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Tink
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[Résolu][GTBS] problèmes de suppression des morts et de monstres immobiles... Empty [Résolu][GTBS] problèmes de suppression des morts et de monstres immobiles...

Mar 17 Fév 2009 - 14:37
Bonjour à tous et me revoilà encore avec des problèmes tordus Neutral
En utilisant le GTBS, je me suis rendu compte que le paramétrage de la vitesse de déplacement des monstres (le nombre de cases qu'ils peuvent parcourir) n'avait aucun effet dans le jeu. J'ai trouvé une solution au problème en remplaçant, dans le script Game_Enemy, la ligne suivante :
Spoiler:

Par celle-ci :
Spoiler:

Ça marche très bien la plupart du temps, sauf lorsqu'il s'agit de mettre en jeu des monstres immobiles (avec une valeur de mouvement de 0 paramétrée dans la section GTBS_move/weapon/skill). Si le monstre immobile joue en premier au début du combat (et seulement si il joue en premier), sa phase de mouvement déclenche l'erreur suivante :
Spoiler:

La ligne correspondante :
Spoiler:

D'où vient le problème ? Dans ces cas là, j'ai toujours l'impression que la solution tient en quelques lignes, mais mon niveau en scriptage ne me permet pas de la trouver par moi même... scratch


Mon deuxième problème, moins grave à priori, mais tout aussi $%#!!£, concerne la suppression des morts dans les combats. J'ai désactivé cette option, mais mes personnages et ennemis disparaissent toujours lorsque c'est un évènement qui déclenche leur mort...
Par exemple, dans mon projet, le sorcier à des chances de se faire sauter la cervelle s'il fait une erreur de magie. Tout ça est géré par évènement, mais si ladite cervelle saute, le sorcier s'écroule par terre et son battler disparait dans un fondu rouge, comme dans le système de combat standard (ce qui me fait penser que l'erreur vient d'un oubli de GubiD concernant la gestion des morts par évènement...). Là où ça pose problème, c'est qu'il est toujours compté comme étant en jeu (comme n'importe quel cadavre), mais que si on le ressuscite, il ne réapparait pas pour autant, et c'est donc un battler invisible que l'on contrôle... pas cool...

Merci d'avance pour votre aide. Je ne sais pas ce que je ferais sans les scripteurs de génie du forum ^^'
Bon making à vous !


Dernière édition par Tink le Mer 18 Fév 2009 - 13:59, édité 1 fois
ASHKA
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Mar 17 Fév 2009 - 16:05
Pfuh, c'est rare de voir des demandes de ce genre !!

Alors, pour la premiere question :
J'ai juste rajouté une condition de controle :

Code:
          @active_battler.run_route(@route[@move_positions.index(position)]) if @route != nil

Ca evite le bug et, d'apres mes tests, n'a pas d'incidences nefastes.

Pour la deuxieme, faut que je regarde plus en detail.

ASHKA
Tink
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Mar 17 Fév 2009 - 16:48
Merci beaucoup ! Je vais tester ça de suite ! Very Happy

Pfuh, c'est rare de voir des demandes de ce genre !!
Désolé, j'ai que des problèmes tordus avec RM :/

[Edit : Ça fonctionne ! Je peut pas encore dire si ça provoque d'autres problèmes, mais à priori c'est bon Smile
A vrai dire, c'est ce problème qui me faisait le plus peur : j'imaginais trop bien le joueur qui a pas pu sauvegarder sa partie depuis une demi heure et qui voit le jeu planter à cause d'un combat mal fichu :s Merci beaucoup, Ashka !]
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Mar 17 Fév 2009 - 17:00
Désolé, j'ai que des problèmes tordus avec RM

Oui, c'est vrai, mais je parlais surtout du fait de ta demande soit bien détaillé.
C'est beaucoup plus simple pour reproduire ça chez moi, et trouver la cause du probleme.

Pour la deuxieme, je suis toujours dessus ...
Comment il meurt et ressucite ton gars ?
( commandes d'events, choix de l'IA ou forcage )

ASHKA
Tink
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Mar 17 Fév 2009 - 17:15
Si détailler davantage permet de voir le problème plus facilement réglé, autant détailler Wink

Pour le deuxième problème, les sorts appellent un évènement commun qui provoque une petite chance de tuer le personnage. Tel que je l'ai fait, l'effet de mort se fait par ajout du statut (mort) sur le personnage, mais j'avais testé en lui faisant perdre des points de vie (9999 avec mort si les PV atteignent 0) et l'effet était le même.

Après je le ressuscite simplement avec un objet de soin (du type queue de phoenix Smile).

Le soucis, d'après moi, est que l'auteur n'a pas géré la mort par évènement pendant les combats et qu'elle suis le modèle standard. Je ne pense pas que la résurrection fasse vraiment partie de la base du problème... scratch
kordarr
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Mar 17 Fév 2009 - 17:42
En utilisant le GTBS, je me suis rendu compte que le paramétrage de la vitesse de déplacement des monstres (le nombre de cases qu'ils peuvent parcourir) n'avait aucun effet dans le jeu
...Heu là j'avoue que j'ai pas bien compris (et dieu sais que ça m'intéresse les problèmes du GTBS) tu veux dire que tes monstres se déplaces toujours du même nombres de cases...?

Et pour le deuxième problèmes, c'est pour ton pshyco(machin truc chouette), peut-être a-tu un problème au niveau d'une condition, enfin j'imagine que t'a déjà vérifier mais bon je lance comme même.
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Mar 17 Fév 2009 - 17:52
Oui. Le GTBS présente une p'tite erreur de ce côté là.
Mais si tu suis la démarche effectuée dans ce sujet ça devrait régler le soucis, grâce à Ashka ! ^^

Quand au problème, y'a pas de condition à paramétrer la dedans, c'est un évènement commun :s
je crois pas que ça vienne de là, donc... ça serais trop simple ! ^^'
ASHKA
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Mar 17 Fév 2009 - 18:35
Non, ça vient du fait que les methodes de Game_Interpreter qui cause la mort appelle la methode "perform_collapse" du battler.
Methode qui fait "mourir" le battler, son sprite est supprimé.

Mais ça n'est pas le cas normalement si on laisse les corps sur le champs de bataille.
Le battler peut revenir à la vie mais il n'a plus de sprite.

Donc, j'ai modifié Game_Interpreter pour eviter cela :
( HP et status pour héros et ennemis )

Code:
class Game_Interpreter
  def command_311
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
      next if actor.dead?
      if @params[4] == false and actor.hp + value <= 0
        actor.hp = 1    # If incapacitation is not allowed, make 1
      else
        actor.hp += value
      end
      actor.perform_collapse unless $scene.is_a?(Scene_Battle_TBS)
    end
    if $game_party.all_dead?
      $game_temp.next_scene = "gameover"
    end
    return true
  end
  def command_313
    iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
      if @params[1] == 0
        actor.add_state(@params[2])
        actor.perform_collapse unless $scene.is_a?(Scene_Battle_TBS)
      else
        actor.remove_state(@params[2])
      end
    end
    return true
  end
  def command_331
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy|
      if enemy.hp > 0
        if @params[4] == false and enemy.hp + value <= 0
          enemy.hp = 1    # If incapacitation is not allowed, make 1
        else
          enemy.hp += value
        end
        enemy.perform_collapse unless $scene.is_a?(Scene_Battle_TBS)
      end
    end
    return true
  end
  def command_333
    iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy|
      if @params[2] == 1                    # If change of incapacitation
        enemy.immortal = false              # Clear immortal flag
      end
      if @params[1] == 0
        enemy.add_state(@params[2])
        enemy.perform_collapse unless $scene.is_a?(Scene_Battle_TBS)
      else
        enemy.remove_state(@params[2])
      end
    end
    return true
  end
end

( Juste une ch'tite condition par methode ... )

Voila, ça me semble bon, le battler meurt,on ne peut ni le cibler ni le diriger.
Son sprite reste et le battler peut etre ressucité sans probleme.
( Et comme son sprite est resté, pas de soucis de ce coté là )

ASHKA
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Mar 17 Fév 2009 - 21:53
Merci beaucoup ! Ça fonctionne très bien à part un petit détail : la première fois que le personnage meurt, il affiche normalement son animation de mort, mais si on le ressuscite et qu'il remeurt (l'a pas de chance), il reste figé dans sa dernière animation jusqu'à sa réanimation.
En gros, à partir de sa deuxième mort, le système n'affiche plus le cadavre, mais garde simplement l'apparence normale du perso en attendant qu'il revienne en jeu.

Ceci dit, c'est pas bien gênant Smile Merci encore pour ton aide ! (va falloir que je pense à te trouver une belle place dans la liste des remerciements ^^)
ASHKA
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Mer 18 Fév 2009 - 12:18
Je n'avais pas essayé de le re-tuer ...

Mais bon, pour moi, ça fonctionne, il prends aussi la posture "mort".
( Le truc tout laid, avec le gros trait rouge ... )

Ca doit venir d'un conflit avec tes reglages ou d'autres modifs.
Celle d'hier ne touche qu'au Game_Interpreter et je n'ai pas de probleme avec ça.
J'ai tout mes add-ons dans ce projet, ça ne vient pas de là.
( J'en ai même en construction, mais aucun lien )

T'entends le son de collapse ?
Il est bien consideré comme mort ?

ASHKA
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Mer 18 Fév 2009 - 13:43
C'est assez bizarre; je n'entend le son de collapse qu'à la première mort, mais même quand ce n'est pluss le cas, le perso est considéré comme mort (n'agit plus, n'offre plus de bonus de défens ou d'attaque avec ton add-on, etc...). Je vais jeter un œil dans la section mort des joueurs/ennemis du GTBS, histoire de voir si ça vient pas de là...

[Edit : En fait, j'ai cette erreur avec tous les personnages, et pas seulement avec la mort par évènement du psyker. Je l'avait jamais remarquée, mais elle ne doit pas dater d'hier, à mon avis. Il me semble qu'un paragraphe du fichier d'aide parle de ça, je vais donc aller voir de ce côté là.
En attendant, je pense que le problème original du sujet est résolu ! Merci de ton aide ! Wink]
werners
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Sam 5 Déc 2009 - 18:42
Sa ne fonctionne pas, aidez moi s'il vous plaît, j'ai fit exactement ce que tu as dit pourtant il y a une erreur au debut du combat... ça fait que jdevrait tous tout le temp les faire bouger au meme nombre de case...

Help please...
ZangtherOld
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Sam 5 Déc 2009 - 18:43
Tu devrais commencer par te présenter et puis aller lire le règlement, sinon les modos vont te tomber dessus xD
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