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Joeypixel
Joeypixel
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[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... Empty [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas...

le Mer 28 Oct 2009 - 10:32
Salut... heu, oui, c'est encore moi [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... 950592

Je voudrais faire un "Dard"; donc un tout petit couteau de lancer...
Je me suis dit que j'allais essayer de bidouiller ce script de Kylock qui permet de faire un arc à flèche ->

#==============================================================================
# ■ Ranged Attack Action Sequence Addon for Side View Battlesystem 1.1
# 5.10.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# This is a script that adds new functionality to the Sideview battle System
# in the way of an additional animation for ranged weapons.
# To use this script, simply add it below the Sideview Battle System scripts
# and make sure your ranged weapons have element 5 checked(Bow) in the game
# database on the weapons tab. Feel free to use this script as a templte for
# developing and dristributing your own "special" moves and animations.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0
# ● Original Release.
# 1.1
# ● Changed bow sequence and added an animation sprite by
# Usui (http://usui.moo.jp/)
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Copy Game Database Animaitons 83 and 84 from this demo to your game.
# ● .\Animaitons\yumi.png to your project's Animations folder.
#==============================================================================

module N01
# Attack Animation
RANGED_ANIME = {
"FACE" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"FIRE_BOW" => ["anime", 83, 0, false, false, false],
"BOW_1" => ["SINGLE",0,"COORD_RESET","BOW_ARROW"],
"BOW_ARROW" => ["m_a",84,0,0,20,-5,0,0, 1,false,""],}
ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
# Action Sequence
RANGED_ATTACK_ACTION = {
"BOW_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","FIRE_BOW","FACE","REAL_TARGET","6","BOW_1","20",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","10","One Wpn Only","16","Can Collapse","JUMP_TO",
"COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
class Weapon
alias kylock_melee_base_action base_action
def base_action
# If "Bow" Element is checked on the weapons tab in the database,
# the new ranged attack action sequence is used.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(5)
return "BOW_ATTACK"
end
kylock_melee_base_action
end
end
# If the "Melee" element is checked on the skills tab in the database, the
# attack animation will be as a normal melee attack.
class Skill
alias kylock_skill_base_action base_action
def base_action
if $data_skills[@id].element_set.include?(1)
return "NORMAL_ATTACK"
end
kylock_skill_base_action
end
end
end

Et voici le script avec les modifs que j'ai fait ->



#==============================================================================
# ■ Ranged Attack Action Sequence Addon for Side View Battlesystem 1.1
# 5.10.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# This is a script that adds new functionality to the Sideview battle System
# in the way of an additional animation for ranged weapons.
# To use this script, simply add it below the Sideview Battle System scripts
# and make sure your ranged weapons have element 5 checked(Bow) in the game
# database on the weapons tab. Feel free to use this script as a templte for
# developing and dristributing your own "special" moves and animations.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0
# ● Original Release.
# 1.1
# ● Changed bow sequence and added an animation sprite by
# Usui (http://usui.moo.jp/)
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Copy Game Database Animaitons 83 and 84 from this demo to your game.
# ● .\Animaitons\yumi.png to your project's Animations folder.
#==============================================================================

module N01
# Attack Animation
RANGED_ANIME = {
"FACE" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"FIRE_BOW" => ["anime", false, 0, false, false, false],
"BOW_1" => ["SINGLE",0,"COORD_RESET","BOW_ARROW"],
"BOW_ARROW" => ["m_a",107,0,0,20,-5,0,0, 1,false,""],}
ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
# Action Sequence
RANGED_ATTACK_ACTION = {
"BOW_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","FIRE_BOW","FACE","REAL_TARGET","6","BOW_1","20",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","10","One Wpn Only","16","Can Collapse","JUMP_TO",
"COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
class Weapon
alias kylock_melee_base_action base_action
def base_action
# Si l'attribut "Dard" est coché dans l'onglet de l'arme dans la base de données,
# la nouvelle sequence d'action de l'arme longue portée est utilisée.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(19)
return "BOW_ATTACK"
end
kylock_melee_base_action
end
end
# If the "Melee" element is checked on the skills tab in the database, the
# attack animation will be as a normal melee attack.
class Skill
alias kylock_skill_base_action base_action
def base_action
if $data_skills[@id].element_set.include?(1)
return "NORMAL_ATTACK"
end
kylock_skill_base_action
end
end
end

Pour explication, j'ai pris cette anim qui est utilisée dans le premier script :

[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... Yumi

... et je l'ai arrangée pour avoir une anim de dard :

[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... Dard

Bon... Ensuite, dans le deuxième script, à la ligne 32, à la place où on doit mettre l'anim qui, dans le script 1, "tends l'arc à flèche", j 'ai mis "false", puisque il ne faut pas d'anim à cet endroit (au début j'ai mis "0", mais ça marchait pas non plus...).

Ensuite, dans le deuxième script, à la ligne 34, à la place où dans le script 1 la flèche part, j'ai mis l'ID de mon anim de Dard... (jusque là, ça va ? )...

Ensuite, dans le premier script, à la ligne 50, on doit mettre l'ID de l'attribut "Bow" pour que les armes qui ont cet attribut lancent l'anim qui correspond. Donc, moi, j'ai fait un attribut "Dard" et dans le script que j'ai modifié, j'ai mis l'ID de l'attribut "Dard" à la ligne 50...

Après tout ça, quand je teste un combat, voilà ce qu'il me met comme message :

[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... Probdard

Je crois que je vais pleurer... [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... 827684


Dernière édition par Joeypixel le Jeu 29 Oct 2009 - 9:41, édité 1 fois
Azuma-01
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[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... Empty Re: [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas...

le Mer 28 Oct 2009 - 16:50
quand on reçois cette erreur c'est que on a 2 fois ou plus la même information. Regardez ces points

1. il faut que vous changez le nom des actions sinon vous allez remplacer ceux de l'arc
2.changez les "ACTION.merge!(quelque chose d'autre)"
3. changez les alias (ajoute Joeypixel_ par exemple :Joeypixel_kylock_skill_base_action)
4. changez le nom du scrips (j'ignore si cela peut affecter, mais il est plus simple de prévenir que de guérir)
5. regardez ceci:
Spoiler:
Code:
#AzumaDard Addon

module N01
  DARD_ELEMENT = 32 #id de l'élement
 
  DARD_SKILLS = [] #id des aptidudes

  DARD_ANIME = {

  "DARD_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, false, "DARD_MOVE"],
  "DARD_SOUND" => ["sound", "se", 80, 100, "bow1"],# chande "bow1" par le se que vous voulez
"DARD_MOVE"    => [ 0, 0,  1], #angle du projectile et temps de la retation (il va en ligne droite)
}
  ANIME.merge!(DARD_ANIME)

  DARD_ATTACK_ACTION = {
 
  "DARD_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","DARD_SOUND","WAIT(FIXED)",
    "DARD_THROW","12","OBJ_ANIM_WEIGHT",
      "Can Collapse","COORD_RESET"]
}
  ACTION.merge!(DARD_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
  class Weapon
    alias azuma_dard_base_action base_action
    def base_action
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::DARD_ELEMENT)
        return "DARD_ATTACK"
      end
      azuma_dard_base_action
    end
        alias azuma_dard_flying_graphic flying_graphic
    def flying_graphic
      if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::DARD_ELEMENT)
        return "dard" # image du projectile dans le dossier Characters
      end
      azuma_dard_flying_graphic
    end
  end
  class Skill
    alias azuma_skill_base_action base_action
    def base_action
      for x in N01::DARD_SKILLS
        return "dard" if @id == x
      end
      azuma_skill_base_action
    end
  end
end
vous avez besoin de cette image dans le dossier Characters:
[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... Dard10 nommé la "dard"
placez là aussi dans vos icône pour avoir une arme identique
Joeypixel
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le Jeu 29 Oct 2009 - 8:40
WAAAAAHAAAHAA! Ca marche !!! [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... 133721
Dix millards de mercis !
Je te mettrai dans mes Credits !
(Dis, on peut se tutoyer hein, ya pas de mal lol) [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas... 919540
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le Dim 1 Aoû 2010 - 22:47
bon le prob' est résolu je déplace
mais prochain coup pence à l'indiqué dans le titre comme expliquer là:
http://www.rpgmakervx-fr.com/entraide-f10/rappel-de-la-regle-des-resolus-t6900.htm
merci d'avance^^
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