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Røck!n Øut
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[résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 1:32
Bonjour tout le monde ! ^^

Type de script : Écran Titre
Explication complète : Et bien je souhaiterais un script qui permettrait de faire un écran style "PRESS START" c'est-à-dire un écran avec une image pour fond (à la manière de l'image "Title" dans le dossier System pour l'écran-titre par défaut) et sur cette image de fond une image représentant "PRESS START" ou encore "Pressez la touche Enter" enfin quelque chose dans le genre clignoterait et suite à l'appui de la touche Action par défaut du jeu le script téléportera sur une map (car en fait sur la map en question il y aura un event en démarrage auto qui déclenchera mon menu custom en event et là il y aura : "nouvelle partie", "charger", etc.)
Spécificités : Aucune ^^
Schéma très clair : Les exemples de jeu illustreront mes propos ^^
Ressources supplémentaires : A vrai dire je n'ai pas encore fait les ressources (l'image de fond et l'image "PRESS START") mais le script une fois fini je saurais où les placer ^^
Exemples dans un jeu video:
Spoiler:

Scripts déjà possédés: Aucun script en rapport avec l'Ecran Titre ^^
Merci d'avance à celui qui se dévouera pour faire ce script j'le remercie déjà du fond du coeur ^^


Dernière édition par Séru Men le Jeu 5 Mar 2009 - 1:44, édité 2 fois
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Mist'
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 1:39
J'te fais ça Cire humaine (ouais, chouettos, Séru Men, Cire Humaine) Wink
Le press start doit activer la téléportation sur ta map donc?

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Røck!n Øut
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 1:41
Mister M. a écrit:J'te fais ça Cire humaine (ouais, chouettos, Séru Men, Cire Humaine) Wink
Le press start doit activer la téléportation sur ta map donc?

Ouep exactement et déso pour la description inachevée tout à l'heure j'ai appuyé sur "envoyer" au lieu de "prévisualiser" xD

P.S.: effectivement Séru Men vient du mot cérumen qui désigne la cire d'oreille qu'on a dans les... oreille


Dernière édition par Séru Men le Jeu 5 Mar 2009 - 1:46, édité 1 fois
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 1:45
='P

Bon, donc demain ce sera fait Wink
Emballez, c'est pesé Wink

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kordarr
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 8:14
Heu je vais être un peu floodesque, mais le cérumen n'est pas de la cire humaine (^^non on peut pas faire de bougie avec). Et aussi ton choix d'écran titre est très révélateur, c'est le sonic megadrive..?

Surtout en répond pas à ce post, parsqu'il est inutile et floodesque bien sur j'aurais pu ne pas le faire et dans 2 minutes je vais l'effacer, mais bon au cas ou tu le lise ne répond pas...
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Ksama
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 10:52
Utilisation.
Ligne 35 vous pouvez changer la phrase qui s'affiche.
Ligne 36 le son quand vous précer la touche.
Ligne 37 la touche echap pour revenir à "press start"
Ligne 38 changer l'opacité du texte.

Script
Spoiler:
Code:

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# By: Gando
# 25/5 2008
#------------------------------------------------------------------------------
#                                INTRODUCTION
#------------------------------------------------------------------------------
#
# This script will display a blinking "Press Start" text in the title screen.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#                                    SETUP
#------------------------------------------------------------------------------
#
# Press_Wait - The higher this number is, the longer it will take before the
#              text disappear/reappear.
#
# Text - This is the text that is being displayed.
#
# Press_Sound - Here you add the name of the SE sound that you want to have
#              when the player press the decision key.
#
# Return_Sound - Here you add the name of the SE sound that you want to have
#                when the player press the cancel key.
#
# Text_Background_Opacity - Choose your opacity of your window, between 0-255.
#                        (0 = Transparent, anything higher will show the window)
#
#------------------------------------------------------------------------------
#  CREDITS: Gando.
#==============================================================================

Press_Wait = 100
Text = "Press Start"
Press_Sound = "Decision2"
Return_Sound = "Cancel"
Text_Background_Opacity = 0

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                        # If battle test
      battle_test                    # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                          # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                    # Load database
    create_game_objects              # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    create_command_window            # Create command window
    play_title_music                  # Play title screen music
    create_press_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
    dispose_press_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @command_window.update
    @window_start.update
    if @command_window.active
      if Input.trigger?(Input::C)
        case @command_window.index
        when 0    #New game
          command_new_game
        when 1    # Continue
          command_continue
        when 2    # Shutdown
          command_shutdown
        end
      end
    end
   
    if @window_start.active
      if @gando > 0
        @gando -= 1
      end

      if @gando > (Press_Wait / 2)
        @window_start.visible = true
      else
        @window_start.visible = false
      end
      if @gando == 0
        start_restore
      end
    end
    if @window_start.active
      if Input.trigger?(Input::C)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + Press_Sound, 80, 100)
        @window_start.active = false
        @window_start.visible = false
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        open_command_window
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Audio.se_play("Audio/SE/" + Return_Sound, 80, 100)
      close_command_window
      @window_start.active = true
      @window_start.visible = true
      @command_window.active = false
      @command_window.visible = false
    end
   
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start_Restore
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_restore
    @gando = Press_Wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas        = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message      = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Continue is Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("Title")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 288
    @command_window.active = false
    @command_window.visible = false
    if @continue_enabled                    # If continue is enabled
      @command_window.index = 1            # Move cursor over command
    else                                    # If disabled
      @command_window.draw_item(1, false)  # Make command semi-transparent
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create "Press Start" window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_press_start
    @gando = Press_Wait             
    @window_start = Window_Start.new  # Make "Press Start" window
    @window_start.opacity = Text_Background_Opacity # Assign the window opacity.
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Press start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_press_start
    @window_start.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------


  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    Sound.play_decision
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects              # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Start
#------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
class Window_Start < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(210, 300, 130, 50)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
   
    self.contents.draw_text(0, -45, 100, 100, Text, 0)
  end
end
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Røck!n Øut
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 12:22
Merci énormément Ksama !

@kordarr => L'écran sonic n'est qu'un exemple tiré d'un jeu

Edit : mais ce n'est pas réellement ce que je voulais moi je voudrais que le Press Start soit une image et non un texte.

Tiens voilà j'ai fait un exemple de PRESS START (il est moche je l'ai fait en 5 minutes ^^')



En+ après avoir appuyer sur entrée je devrais me retrouver sur une map et non sur l'écran titre normale
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yamazaki
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 13:07
la map sur laquelle tu dois être téléporter ne change pas
si tu utilise une partie sauvegardée?
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Røck!n Øut
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 13:11
@yamazaki a écrit:la map sur laquelle tu dois être téléporter ne change pas
si tu utilise une partie sauvegardée?

Mais lisez mon post d'introduction bon sang !

Je cite : "suite à l'appui de la touche Action par défaut du jeu le script téléportera sur une map (car en fait sur la map en question il y aura un event en démarrage auto qui déclenchera mon menu custom en event et là il y aura : "nouvelle partie", "charger", etc.)"
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Ksama
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 13:12
Il suffit de mettre à a ligne 35 l'affichage d'un image, mais je ne sais pas comment faire ...
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 13:25
@Ksama a écrit:Il suffit de mettre à a ligne 35 l'affichage d'un image, mais je ne sais pas comment faire ...

Ligne 35 :
Code:
Text = "Press Start"

Pour moi c'est pas une image ça c'est du texte
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yamazaki
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 14:10
voici le script que j'ai fait
les instruction sont au début de celui ci
Spoiler:

Code:

module Yama
  HAUT = 80 #hauteur de l'image
  LARG = 532  #largeur de l'image
  OPACITE=0  #opacité de la fenetre
  TEMPS= 80  #temps de clignotement
  FOND = "fond" # image de fond
end
=begin
copier l'image press_start et coller le dans le dossier pictures de taille de préférence 500x 52
pour l'image de fond placer votre image dans le dossier picture
=end


#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                        # If battle test
      battle_test                    # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                          # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                    # Load database
    create_game_objects              # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    @titre_window = Window_Title.new
    @titre_window.x= (272-(Yama::LARG/2))
    @titre_window.y=(208-(Yama::HAUT/2))
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @titre_window.dispose
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @titre_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      command_new_game
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas        = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message      = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture(Yama::FOND)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects              # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end

class Window_Title<Window_Selectable
 
    def initialize
    super(0,0,Yama::LARG,Yama::HAUT)
    @column_max=1
    @temps=Yama::TEMPS
    self.opacity=0
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  def refresh
    @data = []
    @data.push("press start")
    @item_max=@data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def draw_item(index)
    rect =  item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    name = @data[index]
    if name != nil
      rect.width -= 4
      draw_img(index,rect)
  end
  end

  def draw_img(item,rect)
    if item != nil
      bitmap = Cache.picture("press_start")
      cadre= Rect.new(0,-10, Yama::LARG-32, Yama::HAUT+10)
      if @temps<Yama::TEMPS/2
      self.contents.stretch_blt(rect,bitmap,cadre,0)
        if @temps == 0
      @temps=Yama::TEMPS
    end
    else
      self.contents.stretch_blt(rect,bitmap,cadre,255)
    end
    end
  end
 
  alias yama_update update
 
  def update
    refresh
    @temps-=1
    yama_update
  end
 
end
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Røck!n Øut
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 14:58
Hey bravo ça se rapproche à mort de ce que je veux ^^

Mais il y a encore quelques trucs :
- Est-ce possible de garder la taille d'origine de l'image sans avoir à la configurer dans le script ? (car de ce côté-là mon image est hyper aplati et j'ai changé la valeur de hauteur d'image mais rien n'y fait mon PRESS START est illisible)
- Ensuite est-ce possible que le sélecteur (comme dans les choix) ne soit pas visible c'est à dire qu'il n'y a que l'image qui clignote et rien autour.
- Sinon tout va bien à part ça
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yamazaki
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 16:29
utilise ce script alors
Spoiler:

Code:

module Yama
  TEMPS= 80  #temps de clignotement
  FOND = "fond" # image de fond
end
=begin
copier l'image press_start et coller le dans le dossier pictures de taille de préférence 500x 52
pour l'image de fond placer votre image dans le dossier picture
=end


#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  def initialize
    @temps=Yama::TEMPS
    @img=Sprite.new
    draw_img
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                        # If battle test
      battle_test                    # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                          # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                    # Load database
    create_game_objects              # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @img.dispose
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super   
    draw_img
    @temps-=1   
    if Input.trigger?(Input::C)
      command_new_game
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas        = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message      = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture(Yama::FOND)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects              # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end


 def draw_img
   
      @img.bitmap = Cache.picture("press_start")
      @img.x=272-@img.width/2
      @img.y=208-@img.height/2
      if @temps<Yama::TEMPS/2
      @img.opacity=0
        if @temps == 0
      @temps=Yama::TEMPS
    end
    else
      @img.opacity=255
    end
  end
end
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Røck!n Øut
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 17:14
Alors là c'est parfait merci du fond du cœur Yama je pense que tu devrais même le poster dans la partie Écran Titre des scripts RGSS 2

Et encore merci !
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Ksama
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 17:18
je pense que tu devrais même le poster dans la partie Écran Titre des scripts RGSS 2
C'est même pas lui qui as fait le script, il a juste repris celui qui j'ai poster et a modifier 2 lignes
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Røck!n Øut
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 17:39
@Ksama a écrit:
je pense que tu devrais même le poster dans la partie Écran Titre des scripts RGSS 2
C'est même pas lui qui as fait le script, il a juste repris celui qui j'ai poster et a modifier 2 lignes

Je sais mais il a qu'à mettre le nom de l'auteur original et mettre modifié par Yamasaki et puis 2 lignes c'est toujours deux lignes c'est juste qu'il y a 2 pseudos à mettre dans les crédits au lieu d'un seul c'tout ^^
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yamazaki
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 17:45
@Ksama a écrit:
je pense que tu devrais même le poster dans la partie Écran Titre des scripts RGSS 2
C'est même pas lui qui as fait le script, il a juste repris celui qui j'ai poster et a modifier 2 lignes

c'est moi qui est fait ce script.
je suis parti du scene title de base de RMVX et je l'ai modifié
Si tu compares les 2 scripts tu verras qu'il y'a
une énorme différence
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Mist'
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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

le Jeu 5 Mar 2009 - 18:31
Dire que j'allais le coder...
Bref, ce n'est point grave, j'fais ma version full custom affichage.

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Re: [résolu]Demande de script : un écran type "PRESS START"

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