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Berka
Berka
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Système de sauvegarde ultime Empty Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 1:32
Bonsoir,

Pour prouver que je n'ai pas laissé tombé Ralf et tous ses potes, voici une petite création. Pour l'anecdote, l'idée m'était venue dans le métro, peut etre la rame m'a fait penser à l'agencement du menu... je ne sais pas... Toujours est-il que j'ai imaginé un systeme différent du traditionnel menu liste de RM que je ne supporte quasiment plus... c'est l'âge ^^

L'image peut ne pas beaucoup vous renseigner, le mieux c'est de tester par vous meme.

Le script est plug'n play, et ne nécessite aucun fichier externe. Attention, toutefois, les fichiers de sauvegarde traditionnels ne sont pas compatibles avec ceux de ce script.
Système de sauvegarde ultime Captur10

Fonctions:
- Chargement/sauvegarde
- Auto détection de la langue d'utilisateur (API)
- Apercu de la map
- Confirmation de sauvegarde
- Infos diverses
- Ascenseur horizontal

Le code, à placer au dessus de main:

Code:
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
#                                                Gestion de sauvegardes ultime
#        rgss 2                                                  par Berka                                                        11/11/09
#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#                                                      http://rpgmakervx.1fr1.net
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

module Berka
  module SaveFile
    P_Save        = "Sauvegardes"                # Dossier de sauvegarde
    P_Fichier    = "partie"                              # Fichier de sauvegarde
    SF_Latence = 3                                        # Delais fermeture du message en secondes
    SF_Strings  = {'FR'=>["Sauvegarde n°","%s possédés:","Temps de jeu:","Lieu:"],
                              'EN'=>["Save number","%s obtained:","PlayTime:","Location:"],
                              'BR'=>["Salvaguarda n°","%s possuídos","Tempo de jogo:","Lugar:"]}
    SF_Ecraser = {'FR'=>"Voulez-vous écraser ce fichier ?",
                              'EN'=>"Do you really want to crush this savefile?",
                              'BR'=>"Querem substituir-vos o ficheiro?"}
    SF_Fichier  = {'FR'=>"Fichier:",          'EN'=>'File:',            'BR'=>"Ficheiro:"}
    SF_Date      = {'FR'=>"Date",              'EN'=>'Date:',          'BR'=>"Data:"}
    SF_Confirm = {'FR'=>["Oui","Non"],    'EN'=>["Yes","No"], 'BR'=>["Sim","Não"]}
    SF_Avert      = {'FR'=>"La partie a été sauvegardée.",
                              'EN'=>'Game has been successfully saved',
                              'BR'=>"O jogo foi salvaguardado"}
    SF_Nouv      = {'FR'=>"Créer une nouvelle sauvegarde",
                              'EN'=>'Click to create a New Save',
                              'BR'=>"O jogo foi salvaguardado"}
  end
  # Une petite API parce qu'il faut bien en caser dans un script: détection automatique de langue ^^
  def self.lang
    (l={1036=>"FR",2060=>"FR",3084=>"FR",4108=>"FR",5132=>"FR",
    1033=>"EN",2057=>"EN",3081=>"EN",4105=>"EN",5129=>"EN",6153=>"EN",7177=>"EN",
    1046=>"BR",2070=>"BR"
    }[Win32API.new('kernel32','GetUserDefaultLCID','','l').call]).nil? ? "EN" : l
  end
  Lang=self.lang if defined?(Lang).nil?
end
include Berka::SaveFile

class Scene_File<Scene_Base
  def initialize(sauver,titre,event)
    @sauver,@titre,@event,@donnees=sauver,titre,event,[]
    Dir.mkdir(P_Save,777)rescue nil
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background
    @help=Window_Help.new
    @fichiers=Dir.glob("#{P_Save}/*.rvdata").sort!
    @fichiers.each{|k|preload(File.open(k,'rb'))}
    if @sauver
      @help.set_text(Vocab::SaveMessage,1)
      @obj,d=(@index_max=@fichiers.size+1),(@donnees<<nil).reverse
    else
      @help.set_text(Vocab::LoadMessage,1)
      @obj,d=(@index_max=@fichiers.size),@donnees.reverse!
    end
    @fenetre=Window_File.new(@sauver,0,56,544*@index_max,360)
    @fenetre.create_planes(@obj,d,@fichiers,@sauver)
  end
 
  def terminate
    @fenetre.dispose
    @help.dispose
  end
 
  def update
    super
    @help.update
    next_scene if Input.trigger?(Input::B)
    confirm if Input.trigger?(Input::C)
    @index=(@fenetre.x/544).to_i.abs
    case Input.dir4
      when 4;move(false)if @index>0
      when 6;move if @index<@index_max-1
    end
  end
 
  def preload(file)
    h=(a=[:scr,:inf,:cha,:fra,:bgm,:bgs,:sys,:msg,:swi,:var,:ssw,:act,:par,:tro,:map,:pla]).to_hash
    a.size.times{|i|h[a[i]]=Marshal.load(file)}
    @donnees.insert(0,h)
    file.close
  end

  def confirm
    Sound.play_decision
    path=P_Save+"/#{fi=@fichiers[@index]}"
    if @sauver
      if fi.nil?
        path=P_Save+"/#{P_Fichier+@index.to_s}.rvdata"
      else
      f=Window_Temp.new(SF_Ecraser[Berka::Lang])if FileTest.exist?(path)
      (return if !f.refresh)rescue nil
    end
    sauver(File.open(path,"wb"))
    avert(SF_Avert[Berka::Lang])
    $scene=Scene_Menu.new
  else
      charger(File.open(path,"rb"))
      $scene=Scene_Map.new
      RPG::BGM.fade(1500)
      Graphics.fadeout(60)
      Graphics.wait(40)
      @last_bgm.play
      @last_bgs.play
    end
  end
 
  def avert(msg)
    h=Window_Help.new
    h.width=344;h.x,h.y=(544-h.width)/2,(416-h.height)/2
    h.contents=Bitmap.new(308,h.height-32)
    h.set_text(msg)
    (SF_Latence*Graphics.frame_rate).times{Graphics.update}
    h.dispose
    Sound.play_decision
  end
 
  def sauver(file)
    characters=[]
    for actor in $game_party.members
      characters<<[actor.character_name,actor.character_index]
    end
    $game_system.save_count+=1
    $game_system.version_id=$data_system.version_id
    @last_bgm=RPG::BGM::last
    @last_bgs=RPG::BGS::last
    t,fo=Time.new,"%02d/%02d/%02d"
    Berka::Lang=="FR" ? @infos=[sprintf(fo,t.day,t.month,t.year)] : @infos=[sprintf(fo,t.month,t.day,t.year)]
    Marshal.dump($capture,                        file)
    Marshal.dump(@infos,                            file)
    Marshal.dump(characters,                      file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count,file)
    Marshal.dump(@last_bgm,                    file)
    Marshal.dump(@last_bgs,                    file)
    Marshal.dump($game_system,            file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,        file)
    Marshal.dump($game_variables,        file)
    Marshal.dump($game_self_switches,file)
    Marshal.dump($game_actors,              file)
    Marshal.dump($game_party,                file)
    Marshal.dump($game_troop,                file)
    Marshal.dump($game_map,                file)
    Marshal.dump($game_player,              file)
    file.close
  end
 
  def charger(file)
    $capture                          = Marshal.load(file)
    @infos                            = Marshal.load(file)
    characters                      = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count  = Marshal.load(file)
    @last_bgm                    = Marshal.load(file)
    @last_bgs                      = Marshal.load(file)
    $game_system              = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches          = Marshal.load(file)
    $game_variables          = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_actors              = Marshal.load(file)
    $game_party                  = Marshal.load(file)
    $game_troop                = Marshal.load(file)
    $game_map                  = Marshal.load(file)
    $game_player              = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id!=$data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x,$game_player.y)
    end
    file.close
  end

  def move(right=true,i=68,ok=false)
    Sound.play_cursor
    i.times{|n|@n=n
      Input.update
      Graphics.update
      @fenetre.update
      (ok=true;break)if Input.trigger?(right ? Input::LEFT : Input::RIGHT)
      right ? @fenetre.x-=8 : @fenetre.x+=8}
    move(!right,68-i+@n)if ok
  end
 
  def next_scene
    Sound.play_cancel
    if @titre;$scene=Scene_Title.new
    elsif @event;$scene=Scene_Map.new
    else;$scene=Scene_Menu.new(4)
    end
  end
end

class Window_File<Window_Base
  def initialize(bool,x,y,w,h)
    super(x,y,w,h)
    @fondb=Sprite.new
    @fondb.x,@fondb.y,@fondb.z=23,396,1000
    @fondb.bitmap=Bitmap.new(501,8)
    @fondb.bitmap.fill_rect(0,0,501,8,Color.new(255,255,255))
    @fondb.bitmap.coins
    @fondb.bitmap.fill_rect(1,1,499,6,Color.new(0,0,0,0))
    @bar=Sprite.new
    @bar.x,@bar.y,@bar.z=23,396,1000
    @bar.bitmap=Bitmap.new(501,8)
    update
  end
 
  def create_planes(i,d,fs,sauve)
    @i=i
    update
    fs.collect!{|f|f=f.split('/')[-1]}
    @i.times{|n|create_cursor(8+(x=544*n),8,492,300)
      if sauve&&d[n].nil?
        self.contents.font.size=96
        self.contents.draw_text(x,40,544,132,"?",1)
        self.contents.font.size=20
        self.contents.draw_text(x,256,544,WLH,SF_Nouv[Berka::Lang],1)
        next
      end
      (cadre(x);self.contents.blt(16+x,16,d[n][:scr].coins,d[n][:scr].rect)rescue next)
      d[n][:cha].each_with_index{|nm,i|
        create_cursor(278+x,28+48*i,214,32)
        draw_character(nm[0],nm[1],288+x,56+48*i)
        draw_actor_name(a=d[n][:par].members[i],302+x,48*(i+1)-29)
        draw_actor_hp(a,368+x,48*(i+1)-30,120)
        draw_actor_level(a,308+x,48*(i+1)-8)
        draw_actor_class(a,388+x,48*(i+1)-8)}
      create_cursor(15+x,220,477,80)
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(20+x,224,272,WLH,SF_Strings[Berka::Lang][3])
      self.contents.draw_text(20+x,248,272,WLH,sprintf(SF_Strings[Berka::Lang][1],Vocab::gold))
      self.contents.draw_text(20+x,272,272,WLH,SF_Strings[Berka::Lang][2])
      self.contents.draw_text(272+x,224,272,WLH,SF_Fichier[Berka::Lang])
      self.contents.draw_text(272+x,248,272,WLH,SF_Date[Berka::Lang])
      self.contents.font.color=normal_color
      self.contents.draw_text(x,224,264,WLH,lieu(d[n][:map].map_id),2)
      self.contents.draw_text(x,248,264,WLH,d[n][:par].gold,2)
      h=sprintf("%02d:%02d:%02d",(ts=d[n][:fra]/Graphics.frame_rate)/60/60,ts/60%60,ts%60)
      self.contents.draw_text(x,272,264,WLH,h.to_s,2)
      self.contents.fill_rect(268+x,225,1,82,normal_color)
      self.contents.fill_rect(269+x,226,1,80,system_color)
      self.contents.draw_text(274+x,224,224,WLH,fs[n],2)
      self.contents.draw_text(274+x,248,224,WLH,d[n][:inf][-1],2)}
  end
 
  def lieu(id)
    load_data("Data/MapInfos.rvdata")[id].name
  end
 
  def cadre(n)
    self.contents.fill_rect(15+544*n,15,274,210,Color.new(255,255,255))
    [[15+n,15],[288+n,15],[288+n,224],[15+n,224]].each{|x,y|
      self.contents.set_pixel(x,y,Color.new(0,0,0,0))}
    end
   
  def update
    @bar.bitmap.clear
    x=1+(502.0)*(self.x.abs.to_f/self.width.to_f)
    @bar.bitmap.fill_rect(x-1,1,(503.0/(@i)),6,Color.new(255,255,255,50))rescue nil
    @fondb.update
    @bar.update
  end
 
  def dispose
    @bar.dispose
    @fondb.dispose
    super
  end
   
  def create_cursor(x,y,w,h)
    wsk=self.windowskin
    [[0]*4,[w,0,24,0],[w,h,24,24],[0,h,0,24]].each{|a,b,c,d|
      self.contents.blt(x+a,y+b,wsk,Rect.new(64+c,64+d,8,8))}
    [[8,0,w-8,8,8,0],[w,8,8,h-8,24,8],[8,h,w-8,8,8,24],[0,8,8,h-8,0,8],[8,8,w-8,h-8,8,8]].each{|a,b,c,d,e,f|
      self.contents.stretch_blt(Rect.new(x+a,y+b,c,d),wsk,Rect.new(64+e,64+f,8,8))}
  end
end

class Window_Temp<Window_Selectable
  def initialize(texte)
    super(100,160,344,84)
    @sprite,@texte=Sprite.new,texte
    @sprite.z=self.z-1
    (@sprite.bitmap=Graphics.snap_to_bitmap).blur
    @sprite.color.set(16,16,16,128)
    @confirm=Window_Command.new(344,SF_Confirm[Berka::Lang],2)
    @confirm.x,@confirm.y,@confirm.opacity=self.x,self.y+self.height-48,0
  end
 
  def refresh
    loop{
      Graphics.update
      Input.update
      @sprite.update
      @confirm.update
      self.contents.clear
      self.contents.draw_text(0,0,300,WLH,@texte,1)
      @ok=@confirm.index==0 if Input.trigger?(Input::C)
      (dispose;return @ok)if !@ok.nil?}
  end
 
  def dispose
    @sprite.dispose
    @confirm.dispose
    super
  end
end

class Scene_Menu<Scene_Base
  alias :capt_init :initialize
  def initialize(menu_index=0)
    capt_init(menu_index)
    $capture.dispose if !$capture.nil?&&!$capture.disposed?
    $capture=Graphics.snap_to_bitmap.resize(0.5)
  end
end

class Bitmap
  def resize(z)
    (b=Bitmap.new(self.width*z,self.height*z)).stretch_blt(b.rect,self,self.rect);b
  end
 
  def coins(c=Color.new(0,0,0,0))
    [[0,0],[self.width-1,0],[self.width-1,self.height-1],[0,self.height-1]].each{|x,y|
      self.set_pixel(x,y,c)}
    self
  end
 
#! Par Yeyinde (http://hbgames.org)
  RtlMoveMemory_pi=Win32API.new('kernel32','RtlMoveMemory','pii','i')
  RtlMoveMemory_ip=Win32API.new('kernel32','RtlMoveMemory','ipi','i')
 
  def _dump(limit)
    data="rgba"*width*height
    RtlMoveMemory_pi.call(data,address,data.length)
    [width,height,Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*")
  end
 
  def self._load(str)
    w,h,zdata=str.unpack("LLa*");b=new(w,h)
    RtlMoveMemory_ip.call(b.address,Zlib::Inflate.inflate(zdata),w*h*4);b
  end
 
  def address
    buffer,ad="xxxx",object_id*2+16
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer,ad,4);ad=buffer.unpack("L")[0]+8
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer,ad,4);ad=buffer.unpack("L")[0]+16
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer,ad,4);buffer.unpack("L")[0]
  end
end

class Font
  def marshal_dump;end
  def marshal_load(obj);end
end
#!
class Scene_Title<Scene_Base
  def check_continue
    @continue_enabled=(Dir.glob(P_Save+'/*.rvdata').size>0)
  end
end
#! Petite méthode perso ^^
class Array
  def to_hash(val=nil)
    Hash[*self.collect{|v|[v,val]}.flatten]
  end
end

Voila tout, j'ai pris énormément de plaisir à coder, j'espere que vous vous en servirez.
J'espere en tout cas que je trouverai davantage de temps de scripter... et que ce script ne soit pas le dernier...


berka
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Système de sauvegarde ultime Empty Problème

le Mer 11 Nov 2009 - 8:44
Euh... J'ai comme un bug, quand je sauvegarde, tout va bien, quand je charge...
Système de sauvegarde ultime Screen22
Et pourtant, quand je confirme, je reprend bien là où j'en était...
ZangtherOld
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 11:11
Joli script, je ne l'ai pas encore testé mais je pense que je l'utiliserais.

Par contre je n'ai pas compris un truc :

@Berka a écrit:Attention, toutefois, les fichiers de sauvegarde traditionnels ne sont pas compatibles avec ceux de ce script.

Tu pourrais préciser?

Merci ^^
Berka
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 12:46
Glymby et Zangther: les sauvegardes créées par le systeme de base de RM ne sont pas compatibles avec ce script. Mon systeme stocke beaucoup plus de données dans chaque fichier, comme l'image de la map. Les anciennes sauvegardes ne s'affichent pas correctement, mais elles se chargent quand meme, par sécurité...

berka
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 15:53
Non, j'ai sauvegardé avec ton système...

EDIT : Faudrais pas une DLL ?


Dernière édition par Glymby le Mer 11 Nov 2009 - 16:44, édité 1 fois
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 15:56
Excellent!!
Berka tu es vraiment douer
Djidane
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 16:06
C'est asser jolie je trouve Very Happy !

Je l'essayerais quand j'aurais le temps ! Bon boulot Berka et merci Wink
basalte
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 18:10
magnifique j'adore
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 22:52
P'tit bug trouvé !
Quand on à déjà une partie de sauvegarder, et qu'on va sur créer une nouvelle sauvegarde, il nous demande si on veut effacer ce fichier. Et si on se positionne sur la sauvegarde il en crée une nouvelle ! T'a du inverser les index non ?

Sinon super le script, l'idée de le mettre automatiquement dans la langue de l'OS utilisé, fallait y penser !


Dernière édition par Blockade le Mer 11 Nov 2009 - 22:58, édité 1 fois
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Mer 11 Nov 2009 - 22:56
Ha, ouais, j'avais pas vu... en effet, je me suis mélangé dans les indexes. Le script considère que le dernier choix est la création. Le premier choix est considéré comme le fichier sauve0.rvdata. Surement à cause du classement reverse du début du script. Je m'en occupe dès que possible.
Merci

berka
Rafidelis
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Sam 21 Nov 2009 - 3:11
This script is really cool.!
But I saw that there are some errors in Portuguese, so I decided to tidy them, I hope you do not mind.

Follow a concerted Portuguese language:

Code:
  SF_Strings  = {'FR'=>["Sauvegarde n°","%s possédés:","Temps de jeu:","Lieu:"],
                              'EN'=>["Save number","%s obtained:","PlayTime:","Location:"],
                              'BR'=>["SaveGame número","%s obtido","Tempo de jogo:","Local:"]}
    SF_Ecraser = {'FR'=>"Voulez-vous écraser ce fichier ?",
                              'EN'=>"Do you really want to crush this savefile?",
                              'BR'=>"Deseja substituir o arquivo de Save?"}
    SF_Fichier  = {'FR'=>"Fichier:",          'EN'=>'File:',            'BR'=>"Arquivo:"}
    SF_Date      = {'FR'=>"Date",              'EN'=>'Date:',          'BR'=>"Data:"}
    SF_Confirm = {'FR'=>["Oui","Non"],    'EN'=>["Yes","No"], 'BR'=>["Sim","Não"]}
    SF_Avert      = {'FR'=>"La partie a été sauvegardée.",
                              'EN'=>'Game has been successfully saved',
                              'BR'=>"O jogo fio salvo com sucesso!"}
    SF_Nouv      = {'FR'=>"Créer une nouvelle sauvegarde",
                              'EN'=>'Click to create a New Save',
                              'BR'=>"Criar um novo Jogo"}
kain188
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Lun 18 Jan 2010 - 13:36
Salut.
Dabord,bravo pour ton script ,c'est du beau travail;j'adore Smile

Cependant,lorsque on a plus de 4 membres de groupe ,on voit les 5-6-7eme perso en dessous
de la fenetre ''fichier'' et ''date''

De plus,j'aimerais savoir pourquoi je ne vois pas la map en fond d'écran ?

Système de sauvegarde ultime Nouveauimagebitmapn
Shadow of Life
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Lun 18 Jan 2010 - 15:49
Euh ... tu viens de faire un necropost là ^^
Un petit necropost mais un necropost quand même.
Et puis, pour répondre à ta question .. je ne sais pas vraiment ^^"
Moi, ça marche. Je ne penses pas qu'il marche avec le PHS ce script.
Désolé ^^
kain188
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Lun 18 Jan 2010 - 16:53
oops,j'avais pas pensé a regarder la date..désolé.
Je ferai attention a l'avenir.

Toutefois je me demande si ca serait possible de faire disparaitre la case ou il y a écrit la date.
Ou alors d'afficher seulement les membres du groupe actuel ?
Quelqun ici aurait une suggestion a me faire ?
Car moi quand je regarde dans un script c'est comme du chinois XD
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Lun 18 Jan 2010 - 16:57
Dans le script, cherche la ligne:
Code:
d[n][:cha].each_with_index{|nm,i|
et rajoute une ligne en dessus avec:
Code:
break if i>3
Pour ton probleme d'apercu, je ne sais pas trop ce qui ce passe. Peut etre que tu es passé trop vite de la map au menu, sans que le systeme ait eu le temps de traiter la capture d'écran.
Bonne soirée,

Berka
kain188
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Système de sauvegarde ultime Empty Re: Système de sauvegarde ultime

le Lun 18 Jan 2010 - 17:14
God bless les admins XD
(pardon pour mon anglicisme)

tu as 2/2 Berka Smile
Merci du fond du coeur pour ton aide;
Le script fonctionne parfaitement bien maintenant Smile

''en dessus'' ...jétais pas sur..
''en dessous'' ou ''au dessus'' XD
ca se place en dessous finalement.
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le Lun 18 Jan 2010 - 18:35
Ne tutoie pas le grand dieu Berka !
C'est un affront petit insolent !
* Regarde ses précédent post où il tutoie Berka *
... j'ai rien dit ... à si : Berka is my god !
Thank you for this script !
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