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[RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 19:33
salut a tous, je voulais demander si quelqu'un pouvait traduire ce script car étant mauvais en anglais je n'arrive pas a le faire fonctionner si quelqu'un pouvait user de son temps pour m'aider je lui serais reconnaissans^^
donc voila le script:
donc voila le script:
- Code:
#==============================================================================
# ** Actor Battler Graphics
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
# version 1.0
# 03-01-2008
# RGSS2
#------------------------------------------------------------------------------
#
# INTRODUCTION:
#
# This system permits you to include 'Actor Battler' graphics that were not
# included in the RPGMaker VX system. This script mimics many of the lost
# features, and includes a new one: Actor Battler Centering.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# USAGE:
#
# --Positioning--
# A nice feature to this system is the ability to adjust the left/right &
# up/down position of your battlers.
#
# Actually, the vertical up/down position can be adjusted by changing the
# value of the SCREEN_Y variable. The left/right positioning is a little
# different.
#
# The CENTER_X value is a true/false value that sets whether the battlers
# line up from the left and space themselves out in the manner of the de-
# fault RPGMaker XP or whether the system calculates and centers them ac-
# ross the screen.
#
# The DEFAULT_X value establishes how many actors are typically shown in
# the battlefield. While this is the default value, the maximum value used
# can be changed with a script call.
#
# Finally, the TRANSPARENT value is another true/false value that you can
# use to make the battlers lightly transparent until they're about to per-
# form an attack. Another feature from RPGMaker XP.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# --The Actor List--
# This system DOES require you to edit the configuration system to list all
# of the 'actor' battlers that you are using. It is assumed that these
# battlers will be in the 'Graphics\Battlers' folder with the rest of the
# enemy battlers.
#
# Each value in the ACTOR array holds two values: filename and hue. This
# not only allows you to add battle graphics for your heroes, but adjusts
# the character's hue as well. If you do not include the hue setting, it
# goes to the default setting of '0'.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# SCRIPT CALLS:
#
# There's only two script calls that you need to know.
#
# --Changing Battlers--
# Given that this system allows you to use 'Actor' battlers, you may find a
# need to 'change' the battler in-game. Unfortunately, this cannot be done
# with a pre-rendered map event, so I had to make a script call:
#
# $game_actors[ID].set_battler("filename", hue)
#
# By using this call, you can change the graphic and hue of a battler while
# the game is running.
#
# As an example: $game_actors[1].set_battler("Ylva")
#
# ...would set actor #1's battler to use "Ylva.png" as the graphic desired.
# You may note that the 'hue' was not included in this call. The default
# value of '0' was used.
#
# NOTE: Just calling $game_actors[2].set_battler() would erase the battler
# from actor #2, rendering it invisible on the battlefield.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# --Changing Position Value--
# This script allows you to have the battlers centered in the battlefield
# and spaced out evenly. Under most circumstances, you have four members
# in your party. But what if you want to increase the number of members
# to 5 or 6?
#
# Now, this system does not increase the number of members in your party,
# but it is already set up to adjust the spacing of your members in the
# battlefield. With a simple script call:
#
# $game_system.actorbattler_max = 7
#
# You can make the system space the battlers on the field with the under-
# standing that up to 7 members are in the party.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# EDITS AND MODIFICATIONS:
#
# This system Aliases the following methods:
# * initialize (RPG::Actor)
# * initialize (Game_Temp)
# * initialize (Game_System)
# * initialize (Game_Actor)
# * update (Sprite_Battler)
# * start (Scene_Battle)
# * start_party_command_selection (Scene_Battle)
# * process_victory (Scene_Battle)
# * execute_action (Scene_Battle)
#
# This system redefines the following methods:
# * use_sprite? (Game_Actor)
# * create_actors (Spriteset_Battle)
# * update_actors (Spriteset_Battle)
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# TERMS AND CONDITIONS:
#
# Free to use, even in commercial projects. Just note that I need some form
# of due credit... even a mere mention in some end titles.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Actor_Battler Module
#------------------------------------------------------------------------------
# A module containing configurable data for the Actor Battler Graphic system.
#==============================================================================
module Actor_Battler
# Actor battler array
ACTOR = Array.new # Do not touch -_^
#========================================================================
# ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** #
#========================================================================
# --Positioning--
# Actor Battler positioning system
#
CENTER_X = true # If true, centers actors rather than default lineup.
DEFAULT_X = 5 # Default party Max
SCREEN_Y = 400 # Vertical height of battlers
TRANSPARENT = true # If true, makes lightly transparent until attacking.
# --Actor List--
# Add your actor battlers here
#
# Actor# Filename, Hue (optional)
ACTOR[1] = ["Ralph"]
ACTOR[2] = ["Ulrica"]
ACTOR[3] = ["Bennett", 0]
ACTOR[4] = ["Ylva", 0]
ACTOR[5] = ["Lawrence", 0]
ACTOR[6] = ["Oscar", 0]
ACTOR[7] = ["Vera", 0]
ACTOR[8] = ["Elmer", 0]
#========================================================================
# ** E N D O F C O N F I G U R A T I O N ** #
#========================================================================
end
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 19:34
voici la suite:
- Code:
#==============================================================================
# ** RPG Module
#------------------------------------------------------------------------------
# A module containing RPGVX Data Structures.
#==============================================================================
module RPG
#==========================================================================
==
# ** Actor
#----------------------------------------------------------------------------
# Data class for actors
#==========================================================================
==
class Actor
#------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_init initialize
#------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Perform the original call
actorbattler_init
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battle_main_phase # battle flag: main phase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Perform the original call
actorbattler_initialize
# Set the main phase flag to false
@battle_main_phase = false
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actorbattler_max # Max. size for centered battlers
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Perform the original call
actorbattler_initialize
# Set 'Centered' battler max to 4 (default)
@actorbattler_max = Actor_Battler::DEFAULT_X
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles actors. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :screen_x # battle screen X coordinate
attr_accessor :screen_y # battle screen Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_init initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# actor_id : actor ID
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_id)
# Perform the original call
actorbattler_init(actor_id)
# Apply battler graphic
@battler_name = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][0]
# Apply battler hue if exists, else default of '0'
if Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1] != nil
@battler_hue = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1]
else
@battler_hue = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Battler
# battler_name : new battler graphic filename
# battler_hue : new battler hue setting (default = 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battler(battler_name = "", battler_hue = 0)
@battler_name = battler_name
@battler_hue = battler_hue
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Use Sprites?
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Battle Screen X-Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
if Actor_Battler::CENTER_X
# Return after calculating x-coords of centered party members
return self.index * (544 / $game_system.actorbattler_max) +
($game_system.actorbattler_max - $game_party.members.size) *
(272 / $game_system.actorbattler_max) +
(272 / $game_system.actorbattler_max)
else
# Return after calculating x-coords of default-aligned party members
return self.index * 136 + 68
end
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Battle Screen Y-Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return Actor_Battler::SCREEN_Y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Battle Screen Z-Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# Return after calculating z-coordinate by order of members in party
if self.index != nil
return $game_party.members.size - self.index
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display battlers. It observes a instance of the
# Game_Battler class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Perform the original call
actorbattler_update
# If the actor battlers are lightly transparent until they act
if Actor_Battler::TRANSPARENT == true
# If the battler is a visible actor battler
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# Bring opacity level down a bit when not in main phase
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together battle screen sprites. It's used within the
# Scene_Battle class.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Actor Sprite
# Removes the 'empty' battler image used by the default system and
# replaces it. It also observes the actual size of the party and
# not a predetermined 4-party limit.
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
@actor_sprites = []
for actor in $game_party.members.reverse
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, actor))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
# Reset actor battler sprites if party size increases
if $game_party.members.size > @actor_sprites.size
dispose_actors
create_actors
end
for sprite in @actor_sprites
sprite.update
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs battle screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_s start
alias actorbattler_spcs start_party_command_selection
alias actorbattler_pv process_victory
alias actorbattler_ea execute_action
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
actorbattler_s
$game_temp.battle_main_phase = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start party command selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_party_command_selection
actorbattler_spcs
if $game_temp.in_battle
$game_temp.battle_main_phase = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Victory Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
$game_temp.battle_main_phase = false
actorbattler_pv
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Execution of Battle Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action
actorbattler_ea
$game_temp.battle_main_phase = true
end
end
- Mister GeekStaffeux retraité
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 20:03
Je vais tenter de te faire ça, je te rends le résultat ce soir ou demain
- GamnorMembre
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 20:30
ok merci sa maiderai beaucoup parce que sa me manque les battlers sur vx
- blackenardMembre
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 20:56
bah vu qu'au québec l'anglais es la seconde langue et que j'ai eu 98 % a mon dernière examen d'anglais ! je veux bien essayer moi aussi !
- GamnorMembre
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 20:59
merci vous etes vraiment sympa^^ en plus je pense que ce script ne servira pas qu'a moi^^
- Mister GeekStaffeux retraité
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 21:03
J'ai fini la première partie !
J'avoue qu'il m'est arrivé quelque fois d'utiliser un dico', par conséquent, si vous trouvez quelques fautes d'ortho' ou des traductions mauvaises, faites le moi savoir
Je ferai la seconde partie demain, si ça ne te dérange pas ^_^'
J'avoue qu'il m'est arrivé quelque fois d'utiliser un dico', par conséquent, si vous trouvez quelques fautes d'ortho' ou des traductions mauvaises, faites le moi savoir
- Code:
#==============================================================================
# ** Actor Battler Graphics
#------------------------------------------------------------------------------
# Par DerVVulfman
# Traduit par TheLSSJ
# version 1.0
# 03-01-2008
# RGSS2
#------------------------------------------------------------------------------
#
# INTRODUCTION :
#
#
# Ce script vous permet d'ajouter 'Actor Battler' qui n'a pas été inclus
# dans le système de RPG Maker VX.
# Ce script imite beaucoup de caractéristiques perdues et en inclut
# une nouvelle : Actor Battler Centering.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# UTILISATION :
#
# --Positionnement--
# Une des fonctions appréciables de ce système est la possibilité
# d'ajuster la position gauche/droite et haut/bas de vos battlers.
#
# La position verticale (haut/bas) peut être réglée en modifiant
# la valeur de la variable SCREEN_Y. La position horizontale
# est un peu différente.
#
# La variable CENTER_X est vraie ou fausse selon le positionnement
# horizontale que vous voulez donner à vos battlers : true (vrai) si
# vous souhaitez que vos battlers s'espacent à la manière de défaut
# de RPGMaker VX ou false (faux) si vous voulez que le système
# calcule leur position et les place au centre de l'écran.
#
# La variable DEFAULT_X gère le nombre de héros que l'on montre
# dans le combat. Quand la variable est par défaut, la valeur maximum
# utilisée peut être changée avec un appel de script.
#
# Pour finir, la variable TRANSPARENT est une autre variable à valeur
# vraie/fausse que vous pouvez utiliser pour rendre les combattants
# légèrement transparents jusqu'à ce qu'ils soient sur le point d'exécuter
# une attaque. Une autre caractéristique de RPG Maker VX.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# --La liste des héros--
# Ce système exige de réviser le système de configuration pour énumérer
# tous les héros que vous utilisez. Il est supposé que ces combattants seront
# dans le dossier 'Graphics\Battlers' avec le reste des combattants ennemis.
#
# Chaque héros possède deux valeurs : le nom de fichier et la teinte.
# Cela vous permet non seulement de modifier les battlers pour vos héros,
# mais règle aussi la teinte de ceux-ci. Si vous n'incluez pas la valeur de
# la teinte, elle se règle automatiquement à '0'.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# APPELS DE SCRIPTS :
#
# Il n'y a que deux appels de script à retenir :
#
# --Changement de battlers--
# Étant donné que ce système vous permet d'utiliser des battlers,
# vous pouvez trouver le besoin de modifier ces derniers pendant le jeu.
# Malheureusement, cela ne peut pas être fait avec un évènement.
# Voici donc l'appel de scripts nécessaire :
#
# $game_actors[ID].set_battler("filename", hue)
#
# Pour utiliser cet appel, vous pouvez remplacer le nom de fichier
# ("filename") ainsi que la teinte (hue) du battler pendant le jeu.
#
# Un exemple : $game_actors[1].set_battler("Ylva")
#
# ...remplace le battler actuel du héros n°1 par "Ylva.png".
# Puisque la valeur 'hue' n'a pas été indiquée, elle sera automatiquement
# réglée à 0.
#
# NOTE : Dans $game_actors[2].set_battler(), on remarque qu'aucun
# nom de fichier n'est indiqué. Cela a pour effet d'effacer celui utilisé
# au moment où la commande est lancée.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# --Changer la valeur des variables de position--
# Ce script vous permet de faire centrer les combattants dans les combats
# et de les espacer entre eux. Dans la plupart des circonstances, vous avez
# quatre héros dans votre jeu. Mais et si vous voulez augmenter le nombre
# de héros à 5 ou 6 ?
#
# Maintenant, ce système n'augmente pas le nombre de héros dans votre jeu,
# mais il est déjà conçu pour régler l'écartement de vos héros dans les combats.
# Avec un appel de script simple :
#
# $game_system.actorbattler_max = 7
#
# Vous pouvez choisir l'écartement de vos battlers en combat pour que ça laisse
# autant de place que si vous aviez 7 battlers.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# EDITS ET MODIFICATIONS :
#
# Ce système nomme les méthodes suivantes :
# * initialize (RPG::Actor)
# * initialize (Game_Temp)
# * initialize (Game_System)
# * initialize (Game_Actor)
# * update (Sprite_Battler)
# * start (Scene_Battle)
# * start_party_command_selection (Scene_Battle)
# * process_victory (Scene_Battle)
# * execute_action (Scene_Battle)
#
# Ce système redéfinit les méthodes suivantes :
# * use_sprite? (Game_Actor)
# * create_actors (Spriteset_Battle)
# * update_actors (Spriteset_Battle)
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# TERMES ET CONDITIONS :
#
# Libre d'usage, même dans les jeux commerciaux. A noter tout de
# même que j'apprécierais une place dans vos crédits.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Actor_Battler Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Module contenant les données configurables pour les battlers des héros.
#==============================================================================
module Actor_Battler
# Liste des héros
ACTOR = Array.new # Ne pas toucher -_^
#========================================================================
# ** C O N F I G U R A T I O N D U S Y S T E M E ** #
#========================================================================
# --Positionnement--
# Système de positionnement des batttlers.
#
CENTER_X = true # Si la valeur est true (vraie), centrer les battlers plutôt que de les aligner comme par défaut.
DEFAULT_X = 5 # Equipe max. par défaut.
SCREEN_Y = 400 # Position verticale des battlers.
TRANSPARENT = true # Si la valeur est true (vraie), rendre les battlers légèrement transparents avant l'attaque.
# --Liste des héros--
# Ajouter vos battlers ici.
#
# Héros, Nom de fichier, Teinte (optionnel)
ACTOR[1] = ["Ralph"]
ACTOR[2] = ["Ulrica"]
ACTOR[3] = ["Bennett", 0]
ACTOR[4] = ["Ylva", 0]
ACTOR[5] = ["Lawrence", 0]
ACTOR[6] = ["Oscar", 0]
ACTOR[7] = ["Vera", 0]
ACTOR[8] = ["Elmer", 0]
#========================================================================
# ** F I N D E L A C O N F I G U R A T I O N ** #
#========================================================================
end
Je ferai la seconde partie demain, si ça ne te dérange pas ^_^'
- GamnorMembre
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Re: [RESOLU] traduction
Jeu 6 Mar 2008 - 21:15
sa me dérange pas du tout tu a déja fait un super bon travail et je ten remerci
- Mister GeekStaffeux retraité
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Re: [RESOLU] traduction
Ven 7 Mar 2008 - 17:56
Voici la seconde partie. J'en suis moins satisfait que l'autre, mais bon, les traductions de celle-ci sont moins importantes, étant donné que les instructions d'utilisation étaient dans l'autre ^_^
Voilà voilà
- Code:
#==============================================================================
# ** RPG Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Module contenant les structures de données de RPG Maker VX.
#==============================================================================
module RPG
#============================================================================
# ** Héros
#----------------------------------------------------------------------------
# Données des héros
#============================================================================
class Actor
#------------------------------------------------------------------------
# * Listage des alias
#------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_init initialize
#------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation des objets
#------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Exécuter l'appel original
actorbattler_init
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe manipule des données temporaires qui sauvent des données.
# L'instance de cette classe est référée par $game_temp.
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instance
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battle_main_phase # battle flag: main phase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Listage des alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation des objets
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Exécuter l'appel original
actorbattler_initialize
# Mettre la phase principal de combat à "faux"
@battle_main_phase = false
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe manipule des données concernant le système.
# Elle dirige aussi les véhicules et BGM, etc.
# L'instance de cette classe est référée par $game_system.
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instance
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actorbattler_max # Max. size for centered battlers
#--------------------------------------------------------------------------
# * Listage des alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation des objets
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Exécuter l'appel original
actorbattler_initialize
# Mettre le centrage des battlers à 4 (défaut)
@actorbattler_max = Actor_Battler::DEFAULT_X
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe manipule les héros.
# Elle est utilisée dans la classe Game_Actors ($game_actors) et est
# référée par la classe Game_Party ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instance
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :screen_x # battle screen X coordinate
attr_accessor :screen_y # battle screen Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
# * Listage des alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_init initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation des objets
# actor_id : ID du héros
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_id)
# Exécuter l'appel original
actorbattler_init(actor_id)
# Appliquer les battlers
@battler_name = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][0]
# Appliquer la teinte des battlers si existante, sinon la mettre à 0 (défaut).
if Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1] != nil
@battler_hue = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1]
else
@battler_hue = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer de battler
# battler_name : nom de fichier du nouveau battler
# battler_hue : teinte du nouveau battler (défaut = 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battler(battler_name = "", battler_hue = 0)
@battler_name = battler_name
@battler_hue = battler_hue
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Utilisation des sprites ?
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Coordonnée X de l'équipe
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
if Actor_Battler::CENTER_X
# Retourner après avoir calculé la coordonnée X du centre de l'équipé
return self.index * (544 / $game_system.actorbattler_max) +
($game_system.actorbattler_max - $game_party.members.size) *
(272 / $game_system.actorbattler_max) +
(272 / $game_system.actorbattler_max)
else
# Retourner après avoir calculé la coordonnée X du positionnement de l'équipe par défaut
return self.index * 136 + 68
end
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Coordonnée Y de l'équipe
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return Actor_Battler::SCREEN_Y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Coordonnée Z de l'équipe
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# Retourner après avoir calculé la coordonnée Z de l'ordre des membres dans l'équipe
if self.index != nil
return $game_party.members.size - self.index
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce sprite est utilisé pour afficher les battlers.
# Il observe un cas de la classe Game_Battler et change automatiquement les
# conditions du sprite.
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Listage des alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Rafraichissement des frames
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Exécuter l'appel original
actorbattler_update
# Si le battler du héros est légèrement transparent avant l'attaque
if Actor_Battler::TRANSPARENT == true
# Si le battler est celui d'un des héros visibles
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# Rabaisser son opacité un peu dans la phase principale
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe réunit les sprites de l'écran de bataille.
# Elle est utilisée dans la classe Scene_Battle.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Création du sprite du héros
# Enlève l'image des héros 'vide' utilisée par le système par défaut et la remplace.
# Il observe aussi la taille réelle de l'équipe et n'utilise pas la taille prédéterminée
# des 4 héros.
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
@actor_sprites = []
for actor in $game_party.members.reverse
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, actor))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Rafraichissement du sprite du héros
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
# Mettre à jour les sprites des héros si la taille de l'équipe augmente
if $game_party.members.size > @actor_sprites.size
dispose_actors
create_actors
end
for sprite in @actor_sprites
sprite.update
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe exécute le traitement de l'écran de bataille.
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Listage des alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias actorbattler_s start
alias actorbattler_spcs start_party_command_selection
alias actorbattler_pv process_victory
alias actorbattler_ea execute_action
#--------------------------------------------------------------------------
# * Démarrer le processus
#--------------------------------------------------------------------------
def start
actorbattler_s
$game_temp.battle_main_phase = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Démarrer la sélection de l'ordre de l'équipe
#--------------------------------------------------------------------------
def start_party_command_selection
actorbattler_spcs
if $game_temp.in_battle
$game_temp.battle_main_phase = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de victoire
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
$game_temp.battle_main_phase = false
actorbattler_pv
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Démarrer le traitement du début de la bataille
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action
actorbattler_ea
$game_temp.battle_main_phase = true
end
end
Voilà voilà
- KorndorStaffeux retraité
- Nombre de messages : 4959
Age : 110
Localisation : Erem Vehyx
Distinction : Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
Soldat Ikéa [Coco']
Un bonhomme, un vrai ! [Neresis]
Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
Re: [RESOLU] traduction
Ven 7 Mar 2008 - 17:57
excellent travail, The'! ^^
allez hop, +5 en prog/scriptage ^^
allez hop, +5 en prog/scriptage ^^
- Mister GeekStaffeux retraité
- Nombre de messages : 719
Age : 30
Localisation : Vosges
Distinction : aucune
Date d'inscription : 20/12/2007
Re: [RESOLU] traduction
Ven 7 Mar 2008 - 18:00
Merci, mais tu penses vraiment que je les mérite ?
Je n'ai fais que traduire, j'ai rien créé ^_^'
Je n'ai fais que traduire, j'ai rien créé ^_^'
- KorndorStaffeux retraité
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Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
Re: [RESOLU] traduction
Ven 7 Mar 2008 - 18:00
Oui, la traduction fait partie de la programmation
- GamnorMembre
- Nombre de messages : 172
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Date d'inscription : 24/02/2008
Re: [RESOLU] traduction
Ven 7 Mar 2008 - 18:45
je te remerci vraiment celma va beaucoup m'aider pour mon projet
- Mister GeekStaffeux retraité
- Nombre de messages : 719
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Date d'inscription : 20/12/2007
Re: [RESOLU] traduction
Ven 7 Mar 2008 - 18:56
Derien, c'était avec plaisir
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