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Djidane
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Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Lun 11 Jan 2010 - 23:47
Bonjours , bonsoir à tous Wink

Après avoir vue à plus reprise des barres de vie comme ceci :





Je me demandais : comment faire pour avoir des barres de vie comme sa ?

Merci d'avance pour votre aide Wink


Dernière édition par Djidane le Sam 6 Fév 2010 - 17:07, édité 1 fois
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Dudu'
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Mar 12 Jan 2010 - 13:45
bah il y à bien ça mais il y en à bien d'autre surment si j'ai le temps je ferai un truc plus simple
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Dudu'
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Ven 15 Jan 2010 - 19:26
dit moi si se que j'ai trouver te convient ou si je continue à codé un truc plus proche de ce que tu as demander
s'il te plaît
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Jojo la vache AKA la fail
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Ven 15 Jan 2010 - 19:48
Double-post, on va t'égorger... :eeta:
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Ven 15 Jan 2010 - 20:04
Message qui sert pas à grand-chose si ce n'est dire au staff comment faire son boulot, même tarif.
Le up, c'est minimum deux voire une semaine, si je me souviens bien.
Enfin, si Djidane pouvait répondre à adurna, ce serait MA-GNI-FIQUE.
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Djidane
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Ven 15 Jan 2010 - 21:28
Escuser moi , je me suis absenter en restant connecter sur le forum Smile

@Adurna : Non je ne demande pas sa désolé XD (Je savais bien que je m'exprimais mal). Je cherche a savoir comment avoir des apparences de barre de vie comme celle montrer plus haut. ^^

@Jojo la vache : évite de poster inutilement n'importe ou , sa éviterais de croire qu'une réponse pour me venir en aide aurais été poster .

@Dave the scythe : Voilà qui est fait Wink

Dave' : Merci mon gars.
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Dudu'
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 16 Jan 2010 - 17:33
bon alors désolé de mal avoir comprit et donc pour les barre le script que je fait affiche tout les membre de l'équipe est à des barre comme sur la première image alors la je suis pas sur le bon pc mais dés que je vais sur l'autre je te passe la portion de code pour les barre à moins que tu préfère le script complet^^
bon making adurna
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Djidane
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 16 Jan 2010 - 18:19
La portion devrais suffir . J'aurais juste besoin de savoir ou doit-elle insérer à la place de la portion de barre de vie classique Smile

Merci de ton aide Wink
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ZangtherOld
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 16 Jan 2010 - 19:11
Si c'est pendant les combats, j'ai peut-être un truc qui peut t'aller.
Le seul problème c'est le script requiert des ressources graphiques, mais que je n'ai pas. De plus je n'ai aucune idée de comment utiliser ce script XD.

M'enfin tu le veux quand même ?
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Djidane
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Dim 31 Jan 2010 - 3:56
Oops , j'avais pas vue ta réponse Zangther Sad .

Fait tester je verrais bien XD
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Alexdream
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Dim 31 Jan 2010 - 9:14
Double-post, on va t'égorger...

lêche cul.

Si c'est pendant les combats, j'ai peut-être un truc qui peut t'aller.
Le seul problème c'est le script requiert des ressources graphiques, mais que je n'ai pas. De plus je n'ai aucune idée de comment utiliser ce script XD.

M'enfin tu le veux quand même ?

fait peter le script zang je me suis toujours demander comment on faisait pour changer les barres.
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ZangtherOld
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Dim 31 Jan 2010 - 10:09
Vous êtes tous les deux chiants, z'auriez pas pu le demander avant ? J'ai du refaire une recherche : j'avais perdu la page xD

Bref voila le script en question :
Code:
#==============================================================================
# �–� Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
# Skin File name
BTSKIN_00 = "Btskin_main" # Main Skin
BTSKIN_01 = "Btskin_hp" # HP(Gauge)
BTSKIN_02 = "Btskin_mp" # MP(Gauge)
BTSKIN_04 = "Btskin_n00" # HP(Numbers)
BTSKIN_05 = "Btskin_n00" # MP(Numbers)
BTSKIN_03 = "Btskin_state" # State
# Skin coordinates[ x, y]
BTSKIN_B_XY = [-14, 62] # �Ÿ��–座�™️
BTSKIN_00XY = [ 0, 0] # �ƒ��‚��ƒ��‚��‚��ƒ�
BTSKIN_01XY = [ 0, 8] # HP(�‚��ƒ��‚�)
BTSKIN_02XY = [ 4, 24] # MP(�‚��ƒ��‚�)
BTSKIN_04XY = [ 32, -6] # HP(�•��—)
BTSKIN_05XY = [ 36, 10] # MP(�•��—)
BTSKIN_03XY = [-39, 2] # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�‚��‚��ƒ�
BTSKIN_06XY = [-35, 7] # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
# Various Settings
BTSKIN_01GS = 2 # HP Gauge Speed (Low values are fast)
BTSKIN_02GS = 4 # MP Gauge Speed(Low values are fast)
BTSKIN_04SS = 8 # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
BTSKIN_05SS = 2 # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
BTSKIN_04NS = 4 # HP Maximum Digits
BTSKIN_05NS = 4 # MP Maximum Digits
BTSKIN_06WH = [24,24] # [State Width, Height]
BTSKIN_06SC = 5 # State Icon Scroll Speed
# (Values close to 1 are fast)
# �ƒ��ƒˆ�ƒ��‚��ƒ†�ƒ��‚��‚�座�™️
def set_xy
@x = []
@y = []
for i in 0...$game_party.members.size
x = (i * 161) + 40
y = 3
@x[i] = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX
@y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
end
end
# 設�š�‡�‰€�“�“まで
@@f = false


#--------------------------------------------------------------------------
# �˜… �‚��‚��ƒ��‚��‚�
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_str33 initialize
def initialize(f = false)
initialize_str33
unless @@f
@f = @@f = true
else
@f = false
end
set_xy
@s_sprite = []
@s_party = []
@s_lv = []
@opacity = 0
self.contents.dispose
self.create_contents
self.back_opacity = 0
self.opacity = 0
#@column_max = $game_party.actors.size
@viewport = Viewport.new(0, 480-128, 640, 128)
@hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
@mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
@viewport.z = self.z - 1
@state_opacity = []
@item_max = $game_party.members.size
return unless @f
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �ƒ��ƒ•�ƒ��ƒƒ�‚��ƒ�潰�—
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# :-)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆの描�”�
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor)
icon = Cache.system("Iconset")
w = actor.states.size * 24
w = 24 if w < 1
bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
count = 0
for state in actor.states
icon_index = state.icon_index
x = 24 * count
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
count += 1
end
return bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� 名�‰��œ�ˆ�
#--------------------------------------------------------------------------
def name_bitmap(actor)
bitmap = Bitmap.new(100, 24)
bitmap.font.size = 16
bitmap.draw_text_f(-40, 40, 100, 24, actor.name)
return bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�•��–�—
#--------------------------------------------------------------------------
def state_size(actor)
return actor.states.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��‚��ƒ†�ƒ��œ�ˆ�
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
return unless @f
actor = $game_party.members[index]
#
@s_sprite[index] = []
s = @s_sprite[index]
# �ƒ��‚��ƒ��‚��‚��ƒ�
s[0] = Sprite.new(@viewport)
s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
s[0].z = 0
# HP
s[1] = Sprite.new(@viewport)
s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
s[1].z = 4
w = s[1].bitmap.width
h = s[1].bitmap.height / 2
s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
s[2] = Sprite.new(@viewport)
s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
s[2].z = 3
s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
s[11] = 96
s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
s[6].z = 5
s[13] = actor.hp
s[6].update(s[13])
# MP
s[3] = Sprite.new(@viewport)
s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
s[3].z = 4
w = s[3].bitmap.width
h = s[3].bitmap.height / 2
s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
s[4] = Sprite.new(@viewport)
s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
s[4].z = 3
s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
s[12] = 56
s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
s[7].z = 5
s[14] = actor.mp
s[7].update(s[14])
# �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
s[5].z = @viewport.z + 1
s[8] = Sprite.new(@viewport)
s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
s[8].z = -2
s[9] = Plane.new(s[5])
s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
s[10] = state_size(actor)
# 現�œ�の�‚��ƒ†�ƒ��‚��‚�に
s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
if actor.maxmp != 0
s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
else
s[12] = 0
end
s[15] = Sprite.new(@viewport)
s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
s[15].x = @x[index] + 4
s[15].y = @y[index] + 2
s[15].z = 0
s[1].src_rect.width = s[11]
s[2].src_rect.width = s[11]
s[3].src_rect.width = s[12]
s[4].src_rect.width = s[12]
s[6].update(s[13])
s[7].update(s[14])
# 不可�–に
for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
s[l].opacity = 0
end
for l in [6,7]
s[l].o = 0
end
# �ƒ…報�˜�†�(actor, x, y, size = 151)
@s_lv[index] = actor.level
@s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
#
x = index * 161 - 20
y = 15
s[16] = Sprite.new
s[16].bitmap = Cache.system("HUD_" + actor.name)
s[16].x = @x[index] + 4 - 66
s[16].y = @y[index] + 2 + 273
s[16].z = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�–‹�”�
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
return unless @f
for i in 0...@s_sprite.size
for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16]
@s_sprite[i][l].bitmap.dispose
@s_sprite[i][l].dispose
end
for l in [5,6,7]
@s_sprite[i][l].dispose
end
end
@@f = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless @f
for i in 0...@s_sprite.size
s = @s_sprite[i]
a = $game_party.members[i]
m = @s_party[i]
@state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
# 不�€��˜Ž度�‚��ƒƒ�ƒ—
@state_opacity[i] += 8
if @opacity < 272
@opacity += 8
for l in [0,1,2,3,4,15]
s[l].opacity = @opacity
end
for l in [6,7]
s[l].o = @opacity
end
end
# 名�‰��›��–�
if a.name != m[0]
s[15].bitmap.dispose
s[15].bitmap = name_bitmap(a)
m[0] = a.name
end
# HP/MP�›��–�
update_hp(s,a,m)
update_mp(s,a,m)
# �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�›��–�
if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
s[9].ox += 1
end
if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
for l in [8,9]
s[l].opacity = @state_opacity[i]
end
end
if a.states != m[5]
m[5] = a.states
s[9].ox = 0
s[9].bitmap.dispose
s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
s[10] = state_size($game_party.members[i])
@state_opacity[i] = 0
for l in [8,9]
s[l].opacity = @state_opacity[i]
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–� (HP)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_hp(s,a,m)
# HPく�‚‹く�‚‹
if a.hp != s[13]
c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
if s[13] > a.hp
s[13] -= BTSKIN_04SS
s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
else
s[13] += BTSKIN_04SS
s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
end
s[6].update(s[13], c)
end
# HP
if a.hp != m[1]
s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
m[1] = a.hp
end
sr = s[1].src_rect
if sr.width != s[11]
sp = BTSKIN_01GS
sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
end
sr = s[2].src_rect
sp = 2
if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
if sr.width < s[1].src_rect.width
sr.width += 1
else
sr.width -= 1
end
end
sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–� (MP)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mp(s,a,m)
# MPく�‚‹く�‚‹
if a.mp != s[14]
c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
if s[14] > a.mp
s[14] -= BTSKIN_05SS
s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
else
s[14] += BTSKIN_05SS
s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
end
s[7].update(s[14], c)
end
# MP
if a.mp != m[3]
if a.maxmp != 0
s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
else
s[12] = 0
end
m[3] = a.mp
end
sr = s[3].src_rect
if sr.width != s[12]
sp = BTSKIN_02GS
sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
end
sr = s[4].src_rect
sp = 2
if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
if sr.width < s[3].src_rect.width
sr.width += 1
else
sr.width -= 1
end
end
sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
end
end

#==============================================================================
# �–� Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�ˆ��œŸ�Œ–
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(v, gra, n = 0)
@n = n
super(v)
self.bitmap = Cache.system(gra)
@w = self.bitmap.width/10
@h = self.bitmap.height/3
self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
#--------------------------------------------------------------------------
def update(n = -1, c = 0)
@n = n
self.src_rect.x = @n*@w
self.src_rect.y = c*@h
end
end
#==============================================================================
# �–� Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
attr_accessor :x
attr_accessor :y
attr_accessor :z
attr_accessor :o
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�ˆ��œŸ�Œ–
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
@n = n # 桁�•�
@x = 0
@y = 0
@z = 0
@o = 255
@sprite = []
# �—�–“設�š
b = Cache.system(gra)
@s = b.width / 10 - s
# �‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆ�œ�ˆ�
for i in 0...n
@sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
#--------------------------------------------------------------------------
def update(v = 0, c = 0)
val = []
# �•��€��‚’�…��ˆ—に格納
for i in 0...@n
if (10 ** (i)) == 0
val[i] = v % 10
else
val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
end
end
val = val.reverse
# �…ˆ頭の0�‚’�–�‚Š�™️�く
for i in 0...@n
if val[i] == 0 and @n != i + 1
val[i] = -1
else
break
end
end
# �‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆ�›��–�
for i in 0...@n
@sprite[i].update(val[i], c)
@sprite[i].x = @x + (i * @s)
@sprite[i].y = @y
@sprite[i].z = @z
@sprite[i].opacity = @o
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� 不�€��˜Ž度の適�”�
#--------------------------------------------------------------------------
def o=(val)
@o = val
for i in 0...@n
@sprite[i].opacity = @o
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�–‹�”�
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
for i in 0...@sprite.size
@sprite[i].bitmap.dispose
@sprite[i].dispose
end
end
end


#==============================================================================
# �–� Bitmap
#==============================================================================
# This script controls the shadow behind actor names for *STR33g1_Battle Status.

class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# �—� �–‡�—縁�–�‚Š描�”�
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
shadow = self.font.shadow
b_color = self.font.color.dup
font.shadow = false
font.color = color
draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
font.color = b_color
draw_text(x, y, width, height, str, align)
font.shadow = shadow
end
def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
end
end
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Coco'
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Ven 5 Fév 2010 - 17:39
C'est résolu ton problème?
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Djidane
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 6 Fév 2010 - 15:36
Ah ? Le sujet à réouvert ?

Et bien pour le moment non , j'aurais besoin de quelque renseignement !

Zang : Pourrais-tu me dire rapidement les fonctionnement de ces portions de scripts ? Je crois avoir compris mais je n'en suis pas sur ...

Code:
# Skin File name
BTSKIN_00 = "Btskin_main" # Main Skin
BTSKIN_01 = "Btskin_hp" # HP(Gauge)
BTSKIN_02 = "Btskin_mp" # MP(Gauge)
BTSKIN_04 = "Btskin_n00" # HP(Numbers)
BTSKIN_05 = "Btskin_n00" # MP(Numbers)
BTSKIN_03 = "Btskin_state" # State
# Skin coordinates[ x, y]
BTSKIN_B_XY = [-14, 62] # �Ÿ��–座�™️
BTSKIN_00XY = [ 0, 0] # �ƒ��‚��ƒ��‚��‚��ƒ�
BTSKIN_01XY = [ 0, 8] # HP(�‚��ƒ��‚�)
BTSKIN_02XY = [ 4, 24] # MP(�‚��ƒ��‚�)
BTSKIN_04XY = [ 32, -6] # HP(�•��—)
BTSKIN_05XY = [ 36, 10] # MP(�•��—)
BTSKIN_03XY = [-39, 2] # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�‚��‚��ƒ�
BTSKIN_06XY = [-35, 7] # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
# Various Settings
BTSKIN_01GS = 2 # HP Gauge Speed (Low values are fast)
BTSKIN_02GS = 4 # MP Gauge Speed(Low values are fast)
BTSKIN_04SS = 8 # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
BTSKIN_05SS = 2 # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
BTSKIN_04NS = 4 # HP Maximum Digits
BTSKIN_05NS = 4 # MP Maximum Digits
BTSKIN_06WH = [24,24] # [State Width, Height]
BTSKIN_06SC = 5 # State Icon Scroll Speed

Merci d'avance Smile
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ZangtherOld
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 6 Fév 2010 - 16:58
La premiere doit être le nom des fichiers dans le dossier system.

La deuxieme c'est la position des barres.

La troisieme c'est la configuration.
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Djidane
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 6 Fév 2010 - 17:07
Voilà qui est parfait !

Merci à toi Zang' Wink
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ZangtherOld
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 6 Fév 2010 - 17:15
T'a réussi a faire quelque chose ? Si oui tu peux nous montrer un aperçu ? Histoire que je puise voir ce que ca donne.

Merci.
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Djidane
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

le Sam 6 Fév 2010 - 17:29
Okai , je t'enverrais un screen par MP quand tout seras correctement mis Wink
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Re: Une question de barre de vie ... [RESOLU]

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