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salesh
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Combats avec les battlers AToria

le Sam 7 Mar 2009 - 18:09
Bonjour!
J'aimerais savoir s'il existe un SBS qui est compatible avec les battlers AToria (ressemblant aux battlers de RPG Maker 2k3).
Si oui, pouriez-vous m'aider à le trouver? J'en ai trouvé un mais il est pour Rpg Maker Xp et j'ai aussi cherché sur le forum, mais je ne l'ai pas trouvé.
Merci d'avance,
Salesh
P-S, je vous laisse un battlers Atoria pour ceux qui ne savent pas c'est quoi.
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Mist'
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Re: Combats avec les battlers AToria

le Sam 7 Mar 2009 - 18:53
C'est un script de Der VVulfman qui permet cela.
Je poste un script extrait de la Démo' de son CBS, qui devrait te permettre d'insérer les battlers animés à la Atoria dans le SBS :

Code:
#==============================================================================
# ** Animated Battlers VX  ver. 2.5                              (09-01-2008)
#
#------------------------------------------------------------------------------
#  * (1) Configuration:  The Sprite Battler Class (initialize system)
#==============================================================================
  #==========================================================================
  #  ****                    GENERAL CONTROLS                      ****  #
  #==========================================================================
 
  # * Default Battler Style Switches
  #--------------------------------------------------------------------------       
  DEFAULT_ENEMY          = false  # If true, these switches allows the use
  DEFAULT_ACTOR          = false  # of RTP battlers for actors/enemies
  DEFAULT_ENEMY_ID        = []      # Ids of enemies using RTP battlers
  DEFAULT_ACTOR_ID        = []      # Ids of actors using RTP battlers
  DEFAULT_COLLAPSE_ACTOR  = true  # If true, restores the old 'red fade'
  DEFAULT_COLLAPSE_ENEMY  = true  #  collapse effect (using spritesheets) 

  # * Animation Frames and Animation Speed
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_SPEED              = 4      # Framerate speed of the battlers
  MNK_RUSH_SPEED          = 2    # Melee/Skill/Item motion speed of the battlers
  MNK_POSES              = 11      # Maximum # of poses (stances) in the template
  MNK_FRAMES              = 4      # Maximum # of frames in each pose
  MNK_FRAMES_STANDARD    = 4      # Standard # of frames played in each pose.

  # Individual Spritesheet Control Center
  #--------------------------------------------------------------------------       
  MNK_POSES_ENEMY        = {}  # ID and # of poses for each enemy
  MNK_FRAMES_ENEMY        = nil      # ID and # of frames for each enemy
  MNK_POSES_ACTOR        = {}  # ID and # of poses for each actor
  MNK_FRAMES_ACTOR        = nil      # ID and # of frames for each actor. 

  # * Wooziness Rates
  #--------------------------------------------------------------------------
  MNK_LOW_HP_PERCENTAGE  = 0.25                    # Health% for WOOZY pose.
  MNK_LOW_HP_ACTOR        = {7 => 0.50, 8 => 0.75}  # Ind. health% for actors.
  MNK_LOW_HP_ENEMY        = {1 => 0.50}            # Ind. health% for enemies.
  MNK_LOW_HP_FLAT        = false                  # If true, flat rate hp
 
 
 
  #==========================================================================
  #  ****                  POSE CONTROL CENTER                    ****  #
  #==========================================================================
   
  # Editable Template (Some people wanted to change their template design)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  MNK_POSE1  = 1  # Ready
  MNK_POSE2  = 2  # Struck
  MNK_POSE3  = 3  # Woozy
  MNK_POSE4  = 4  # Block
  MNK_POSE5  = 5  # Charge
  MNK_POSE6  = 6  # Retreat
  MNK_POSE7  = 7  # Attack
  MNK_POSE8  = 8  # Item
  MNK_POSE9  = 9  # Skill
  MNK_POSE10  = 10  # Victory
  MNK_POSE11  = 11  # Defeat
 
  # Editable Template (for Custom Actor Spritesheets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  MNK_APOSE1  =  {3 => 2}
  MNK_APOSE2  =  {3 => 2}  # Bennett is using a Charset graphic as a battler.
  MNK_APOSE3  =  {3 => 2}  # The battler was copied into the Battler folder.
  MNK_APOSE4  =  {3 => 2}  # This setup allows you to use Charactersets for
  MNK_APOSE5  =  {3 => 2}  # battlers battlers.
  MNK_APOSE6  =  {3 => 3}
  MNK_APOSE7  =  {3 => 2}
  MNK_APOSE8  =  {3 => 2}
  MNK_APOSE9  =  {3 => 2}
  MNK_APOSE10  =  {3 => 1}
  MNK_APOSE11  =  {3 => 4}
   
  # Editable Template (for Custom Enemy Spritesheets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  MNK_EPOSE1  =  {6 => 2}
  MNK_EPOSE2  =  {6 => 4}  # I set up one of the enemies to use a Cybersam
  MNK_EPOSE3  =  {6 => 7}  # battler.
  MNK_EPOSE4  =  {6 => 3} 
  MNK_EPOSE5  =  {6 => 1} 
  MNK_EPOSE6  =  {6 => 4}
  MNK_EPOSE7  =  {6 => 5}
  MNK_EPOSE8  =  {6 => 6}
  MNK_EPOSE9  =  {6 => 6}
  MNK_EPOSE10  =  {6 => 3}
  MNK_EPOSE11  =  {6 => 7} 

  #==========================================================================
  #  ****                RANDOM ATTACK POSE CENTER                ****  #
  #==========================================================================
 
  # Each value can be set to nil so no optional melee attack poses are avail-
  # able, or you can enter an array [ ] of poses that can be chosen randomly
  # along with your battler's pre-set attack pose.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  MNK_RANDOM_ATTACKS    = nil          # -- no random attacks here --
  MNK_RANDOM_ATTACKS_A  = {}  # Sets the 2nd battler to use 8&9 too.
  MNK_RANDOM_ATTACKS_E  = nil          # -- no random attacks here --
 
  #==========================================================================
  #  ****              EXPANDED POSE CONTROL CENTER                ****  #
  #==========================================================================

  # Looping Poses
  #--------------------------------------------------------------------------
  # These arrays merely hold the ID  of actors or enemies whose poses loop at
  # the end of combat.  Enemies have no 'winning' animation pose.
  MNK_LOOPS_WINNING_ACTOR  = []    # Actor IDs if their victory pose loops
  MNK_LOOPS_WINNING_ENEMY  = []      # Enemy IDs if their victory pose loops
  MNK_LOOPS_DEFEATED_ACTOR  = []      # Actor IDs if their defeat pose loops
  MNK_LOOPS_DEFEATED_ENEMY  = []      # Enemy IDs if their defeat pose loops
   
  # Non-Default Poses (can expand beyond the default 11 poses here)
  # (New system mimics the revised Template system.  Can use 'custom' sheets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # The first value in each set indicates the index number  in a spritesheet.
  # This value is  overrided by a value  in one of the other two accompanying
  # arrays... one for actor battlerss, the other for enemy battlers.
  #
  # To define a pose linked to a specific battler, the syntax is...
  # '' hash array '' = { battler.id => pose# }
  # Where Aluxes and the Ghost (RTP)  would be  the 1st battlers (per array),
  # and the pose# would be the pose in your spritesheet.
  #
  # Combinations in the  hash arrays  are possible,  so if the MNK_POSES_DYING_E
  # array has {1 => 5, 9 => 2},  then the GHOST (enemy #1) would be using the
  # 6th pose (index 5) and the 9th enemy battler would be using the 3rd pose.
  #--------------------------------------------------------------------------
  MNK_POSES_SETUP      = 9          # Choose animation pose for 'preparation'
  MNK_POSES_SETUP_A    = {}
  MNK_POSES_SETUP_E    = {}   
  MNK_POSES_CASTPREP    = {}          # Set 'casting' pose for skill preparation
  MNK_POSES_CASTPREP_A  = {}         
  MNK_POSES_CASTPREP_E  = {}   
  MNK_POSES_DYING      = 7          # Choose animation pose for dying throws.
  MNK_POSES_DYING_A    = {}         
  MNK_POSES_DYING_E    = {}   
  MNK_POSES_ESCAPE      = 2          # Set 'coward' pose for fleeing monsters)   
  MNK_POSES_ESCAPE_A    = {}       
  MNK_POSES_ESCAPE_E    = {} 
  MNK_POSES_CRITICAL    = nil        # Set pose for BIG hits
  MNK_POSES_CRIT_A      = {}
  MNK_POSES_CRIT_E      = {}
  MNK_POSES_WINNING    = nil        # Set winning (Victory Dance before pose)
  MNK_POSES_WINNING_A  = {}
  MNK_POSES_WINNING_E  = {} 
 
  # Non-Default Pose Hashes (poses dependant on .id values)
  # (New system mimics the revised Template system.)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # The first hash in each set  indicates the id number (be it skill, item or
  # otherwise, and the pose it brings up.  These mimic the 2nd array type in
  # the above Non-Default poses.  As such, a hash value of {1 => 10) for the
  # MNK_POSES_WEAPONS hash would make  the 'Bronze Sword' use the 10th index (or
  # 11th spritesheet) pose... aka the 'Defeat' pose.
  #
  # To define an advanced pose linked to a specific battler, the syntax is...
  #  = { battler.id => { item/skill.id => pose#  } }
  # ...so this gets  more complicated.  But this does allow  each battler to
  # have his or her own unique pose, regardless of spritesheet type.
  #--------------------------------------------------------------------------
  MNK_POSES_CASTED    = {61 => 6}  # Set a specific skill to use a pose
  MNK_POSES_CASTED_A  = {}       
  MNK_POSES_CASTED_E  = {}
  MNK_POSES_STATUS    = {2 => 3}  # Set status values to poses here
  MNK_POSES_STAT_A    = {} 
  MNK_POSES_STAT_E    = {}
  MNK_POSES_SKILLS    = {6 => 7}  # Default: #57(Cross Cut) does 'Attack'
  MNK_POSES_SKILLS_A  = {} 
  MNK_POSES_SKILLS_E  = {}
  MNK_POSES_ITEMS      = {13 => 4}  # Default: #13(Sharp Stone) does 'Block'
  MNK_POSES_ITEMS_A    = {}       
  MNK_POSES_ITEMS_E    = {}       
  MNK_POSES_WEAPONS    = {}        # Didn't set any weapons to any poses
  MNK_POSES_WEAPS_A    = {}
  MNK_POSES_WEAPS_E    = {}        # Non-functional (Enemies don't use 'em.)
 
  # Non-Default Pose Hashes (Hits & Critical Hits)
  # (Just like above, but pertains to specific hits and critical hits)
  #--------------------------------------------------------------------------
  MNK_STRUCK_WEAPS    = {}        # Set a specific 'Struck' to a weapon attack
  MNK_STRUCK_WEAPS_A  = {}       
  MNK_STRUCK_WEAPS_E  = {6 => {4 => 3}}       
  MNK_STRUCK_SKILLS    = {}        # Set a specific 'Struck' to a skill
  MNK_STRUCK_SKILLS_A  = {3 => {33 => 4 }, 5 => {7 => 7}}
  MNK_STRUCK_SKILLS_E  = {}
  MNK_STRUCK_ITEMS    = {}        # Set a specific 'Struck' to an item attack
  MNK_STRUCK_ITEMS_A  = {}
  MNK_STRUCK_ITEMS_E  = {}
  MNK_CRIT_WEAPS      = {}        # Set a specific 'Critical Hit' to a weapon
  MNK_CRIT_WEAPS_A    = {}
  MNK_CRIT_WEAPS_E    = {}     
  MNK_CRIT_SKILLS      = {}        # Set a specific 'Critical Hit' to a skill
  MNK_CRIT_SKILLS_A    = {}
  MNK_CRIT_SKILLS_E    = {}
  MNK_CRIT_ITEMS      = {}        # Set a specific 'Critical Hit' to an item
  MNK_CRIT_ITEMS_A    = {}
  MNK_CRIT_ITEMS_E    = {} 

La suite au message suivant :


Dernière édition par Mister M. le Sam 7 Mar 2009 - 18:54, édité 1 fois
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Mist'
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Re: Combats avec les battlers AToria

le Sam 7 Mar 2009 - 18:53
Suite :

Code:
  #==========================================================================
  #  ****                  FRAME CONTROL CENTER                    ****  #
  #==========================================================================

  # * Frames Control
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_FRAMES_PER_POSE    = {}              # Set #of frames to pose(by index)

  # Advanced Individual Pose/Frame Hashes  # Advanced Individual Poses  uses
                                            # hashes within hashes. As a demo
  MNK_POSES_FR_ACTOR = {}                  # you can see that enemy #1 has 2
  MNK_POSES_FR_ENEMY = {}                  # sets of controls:  index 0 (for
                                            # a ready pose is set to 1 frame,
  # while index 3 (block) is set to 'two' frames.  Likewise, for the actor's
  # hash, Actor #7 (Gloria) has only 1 control hash.  It sets index pose '0'
  # (the ready pose again) to use four frames of animation (even though I had
  # set the ready pose to just use '2' with the MNK_FRAMES_PER_POSE hash earlier.
  #==========================================================================
  #  ****                  MOVEMENT CONTROL CENTER                ****  #
  #==========================================================================
     
  # * Offset / Battler Overlap System
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_OFFSET            = 0      # How much additional space between battlers
  MNK_OFFSET_ACTOR      = {1 => -50}
  MNK_OFFSET_ENEMY      = nil
 
  # * Forward Step System (Final Fantasy-Style)
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_STEP_ATTACK      = false  # If true, battler steps forward to attack
  MNK_STEP_SKILL        = false    # If true, battler steps forward to use skill
  MNK_STEP_ITEM        = false    # If true, battler steps forward to use item
 
  # * Movement Arrays (Arrays for skill/weapon/item IDs that affect movement)
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_MOVING_ITEM      = []      # Examples are items that need to be applied.
  MNK_MOVING_SKILL      = [61]    # Examples are martial-arts and sneak attacks
  MNK_MOVE2CENTER_ATK  = []      # Moves battler to center based on weapon id!
  MNK_MOVE2CENTER_ITEM  = []      # Moves battler to center for a big item atk!
  MNK_MOVE2CENTER_SKILL = []      # Moves battler to center for a big skill atk!
  #
  # * Remember, do not supply Skill or Item ID#'s that have 'None' scopes into
  #  either the MNK_MOVING_ITEM or MNK_MOVING_SKILL hashes.  These skills &
  #  item attacks have no target and would cause an error when trying to find
  #  an enemy to move towards.
  #==========================================================================
  #  ****                STATIONARY CONTROL CENTER                  ****  #
  #==========================================================================
 
  # * Stationary Battlers (simple True/False settings)
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_STATIONARY_ENEMIES = false    # If the enemies don't move while attacking
  MNK_STATIONARY_ACTORS  = false    # If the actors don't move while attacking
 
  # * Arrays filled with skill/weapon/item IDs that halt movement
  #--------------------------------------------------------------------------   
  MNK_STATIONARY_ENEMY_IDS  = []            # Individual enemies that don't move
  MNK_STATIONARY_WEAPONS    = []  # Weapons that prevent movement
  MNK_STATIONARY_SKILLS    = []            # Skills that prevent movement
  MNK_STATIONARY_ITEMS      = []            # Items that prevent movement
  #==========================================================================
  #  ****              TRANSPARENCY CONTROL CENTER                ****  #
  #==========================================================================
  MNK_TRANSLUCENCY      = 127      # Degree of transparency
  MNK_TRANSLUCENT_ACTOR = []      # ID of actor at translucency settings
  MNK_TRANSLUCENT_ENEMY = []  # ID of enemy at translucency settings
  MNK_PHASING          = true    # If battlers fade in/out while charging
  MNK_PHASING_ACTOR    = [1, 2, 3, 4]  # IDs of actors that fade in/out if charging
  MNK_PHASING_ENEMY    = []      # IDs of enemies that fade in/out if charging
  #==========================================================================
  #  ****                CUSTOM FEATURE CENTER                      ****  #
  #==========================================================================
  MNK_PHASING          = true    # Battlers phase in & out when moving
  MNK_MIRROR_ENEMIES    = true    # Enemy battlers use reversed image
  MNK_CALC_SPEED        = true    # System calculates a mean/average speed

Voilà, maintenant, testes et dis-moi si ça fonctionne correctement, sinon, je vais fouiner un peu ailleurs x)
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salesh
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Re: Combats avec les battlers AToria

le Sam 7 Mar 2009 - 20:59
D'accord je teste ça toute suite et je te donne des nouvelle Smile
merci^^

edit: je ne trouve pas comment on doit faire pour faire en sorte qu'un battler soit associé à un personnage Sad
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Mist'
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Re: Combats avec les battlers AToria

le Sam 7 Mar 2009 - 22:12
Ca fonctionne donc?
Bref, pour associer à un personnage, il faut que je regarde ça de plus près, je te dirais ça demain Wink

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Re: Combats avec les battlers AToria

le Sam 7 Mar 2009 - 23:44
Non c'est que je met le script et rien ne change Oo
Quelle version du SBS je devrais utiliser? J'ai la 2.7 c'est peut-être ça
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Re: Combats avec les battlers AToria

le Dim 8 Mar 2009 - 15:58
Faut que je retrouve une démo du CBS de Der VVulfman, je poste un lien quand j'l'ai Wink

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Re: Combats avec les battlers AToria

le Dim 8 Mar 2009 - 21:09
Merci beaucoup! Smile

Edit: Au pire j'utiliserai le script de combat tactique...
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Re: Combats avec les battlers AToria

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