents.draw_text(sw*1/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    #---AGI---
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_paramp[:agi] != 100
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:agi] - 100)
      enabled = true
    elsif $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_param[:agi] != 0
      text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:agi] + @item.agi)
      enabled = true
    elsif @item.agi != 0
      text = sprintf("%+d", @item.agi)
      enabled = true
    else
      text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
      enabled = false
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(sw/2+24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_AGI)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_AGI, sw/2, dy, enabled)
    self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    #------
    dy += 24
    #---HIT---
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_paramp[:hit] != 100
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:hit] - 100)
      enabled = true
    elsif $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_param[:hit] != 0
      value = @item.bonus_param[:hit]
      value += @item.hit if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      text = sprintf("%+d%%", value)
      enabled = true
    elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) and @item.hit != 0
      text = sprintf("%+d%%", @item.hit)
      enabled = true
    else
      text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
      enabled = false
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_HIT)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_HIT, 0, dy, enabled)
    self.contents.draw_text(sw*1/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    #---EVA---
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_paramp[:eva] != 100
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:eva] - 100)
      enabled = true
    elsif $imported["ExtraEquipmentOptions"] and @item.bonus_param[:eva] != 0
      text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_param[:eva] + @item.eva)
      enabled = true
    elsif @item.is_a?(RPG::Armor) and @item.eva != 0
      text = sprintf("%+d%%", @item.eva)
      enabled = true
    else
      text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
      enabled = false
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(sw/2+24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_EVA)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_EVA, sw/2, dy, enabled)
    self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    #------
    dy += 24
    #------
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and YE::REDUX::SHOP::SHOW_CRI
      #---CRI---
      if @item.bonus_paramp[:cri] != 100
        text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:cri] - 100)
        enabled = true
      elsif @item.bonus_param[:cri] != 0
        text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_param[:cri])
        enabled = true
      else
        text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
        enabled = false
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_CRI)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_CRI, 0, dy, enabled)
      self.contents.draw_text(sw*1/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
    end
    if $imported["ExtraEquipmentOptions"] and YE::REDUX::SHOP::SHOW_ODDS
      #---ODDS---
      if @item.bonus_paramp[:odds] != 100
        text = sprintf("%+d%%", @item.bonus_paramp[:odds] - 100)
        enabled = true
      elsif @item.bonus_param[:odds] != 0
        text = sprintf("%+d", @item.bonus_param[:odds])
        enabled = true
      else
        text = YE::REDUX::SHOP::NO_EQ_STAT
        enabled = false
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw/2+24, dy, sw/2-24, WLH, YE::REDUX::SHOP::TEXT_ODDS)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      draw_icon(YE::REDUX::SHOP::ICON_ODDS, sw/2, dy, enabled)
      self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, sw/5, WLH, text, 2)
      #------
    end
    return if (dy + 48) >= (self.height - 32)
    #------ELEMENTS------
    drawn_elements = []
    for ele_id in YE::REDUX::SHOP::SHOWN_ELEMENTS
      break if @item.element_set == []
      if @item.element_set.include?(ele_id[0])
        drawn_elements.push(ele_id[0])
      end
    end
    if drawn_elements != [] # Draw Elements
      drawn_elements = drawn_elements.sort!
      dy += WLH
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        text = YE::REDUX::SHOP::EQ_ELEMENT_W
      else
        text = YE::REDUX::SHOP::EQ_ELEMENT_A
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, dy, sw/2, WLH, text)
      dx = sw - (drawn_elements.size * 24)
      for ele_id in drawn_elements
        draw_icon(YE::REDUX::SHOP::SHOWN_ELEMENTS[ele_id], dx, dy)
        dx += 24
      end
    end
    return if (dy + 48) >= (self.height - 32)
    #------STATUS EFFECTS------
    drawn_states = []
    for state_id in @item.state_set
      state = $data_states[state_id]
      next if state == nil
      next if state.icon_index == 0
      drawn_states.push(state.icon_index)
    end
    if drawn_states != [] # Draw Elements
      dy += WLH
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        text = YE::REDUX::SHOP::EQ_STATUS_W
      else
        text = YE::REDUX::SHOP::EQ_STATUS_A
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, dy, sw/2, WLH, text)
      dx = sw - (drawn_states.size * 24)
      for icon in drawn_states
        draw_icon(icon, dx, dy)
        dx += 24
      end
    end
  end
 
end # Window_ShopNumber

#===============================================================================
# Window_ShopStatus
#===============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = Font.default_size
    return if @item == nil
    number = $game_party.item_number(@item)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, YE::REDUX::SHOP::POSSESSION)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    for actor in $game_party.members
      dx = 4
      dy = WLH * (2 + actor.index * 2)
      draw_actor_parameter_change(actor, dx, dy)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite draw_actor_parameter_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    sw = self.width - 32
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.font.size = YE::REDUX::SHOP::FONTSIZE
    cx = contents.text_size(YE::REDUX::SHOP::EQUIPPED).width
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.draw_text(x, y, sw-cx-4, WLH, actor.name)
    self.contents.font.size = YE::REDUX::SHOP::FONTSIZE
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      if $imported["EquipExtension"]
        index = actor.equip_type.index(@item.kind)
        item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
      else
        item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
      end
    end
    if item1 == @item
      self.contents.draw_text(x, y, sw-4, WLH, YE::REDUX::SHOP::EQUIPPED, 2)
      draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
      return
    end
    #-----
    if enabled
      dx = 0
      dy = y + WLH
      for i in 0..3
        case i
        when 0
          atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
          atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
          change = atk2 - atk1
        when 1
          def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
          def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
          change = def2 - def1
        when 2
          spi1 = item1 == nil ? 0 : item1.spi
          spi2 = @item == nil ? 0 : @item.spi
          change = spi2 - spi1
        when 3
          agi1 = item1 == nil ? 0 : item1.agi
          agi2 = @item == nil ? 0 : @item.agi
          change = agi2 - agi1
        end
        if change > 0
          draw_icon(YE::REDUX::SHOP::STAT_INCREASE[i], dx, dy)
        elsif change < 0
          draw_icon(YE::REDUX::SHOP::STAT_DECREASE[i], dx, dy)
        end
        if change != 0
          text = sprintf("%+d", change)
          self.contents.draw_text(dx+24, dy, sw/4-24, WLH, text, 0)
        end
        dx += sw/4
      end
    end
    #-----
  end
 
end # Window_ShopStatus

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

Voila le script du magasin.


Et lui des objet (un peu gros d'ailleur..)
http://www.pockethouse.com/rpgvx/scripts/displayitemquery.txt

Merci pour vos futur réponse!
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ZangtherOld
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Ven 29 Jan 2010 - 20:49
Essaye de mettre le script de YanFly qui améliore l'affichage des items.
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Damn1
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Ven 29 Jan 2010 - 23:54
Euh ok! Mais ou je peu le trouver??
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Djidane
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Ven 29 Jan 2010 - 23:57
C'est pas dur , sur Google X) . c'est juste une question de bien chercher Smile

C'est comme sa que je l'ai trouver moi . Et en même pas 10 minutes Smile
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Damn1
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Sam 30 Jan 2010 - 0:01
@Djidane a écrit:C'est pas dur , sur Google X) . c'est juste une question de bien chercher Smile

C'est comme sa que je l'ai trouver moi . Et en même pas 10 minutes Smile

C'est bien, mais c'est quoi sont vrai nom!
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Djidane
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Sam 30 Jan 2010 - 0:04
C'est "Scene Item Enhanced"

Bonne chance Smile
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Damn1
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Sam 30 Jan 2010 - 0:23
J'ai tester et ... sa change rien mise a part que mon jeu lag et j'ai un script de catégarie d'item. L'aide que j'ai besoin est de savoir pourquois les deux script de mon premier s'interfère, alors qu'il on aucun rapport. De plus il vienne tout deux de http://pockethouse.wordpress.com/


...
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ZangtherOld
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Sam 30 Jan 2010 - 0:46
Sinon liste de script ?
Il se peut que tu ait un scirpt qui fasse merder tout ca.
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Damn1
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Sam 30 Jan 2010 - 0:57
Je les ait tester tout les deux dans un projet viegre, toujours le même problème. Étrange, car les script de Pockethouse sont souvent très professionnel, aucun bog et rien..
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Berka
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Re: Problème étrange avec deux script.

le Sam 30 Jan 2010 - 2:23
Ces deux scripts sont incompatibles. Qui dit incompatible dit qu'ils ne fonctionnent pas ensemble. S'ils ne fonctionnent pas ensemble... il ne faut pas les utiliser ensemble.

Derrière ce message peut etre trop direct je voudrais attirer ton attention sur le fait que tu vas devoir trouver une autre solution. Ces deux scripts sont-ils réellement indispensables dans ton jeu ? N'existe-t-il pas un compromis ? Je voudrais bien t'aider mais rien que le fait d'avoir balancé ces deux scripts comme ca (et vu la facon dont ils sont programmés, mais c'est un autre probleme) me dit que ce sera plus simple de coder une systeme tout entier que de rendre ces deux trucs compatibles. Mais vu que ces deux scripts sont l'oeuvre d'un seul scripteur, Yanfly, il doit avoir prévu leur utilisation concomitante. C'est vers lui que tu devrais te tourner. Après, il faut savoir où tu as pioché ces scripts. Voila pourquoi je ne veux pas que les personnes autres que le scripteur postent des scripts qui ne sont pas les leurs. Pas de support technique, pas de débug.

bonne nuit,

Berka

ps:
Code:
Etrange, car les script de Pockethouse sont souvent très professionnel
LOL.
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Re: Problème étrange avec deux script.

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