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Problème avec le KGC overdrive

le Mer 7 Oct 2009 - 22:40
Bonjour, ou plutôt, bonsoir à tous,

J'utilises le système d'overdrive suivant ==>

http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/battle_system&tech=over_drive

Cependant, je ne sais pas comment est-ce que l'on définie la compétence qui se débloque lorsque la jauge d'overdrive est remplie

Quelqu'un aurait-il une solution

D'avance mercii, Hamuti


Dernière édition par Hamuti (Prof Mist²) le Jeu 8 Oct 2009 - 18:48, édité 2 fois
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dricc
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 10:06
Alors , j'ait toruvé la solution sur oniromancie .
Je vois que les 2 forums sont partenaires , donc je met le lien direct :

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=50
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 18:55
J'ai essayé, crée l'attribut OverDrive, que j'ai rattaché a ma compétence, mais le skill est quand meme utilisable avant que la jauge ne soit remplie, et une fois utilisée, la jauge ne se vide pas

Quelqu'un aurait-il une solution ?
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dricc
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 19:03
L'attribut doit se nommer "overdrive" .
C'est du ruby donc les majuscules/minuscules sont importantes .

C'est peut-etre ça .
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 19:05
j'ai déjà essayé OverDrive et Overdrive...

J'essaierai les autres possibilités, si je rencontre d'autres problèmes je rp

Mercii tout de même à toi dricc
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Soket
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 19:12
Dricc te dit d'utiliser le mot "overdrive" avec zéro majuscule.
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Skillo
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 19:25
Code:
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  This script allows the designer to create skills that are not usable in
#_/  battle until a character gains enough points from specified actions to use
#_/  them. To set up a skill as an "Overdrive" skill (which doesn't appear until
#_/  the Overdrive Gauge is full), go into the database, click the Skills tab,
#_/  locate the skill you desire, and then enter <overdrive> into the "Notes"
#_/  text box. Also, you may desire some skills to increase the Overdrive Gauge
#_/  more than others.
#_/  To do so, enter <OD_gain n%> (where n = a number) into the desired skill's
#_/  "Notes" box. Example: <OD_gain 200%> would increase Overdrive Points
#_/  gained from Attack Gain Rate (80 by default) by 200 percent (x2).
#_/  The formula for this is [attackgainrate * n / 100]
Tiens ça vient de la version anglaise du script en fait c'est pas un attribut qu'il faut créer c'est un commentaire qu'il faut mettre dans la compétence.
Faudrait que je trouve la motivation de le traduire et de le mettre dans ce forum ce script. Surtout que je l'utilise pour mon projet.
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 20:44
Dricc te dit d'utiliser le mot "overdrive" avec zéro majuscule.

J'ai dis que j'avais j'allais essayer les autres solutions, celles que j'ai postées sont celles que j'avais éssayées, et overdrive fait partie de celles que j'allais tester ^^. Enfin... ça ne marche pas non plus TT

J'ai essayé, t solution, Skillo, ça a l'air déjà plus probables, mais malheuresement, ça ne marche pas non plus ...

Pourrais tu poster le script complet ?

Mercii quand même
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Soket
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Jeu 8 Oct 2009 - 20:49
Désolé, j'ai eu un léger bug en écrivant ...


Dernière édition par Soket le Ven 9 Oct 2009 - 18:16, édité 1 fois
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dricc
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Ven 9 Oct 2009 - 12:19
Euh , je pense qu'on a là 3 versions differentes du meme script Smile

J'en ai une autre version dont on me dit qu'elle marche , c'est sur :

Spoiler:

# script Overdrive (cf.FFX) traduit par Ojiro
# Voilà un script qui permet d'installer une jauge Overdrive
# qui se remplit selon les types : Aggresif, Tenace, Victorieux,
# Lache, Solo, Leade ou Revenant.
# Le type peut être modifié en cours de jeu grâce à :
# $game_actors [ID] overdrive_type = x
# A inserer dans une page d'évenement grâce à Insertion script.
# ID est a remplacer par l'ID du joueur qui changera de type
# L'ID n'est pas la place du joueur dans l'équipe
# Mais le numéro que porte le personnage indiqué dans la liste
# des héros.
# "x" est a remplacer par le numéro du type qui sont :
# 0..Aggresif 1..Tenace 2..Victorieux 3..Lache 4..Solo
# 5..Leader 6..Revenant
# La jauge se remplira en fonction du type :
# Aggressif > Dommage d'une attaque porté sur un ennemi
# Tenace > Dommage d'une attaque porté sur vous
# Victorieux > Lors d'une victoire d'un combat
# Lache > Lors d'une fuite
# Solo > Lorsque le joueur est seul au combat
# Leader > Lors de n'importe quel action
# Revenant > Lorsque l'on meurt
# Ensuite pour définir une technique Overdrive il faut tout
# d'abord ajouter un attribut dans Système que vous
# appellez Overdrive
# Et ensuite il suffira de cocher l'attribut Overdrive
# pour les techniques Overdrives dans la liste des skills.
# Et les faires apprendre a vos personnage comme des techniques
# normales sauf qu'elles ne pourront pas être utilisés
# si la jauge n'est pas pleine.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ?Overdrive - KGC_OverDrive? Traduit par Ojiro
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Jauge privé d'un joueur lui permettant d'activer une technique unique.
#_/============================================================================
#==============================================================================
# ? Paramètres ?
#==============================================================================
module KGC
# ?Jauge Max
# Indique la valeur pour que la jauge soit pleine
OD_jauge_MAX = 1000
# ?Progression de la barre Si
# Dépend du Drive Mode du joueur
# Pour le 0 et 1, le Drive s'effectue selon la valeurs des dommages reçus.
OD_GAIN_RATE = [10, 30, 200, 100, 160, 40, 160]
# ?jauge d'Overdrive incliné
OD_jauge_SLANT = true
# ?Position Y de la jauge overdrive en non Combat
OD_jauge_OFF_Y = 26
# ?Position Y de la jauge overdrive en Combat
OD_jauge_OFF_Y_BATTLE = 26
# ?Barre caché en non Combat / True (Vrai) ou False (Faux)
OD_jauge_HIDE = false
end
class Window_Base < Window
# ?Image de la jauge Overdrive
@@_od_jauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
end
#???????????????????????????????????????
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$imported["OverDrive"] = true
# OverDrive??
$game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("Overdrive")
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Exécute le processus d'origineExécute le processus d'origine?????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :base_damage # Valeur des Dommmages de Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Activation de l'Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
def skill_can_use?(skill_id)
# Activation de l'Overdrive
if self.is_a?(Game_Actor)
skill = $data_skills[skill_id]
if skill != nil && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
if self.overdrive < KGC::OD_jauge_MAX
return false
end
end
end
# Exécute le processus d'origine
return skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Application effective d'une Aggresif normale
#--------------------------------------------------------------------------
alias attack_effect_KGC_OverDrive attack_effect
def attack_effect(attacker)
@base_damage = nil
# Exécute le processus d'origine
result = attack_effect_KGC_OverDrive(attacker)
if @base_damage == nil
# Retient les dommages de base d'origine
@base_damage = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max *
(20 + attacker.str) / 20
end
# Dommages reçus
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# Augmentation d'Aggresif
if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
attacker.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# Calcul du Drive
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# Drive
attacker.overdrive += od_up
# Lors des dégâts reçus
elsif attacker.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Application effective de la technique
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
def skill_effect(user, skill)
@base_damage = nil
# Exécute le processus d'origine
result = skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
if @base_damage == nil
# Calcul de la Puissance
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# Calcul d'augmentation en pourcentage
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# Retient les dommages de base
@base_damage = power * rate / 20
end
# Lors des Tenaces reçus
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# Augmentation des dégâts
if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
user.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# Calcul du Drive
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# Drive
user.overdrive += od_up
# Lors des Tenaces reçus
elsif user.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
# Lors de l'utilisation de l'Overdrive
if user.is_a?(Game_Actor) && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
user.overdrive = 0
end
return result
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Installation
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
# Exécute le processus d'origine
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive, @overdrive_type = 0, 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition d'une jauge d'overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Opération de la jauge Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
@overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_jauge_MAX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition du type d'Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
return @overdrive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Opération du type d'Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type=(value)
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
@overdrive_type = value
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize
def initialize(x, y, width, height)
@od_jauge = @@_od_jauge
@od_g_width = @od_jauge.width / 3
@od_g_height = (@od_jauge.height - 2) / 3
# Exécute le processus d'origine
initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Image de la jauge overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_jauge
return @@_od_jauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Placement de la jauge
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_jauge=(new_bitmap)
@@_od_jauge.dispose
@@_od_jauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de l'image
#--------------------------------------------------------------------------
def od_jauge
return @od_jauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Mise en place de la jauge
#--------------------------------------------------------------------------
def od_jauge=(new_bitmap)
@od_jauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Nom
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
unless (!$game_temp.in_battle && KGC::OD_jauge_HIDE)
draw_actor_od_jauge(actor, x, y, 120)
end
# Exécute le processus d'origine
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Jauge OD
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_jauge(actor, x, y, width)
# Jauge
if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)
@gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil
dx = actor.screen_x + 52 - @od_g_width
dy = y + ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_jauge_OFF_Y_BATTLE : KGC::OD_jauge_OFF_Y)
dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !KGC::HPSP_DRAW_NAME_LUMP
gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_jauge_MAX
maximum = @gs_od[actor.index] == KGC::OD_jauge_MAX
else
@jauge_x = 0
dx = x + width - @od_g_width - 13
dy = y + ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_jauge_OFF_Y_BATTLE : KGC::OD_jauge_OFF_Y)
gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_jauge_MAX
maximum = actor.overdrive == KGC::OD_jauge_MAX
end
# Schéma
if KGC::OD_jauge_SLANT
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))
# Graduation
gy = @od_g_height + 1
for i in 0...(@od_g_height + 2)
self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_jauge, Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))
end
# Effet de Substance
gy -= 1
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1
for i in 0...@od_g_height
self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_jauge, Rect.new(@jauge_x, gy2 - i, gw, 1))
end
# Normal
else
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.blt(dx, dy, @od_jauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2))
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2
self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_jauge, Rect.new(@jauge_x, gy2, gw, @od_g_height))
end
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize
@jauge_x, @gs_od = 0, []
@od_g_width = @@_od_jauge.width / 3
@od_g_height = (@@_od_jauge.height - 2) / 3
# Exécute du processus d'origine
initialize_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Rafraichissement
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_OverDrive refresh
def refresh
# Exécute le processus d'origine
refresh_KGC_OverDrive
for i in 0...$game_party.actors.size
@gs_od = $game_party.actors.overdrive
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Renouvelement de la graduation
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_OverDrive update
def update
# Exécute le processus d'origine
update_KGC_OverDrive
# L'image de la gauge est laissée
unless $imported["HPSPAlter"]
@jauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max
@jauge_x = @od_g_width * 2 if @jauge_x < 0
end
for i in 0...$game_party.actors.size
draw_actor_od_jauge($game_party.actors, 0, 0, 120)
end
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Fin du combat
# result : Résultat (0:Victorieux 1:Lache 2:Défaite)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
case result
when 0 # Victorieux
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# Quand le type d'OD est Victorieux
if actor.overdrive_type == 2
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
end
end
when 1 # Lache
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# Quand le type d'OD est Lache
if actor.overdrive_type == 3
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
end
end
end
# Exécute le processus d'origine
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Renouvelement de la graduation
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
def update_phase4_step2
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# Augmentation
case @active_battler.overdrive_type
when 4 # Solo
alone = true
for actor in $game_party.actors
next if actor == @active_battler
# S'il y a un survivant, ce n'est pas considéré comme solo.
if actor.exist?
alone = false
break
end
end
od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
when 5 # Action
od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
when 6 # Si Revenant
od_up = @active_battler.hp <= @active_battler.maxhp / 4 ? KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
else
od_up = 0
end
@active_battler.overdrive += od_up
end
# Exécute le processus d'origine
update_phase4_step2_KGC_OverDrive
end
end

C'est pas la meme chose que la version qu'a trouvé skillo . Il s'agit bien d'un attribut à affecter à la compétence ...
Essaye celui là .
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Ven 9 Oct 2009 - 22:26
Désolé, mais le script ne fonctionne pas ...
Il me met erreur à la ligne 58 : "uninitialized constant RPG::Cache
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XakuX
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Re: Problème avec le KGC overdrive

le Sam 10 Oct 2009 - 8:31
D'après ce que j'en comprend sur les instructions de ton script hamuti, il faut mettre dans la compétence désiré, en commentaire:
Après, j'ai l'impression qu'il y a une formule pour augmenter la barre d'overdrive par des compétences avec la formule en remplaçant "n" par un nombre qui indiquera de combien de % augmente la barre d'overdrive selon les dégâts de l'attaque (mais je ne suis pas sur de cette seconde parti...)
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Re: Problème avec le KGC overdrive

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