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wilkyo
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[résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Jeu 1 Jan 2009 - 14:40
Bonjour, amis Maker !
J'ai trouvé sur un site un super script, mais le problème c'est qu'il est pour XP...
Ce script permet d'avoir un effet 3D !
Voila le screen:

Je l'ai trouvé sur RPGnation.
Mais je n'ai pas le courage de le traduire...
Si quelqu'un avait la bonté de le faire pour moi, il serait remercié solennellement et il aurait droit à son nom dans les crédits (cela va de soi).
Je vous copie le sujet pour ceux qui ne pourraient pas y aller.
-----------------------------------------------
Et oui cen'est pas de la 3D mais une vue...qui peut rendre votre jeu grandiose!!!

Les instructions sont dans le code, mais en anglais, je vais donc le traduire:

-Faire un nouveau script au dessus de main, le nommer comme vous voulez.
-Pour activer le mode, ajoute [#XX] dans le nom de la map, remplacer les X pour le pourcentage à appliquer.

ex: Overworld[#40] c'est comme le screen

-Pour redimensionner les sprites sur la map, ajouter [OV] au nom de la map. Cela va rendre les sprites plus petits sur la map.

-Pour ajouter un ciel, utiliser un panorama.

Voici le code:

Code:

=begin
Mode07 on the Map!
Includes:
Mode07 v0.6
Overworld Sprite Resize
Written by mewsterus
Special Thanks:
Fanha Giang (for a reverse engineered Tilemap class)
--------------------------------------------------------------------------------
Instructions:
--------------------------------------------------------------------------------
To install, just insert this in a descriptive code slot right above Main.
This is different than previous instructions; please read the next paragraph.
If you had a previous install of this script and need an original version of
Spriteset_Map, one can be found at:
[url=http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt]http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt[/url]
To activate Mode07, add [#XX] to the map's name, replacing XX with the
percentage of Mode07 to apply. Greater numbers will result in a more slanted
world.

To activate overworld sprite resize, add [OV] to the map's name. This will make
sprites smaller on that map.
For the purposes of location scripts, these identifiers will not appear.

Examples:
"Overworld[#40]" will result in a slant identical to the second screenshot.
"Underworld[OV]" will resize only the player character to a small size, as if
seen from high above.
"Atthelevelworld[OV][#12]" will result in the player being resized, and a modest
slant of 12%
"JustPlainWorld" will result in the same old map you've always seen.
To add a sky, simply use the panorama with the tileset. Also, events will not
be drawn flat with the map. Any vertical objects such as trees should be put
in events and displayed that way.
You can also add a sky by adding a fog. If you add this, you can make it look
like the first screenshot.
A note on the $strip_size variable; the default value is 8, however there is
extremely minimal, almost nonexistant lag with 16. The screen is extremely
smooth with 4, or even 2. If you're having major problems with lag, you may
need to use 32, but it won't look too pretty.
--------------------------------------------------------------------------------
* Draw_Tilemap v1.72-0.6
Fanha Giang, 02/12/2006 (mm/dd/yyyy)
Edited for Mode07 by mewsterus 08/08/2006 (mm/dd/yyyy)
=end
#===============================================================================
$width = 640 # Screen width (will not change resolution,
$height = 480 # Screen height here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6 # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map. Higher numbers will lag less.
# Recommended that this number be a power of 2.
# Do not make higher than 64.
$curve = true # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
return @name.gsub(/[.*]/) {""} # brackets, including the brackets
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def overworld?
return @name.scan(/[OV]/).size > 0
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def pitch
@name =~ /[#[ ]*([00-99] )]/i
return $1
end
end
#===============================================================================
class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
# values, arranged into horizontal bars
attr_accessor :tileset
attr_accessor :map_data
attr_accessor :priorities
attr_accessor :autotiles
attr_accessor :bitmaps
attr_accessor :pitch
attr_accessor Surprisedx
attr_accessor Surprisedy
attr_accessor :plus_y
INDEX = # Autotile definitions
[
26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
]
X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; up, up, down, down
#-----------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Get initial data from Game_Map
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@map_data = $game_map.data
@priorities = $game_map.priorities
@autotiles = []
for i in 0..6
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[i])
end
# Provide blank data in proper object form
@ox = 0
@oy = 0
# Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
@bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32 $strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32 $strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32 $strip_size)]
# Generate blank sprites
@sprites = [[], [], []]
for i in 0..2 # For each layer
for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
# For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
@sprites[i].push(Sprite.new)
@sprites[i][j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
@sprites[i][j].x = $width / 2
@sprites[i][j].y = -64
@sprites[i][j].z = -5 (i * 10)
end
end
@disposed = false
draw
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def update
# Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
@pitch = $game_map.pitch.to_f
@plus_y = $game_map.plus_y
for i in 0..2 # For each layer
for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
@pitch) @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites[i].size - 1,
(@oy $height) / $strip_size].min.to_i
# For each strip within the visible screen, update OX/Y
@sprites[i][j].x = $width / 2
@sprites[i][j].y = j * $strip_size - @oy
unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
@sprites[i][j].zoom_x = (@sprites[i][j].y - $height / 2) *
(@pitch / ($height * 25)) 1
if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
@sprites[i][j].zoom_y = @sprites[i][j].zoom_x
@sprites[i][j].y = $strip_size * (1 - @sprites[i][j].zoom_y) *
((1 - @sprites[i][j].zoom_y) /
(2 * ((@pitch / 100) /
($height / ($strip_size * 2)))) 0.5)
end
end
@sprites[i][j].ox = @ox $width / 2
# Add plus_y value; used in airship script
@sprites[i][j].y = @plus_y
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Dispose all sprites
for i in 0..2
for j in @sprites[i]
j.bitmap.dispose
j.dispose
end
end
for i in @bitmaps
i.dispose
end
@tileset.dispose
for i in 0..6
@autotiles[i].dispose
end
@disposed = true
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def disposed?
return @disposed
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def draw
# Draw each individual position by XY value
for x in [url=http://www.rpgmakervx-fr.com/mailto:0...@map_data.xsize]0...@map_data.xsize[/url]
for y in [url=http://www.rpgmakervx-fr.com/mailto:0...@map_data.ysize]0...@map_data.ysize[/url]
draw_position(x, y)
end
end
for i in 0..2 # For each priority
for j in [email]0..@sprites[i].size[/email] - 1
# For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
@sprites[i][j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps[i],
Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def draw_position(x, y)
for layer in 0..2
pos = @map_data[x, y, layer]
@priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
if pos >= 384 # If it is a tile
# src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
src_rect = Rect.new(((pos-384)%Cool*32, ((pos-384)/Cool*32, 32, 32)
# Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile
@bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
# plus_x is in development for animated autotiles
plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
for corner in 0..3
h = 4 * (pos % 4Cool corner # Used to access INDEX
# src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16 plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
# Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
@bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32 X[corner]*16, y*32 Y[corner]*16,
@autotiles[id], src_rect)
end
end
end
end
end
#===============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :pitch
attr_accessor :plus_y
#-----------------------------------------------------------------------------
alias setup_or :setup
def setup(map_id)
setup_or(map_id)
@pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
@plus_y = 0
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def name
return $data_map[@map_id].name
end
end
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
attr_accessor :character
#-----------------------------------------------------------------------------
def initialize(character = nil)
super()
@character = character
update
end
#-----------------------------------------------------------------------------
alias update_or :update
def update
update_or
# Update pitch value, and update zoom values to match
@pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
self.zoom_x =
self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
(@pitch / ($height * 25)) 1
# Set sprite coordinates. X value is multiplied by zoom value from the center
self.x = ($width / 2) ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
self.y = @character.screen_y
# Add Y value for zoom compensation while in curve mode
if $curve and @pitch != 0
self.y = (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
(2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) 0.5))
end
# Add plus_y value; used in airship script
self.y = $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
@character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
self.zoom_x *= $ov_zoom # the map is marked with [OV] and event
self.zoom_y *= $ov_zoom # is a Game_Player
end
end
end
#===============================================================================
class Spriteset_Map
def initialize
# Make viewports
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 2000
@viewport3.z = 5000
# Make tilemap
@tilemap = Draw_Tilemap.new
# Make panorama plane
@panorama = Plane.new
@panorama.z = -2000
# Make fog plane
@fog = Plane.new
@fog.z = 3000
# Make character sprites
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new($game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
# Make weather
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# Make picture sprites
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# Make timer sprite
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# Frame update
update
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Dispose of tilemap
@tilemap.dispose
# Dispose of panorama plane
@panorama.dispose
# Dispose of fog plane
@fog.dispose
# Dispose of character sprites
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# Dispose of weather
@weather.dispose
# Dispose of picture sprites
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# Dispose of timer sprite
@timer_sprite.dispose
# Dispose of viewports
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
end

Voila !
Je ne suis pas du tout pressé !
Mais je pense que ce script rendrait heureux une multitudes de gens !
Merci d'avance pour votre aide.
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Mist'
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Jeu 1 Jan 2009 - 15:27
Ah, ce fameux mode7 x)
Selon ce que j'vois, ça n'a pas l'air compliqué, il faut juste tout reconvertir pour le script Spriteset_Map de RPG Maker VX.

M'enfin, ce serait peut-être plus intéressant de recoder ce script en RGSS2 pour éviter les problèmes de compatibilités, en sachant que VX n'intègre plus de système de fog, etc.
Donc, c'est un idée intéressante, si un autre scripteur est intéressé, qu'il se serve, sinon, bah, je m'y essayerais.

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kordarr
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Mar 6 Jan 2009 - 22:08
...Je up juste un poil, pour savoir si quelqu'un s'y était penché...?
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Dim 11 Jan 2009 - 16:43
http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=25727
Mode7 pour VX ^^
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wilkyo
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Dim 11 Jan 2009 - 17:51
Ce n'est pas exactement la même chose que pour XP...
Ce qui donne lieu à quelques bugs...
Mais sinon, merci pour ce script...
C'est gentil d'avoir pris la peine de chercher pour un vieil jeune homme comme moi...
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Mist'
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Dim 11 Jan 2009 - 20:12
Donc, un screen :



Et un lien direct vers mediafire pour les flemmards :

*~~> Démo <~~*
(Yeah, ça fait zoli)

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kordarr
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Dim 11 Jan 2009 - 20:15
En effet c'est plutôt moche...

M'en fout je test et h'envoie un screen pour vous montrer

Edit: en fait ça roxx carrément en airship...pas eu le temps de le mettre sur un projet ya deux trois manip à faire et j'ai un poil la flemme, mais dès que j'ai l'occas je post un screen de village^^


Dernière édition par kordarr le Dim 11 Jan 2009 - 20:24, édité 1 fois (Raison : test)
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Mist'
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Dim 11 Jan 2009 - 20:17
Y'a déjà un screen, mais si ça peut te faire plaisir, fais-nous donc partager une de tes maps avec ce script ='D
Merci Blockade au fait Wink

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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 8:01
Ouais je veux bien voir moi aussi Kordarr, et Merci également Blockade
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kordarr
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 10:53
Sa va être difficile, je me tappe une fucking syntaxe error...

Code:
# Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
@bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32 $strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32 $strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32 $strip_size)]

C'est la ligne 117 qui merde, je trouve pas l'erreur peut-être la trouverez vous...

EDIT: c'est corrigé c'était un problème de virgule entre 32 et $strip

Mais maintenant^^

for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
@pitch) @oy) / $strip_size].max.to_i.[@sprites[i].size -1,
(@oy $height) / $strip_size].min.to_i

j'en ai une ici 2ème ligne (142)


Dernière édition par kordarr le Lun 12 Jan 2009 - 11:12, édité 1 fois
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Berka
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 11:06
essaye avec:
Code:
# Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
@bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32,$strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32,$strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32,$strip_size)]
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 11:12
Mais maintenant^^

Code:
for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
@pitch) @oy) / $strip_size].max.to_i.[@sprites[i].size -1,
(@oy $height) / $strip_size].min.to_i

j'en ai une ici 2ème ligne (142)
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 11:14
houlalalala.... t'es sur que tu as bien copié le script ?
on dirait qu'il manque des caractères... essaye de les prendre depuis la démo !
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kordarr
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 11:51
Oh p*tain sa me casse les c*uille, à chaque fois que je corrige un truc yen à un autre qui beug, c'est vraiment de la mrde...
Sa me gave moi j'abandonne

ps: désolé pour la vulgarité, je m'excuse mais mrde, je m'excuse
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wilkyo
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 19:36
Je suis désolé si ce script en énerve plus d'un...
Mais, personnellement, je pense que le mieux est de traduire celui que j'ai posté la haut, car celui de l'autre site, est un peu moche et c'est pour le map-monde...
Moi je souhaiterais l'utiliser partout et sans véhicule...
Comme sur l'image quoi.
Mais comme je vous le rappelle, ça ne presse pas.
Je ne voudrais pas qu'il vous arrive du mal en essayant de trop en faire...
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Berka
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 12 Jan 2009 - 20:08
tu vois la petite série de chiffres au début de ton script ?
ce sont les poses d'autotiles...
dis toi que rmvx n'a que des autotiles, et que pas un n'est pareil...
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wilkyo
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 9 Fév 2009 - 21:42
Désolé du retard... J'étais surchargé.
Ce que tu essaye de me dire, c'est que c'est presque impossible de traduire le script ?

UP !
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Berka
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 9 Fév 2009 - 21:49
voila...
c'est extremement complexe (je n'aime pas le mot impossible Laughing)
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wilkyo
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

le Lun 9 Fév 2009 - 21:59
Pourtant, ce script serait utile à plus d'un...
Celui posté sur l'autre forum est fait pour la mapmonde alors que lui est fait pour le monde en général, ce qui est mieux...
Mais si vraiment personne ne peut rien y faire, alors tanpis...
Je ne veux pousser personne...
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Re: [résolu][Demande] Traduction d'un super script

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