- HumitakeMembre
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Date d'inscription : 02/11/2008
Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Lun 3 Nov 2008 - 19:23
Bonjour Alors j'ai recherché un peu sur le forum et j'ai trouvé ce tutorial qui est de N3() :
http://rpgmakervx.1fr1.net/tutoriels-f26/la-nuit-le-jour-la-pluie-le-soleilxpvxdarkbossmanneo-t692.htm?highlight=jour+nuit
Et je voudrais maintenant déposer le système d'horloge que j'ai crée qui est cependant un peu plus complexe ...
I) Ce qu'il faut faire avant de commencer l'événement :
Alors pour commencer il faut évidement créer un événement commun, et juste un !
Bon je suppose que plein de personnes vont me répondre que ça ne serra pas clair ou autre chose mais j'ai ma manière de faire qui n'est peut être pas excellente je vous l'accorde mais moi je m'y retrouve et c'est le plus important !
Donc je reprends, créer donc un événement commun en déclenchement il faut mettre processus parallèle et créer un interrupteur que j'appellerai Horloge
Vous devriez donc avoir ceci pour le moment :
Donc maintenant il faut créer des variables, pour cela commencer par in[color:8688=reds[/color]ére[color=red]z une condition par exemple choisissez "la variable :" et la cliquez sur les trois petits points qui permettent d'arriver dans la liste des variables. Maintenant créer ces variables :
- Secondes
- Minutes
- Heures
- Journées
- Saisons
- Météo
Voila je vais maintenant expliquer un petit peu mon idée avant de commencer. Le but est de créer une horloge pour le monde du jeu. Vous pourrez donc choisir la vitesse du temps, mais je rentrerai dans les détails juste apres . Ainsi par exemple on pourra faire fonctionner un système de jours / nuits et faire fermer les commerces a partir d'une certaine heure et les faire rouvrir a partir d'une autre. On peut également inclure via ce systeme des saisons. Ainsi en hiver il neigera, en été il ferra beau la plupart du temps, au printemps et en automne il pourra pleuvoir et avoir des tempêtes ! Si vous avez compris la suite est en dessous
II) Créer l'Horloge qui gerrera les secondes, les minutes et les heures
Alors je vais commencer avec les secondes. Mais plutôt que beaucoup de texte des screens seront surement plus apreciés alors voila l'étape la plus simple :
Petite explicationco quand meme J'ai donc décidé que 1 frame est égale à 1 seconde (si vous augmentez vous augmenterez le temps de la seconde pour l'horloge et donc celui des minutes et des heures, etc... C'est donc a partir de lui que vous réglez le temps dans votre monde ! ).
Bien sur tout le monde sait que 60 secondes font 1 minutes !!! Sisi promis jurée ! Donc ça explique ma condition. Si la variable seconde n'est pas égale a 59 (j'explique tout de suite apres pourquoi 59 et pas 60) on fait +1 pour la variable seconde.
Maintenant SI la variable secondes est égale a 59 on fait passer la variable à 0 ce qui fait bien 60 secondes 59 + 1 = 60 mais 60=0 vous suivez :p ? Comme sur vos réveils ! Je reprends, une fois qu'on a fait passer la variable seconde a 0 on fait gestion de variable Minutes +1. Et vous faites la même opération pour les minutes et les heures ce qui doit donner ceci :
Oui ça semble sans queue ni tête ... Et ce n'est que le début ! Mais le systeme pour les minutes et les heures est le même que pour les secondes. Si il y a 59 minutes alors on fait repasser la variable Minutes a 0 et on incrémente Heures de 1. Si il y a 23 heures on fait repasser la variable Heures à 0 et on incrémente jours de 1. Comme je vous l'avais dit c'est comme sur vos réveils !
Quand c'est 23h59 ça passe à 0h00 Bin la c'est pareille
Si vous avez compris ça on peut passer aux saisons.
III) Les Saisons (Printemps, Eté, Automne et Hiver)
Donc vous avez bien créé la variables Saisons comme je l'ai dit au début j'espère ? Comment ? Je n'entends rien !
Alors j'ai choisi de classer les saisons ainsi mais vous pouvez changer si vous le souhaitez
Si saisons = 1 alors c'est le Printemps
Si saison = 2 alors c'est l'Eté
Si saison = 3 alors c'est l'Automne
Si saison = 4 alors c'est l'Hiver
Et pour que le joueur ne s'endorme pas sur la neige pendant 3 mois j'ai choisi de découper les saisons autrement, je pars sur le principe que au bout de 10 jours la saisons change. Il suffit donc de faire une condition sur jours comme pour Secondes, Minutes et Heures
Si Jours=9 alors Saisons+1 et Jours=0
Sinon Jours+1
Et ensuite il faut rajouter des conditions pour les saisons ce qui vous donne ce truc encore plus barbare et incompréhensible au premier venu comme euh ... vous :
Voila donc le squelette de l'horloge est fini ! Bravo a vous ! Vous avez un truc qui sert a rien entre les mains !
Bon un peu de sérieux voyons donc maintenant il est temps de rentrer dans le détail et je vais commencer par le Jours / Nuits !
IV) Jours / Nuits
Alors pour que ça paraisse tout de même naturel j'ai choisi de faire 4 Phases et de définir les heures auquel je veux qu'elles se déclenchent (libre a vous de les choisir) :
- Phase 1 : Le matin à partir de 6 heures
- Phase 2 : Le jour à partir de 10 heures
- Phase 3 : Le soir à partir de 18 heures
- Phase 4 : La nuit à partir de 22 heures
Repérez donc cette ligne :
Une fois que c'est fait rajoutez le code avec les condition et la modification du ton de l'écran ce qui donne :
Vous pouvez ensuite modifier les tons a votre guise Et vous pouvez même choisir de mettre 4 découpages jours / nuits !
Eh oui une par saisons car les nuits sont plus longues en hivers qu'en été
V) Climat (Pluie, Orage et Neige)
Bon alors il existe surement un autre moyen que le mien pour le faire j'en suis sur ... Mais j'adore faire de longs trucs !
Et le mien a l'avantage d'apporter un très grand choix de possibilités "aléatoires"
Par contre la pour la lisibilité il y a pas photo x) il faut créer 3 autres événements communs :
- Pluie
- Orage
- Neige
Une fois créés le but est très simple il suffit de remplacer la valeur de météo par un nombre aléatoire entre 0 et 2. Ensuite de créer une condition et de dire par exemple que si la variable Météo=0 alors il pleut sinon il pleut pas ainsi on a 1 chance sur 3 qu'il pleuve. A vous de voir pour modifier
Ensuite on fait re-changer la valeur de la variable Météo avec cette fois un nombre aléatoire entre 1 et 9. Pour déterminer l'intensité de la pluie si on tombe sur 1 ça sera d'intensité 1, si c'est 2 ça sera intensité 2, etc ...
Oui ... C'est tout con et nul ... Et ça fait un truc énorme XD :
ATTENTION : n'oubliez pas de décocher la case "Attendre la fin de la transition" sinon pendant ce temps la tous vos évènements seront en pose ! L'horloge aussi donc le temps restera bloqué le temps de la transi
Et ne pas oublier de mettre sur le dernier sinon un effet météorologique avec aucun de sélectionné et rendre la variable météo=10 j'expliquerai pourquoi après ... Donc pour la fin vous devez avoir ça :
Vous n'avez donc plus qu'a faire un copier coller et a changer pluie en Orage puis en Neige Et vous pouvez ainsi rajouter des flash pour faire un orage plus violent, ou inventer une météo mélangent orage et neige ... a vous de voir
Ensuite pour le déclenchement c'est encore a vous de voir, personnellement je préfère ne pas me casser la tête ... donc j'opte pour la solution des conditions encore Avec un truc a rajouter dans l'événement commun horloge... Oui il est énorme je sais XD
Bon je suis partit sur une base de changement météorologique toute les 4 heures. Donc après la ligne ou la variable heure gagne 1 :
Il suffit de rajouter des conditions (owi I love condition ) plein de conditions pour moi, une condition par 4 heures donc :
4, 8, 12, 16, 20 et 24 heures
Bon j'ai choisi d'utiliser des étiquettes pour que ça prenne moins de place ça donne ça :
Bon j'ai pas besoin de faire une image pour la suite je suppose que vous la devinez :p
VI) La reprise météo
Bon maintenant imaginons qu'il pleuve ... Eh bien il va pleuvoir partout ! C'est merveilleux non ? Bah oui ! Sauf que maintenant il pleut aussi dans les maisons Donc il faut empêcher ça
Il faut donc créer un autre événement commun appelé Reprise Météo par exemple en Processus parallèle et avec un interrupteur Reprise Météo par exemple
Et maintenant une condition ! Vous vous souvenez que je vous ai dit de mettre la variable Météo=10 si il ne se passe rien ? Eh bien c'est pour cette condition :
Si la variable Météo = 10 alors il se passe rien
Sinon ...
Et c'est la que vous devez avoir peur ... Oh oui ! Tremblez devant vos petits écrans ça va être long mais rassurez vous ce n'est que du copier coller et quelques petites modifications
Donc allez chercher le code dans l'horloge qui détermine la météo suivant la saisons celui la :
Et vous le collez dans le sinon que j'ai décrit juste au dessus. Maintenant l'étape difficile ... Alors c'est un peu gros donc je vais vous guider pour la neige et vous devrez faire la même chose pour les autres. Allez dans votre événement commun neige et la il faut copier tout ce qu'il a après le choix aléatoire de la variable météo entre 1 et 9 (celui qui détermine l'intensité) NE PRENEZ SURTOUT PAS LA GÉNÉRATION ALÉATOIRE DE LA VARIABLE !
Une fois que vous avez ça vous le collez a l'endroit ou il y a appelé l'événement commun : Neige dans l'événement commun Reprise Météo. Et maintenant il faut tout éditer et mettre les frames à 0 ! Pourquoi 0 ? Eh bien quand il pleut chez vous et que vous sortez la pluie ne commence pas !
Et vérifier que la case "Attendre la fin de transition" soit bien décochée pendant que vous y êtes .
Voila maintenant vous faites la même chose pour les autres et vous devriez avoir le début comme ça :
Je ne vous fais pas d'image pour la suite je suppose que tout le monde la devine ^_^ Si vous avez cependant un problème n'hésitez pas a le dire !
Maintenant que ce merveilleux système est créé vous avez FINI ! Si si ! Promis, juré ! Par contre voici quelques règles a respecter pour la reprise météo !
- Ne JAMAIS activer l'interrupteur de l'événement commun ! Sinon ça pourrait faire des truc bizarres ...
- A chaque fois que vous créez un TP pour rentrer dans un bâtiment (ou une grotte !) rajouter un évènement ou vous coupez tout (pas de pluie, neige, orage, etc ...)
- Quand vous créez un TP pour sortir d'un bâtiment (ou d'une grotte ! hé hé) rajoutez un appel de l'événement commun Reprise Météo.
Voila et maintenant petite info sympa... Bah oui vous vous êtes cassés le *** a faire mon horloge de la mort maintenant je vous donne quelques petites infos :
IMPORTANT : pour le temps de l'horloge 1 frame c'est TRÈS rapide... Sur rpg-maker XP 1 secondes réel correspond à 20 frames. Sur rpg-maker VX 1 secondes réel correspond à 60 frames. A vous de voir la vitesse que vous souhaitez pour votre jeux
Chose plutôt sympa vous pouvez faire dire l'heure grâce a un event. Pour cela il suffit d'écrire :
"Il est \V[*] heures, \V[*] minutes et \V[*} secondes" ou * correspond au numéro des variables de l'heure, des minutes et des secondes ! Vous pouvez aussi afficher les saisons "Vous êtes actuellement en \V[*] !"
Voila donc si vous trouvez une idée pour améliorer ce système n'hésitez pas a le dire :p
Voici le lien pour DL une démo avec des événement qui permettent de tester l'horloge
http://humitake.ifrance.com/dl/tuto_horloge
berka: corrector killer
Tret': Idem pour le titre :p
http://rpgmakervx.1fr1.net/tutoriels-f26/la-nuit-le-jour-la-pluie-le-soleilxpvxdarkbossmanneo-t692.htm?highlight=jour+nuit
Et je voudrais maintenant déposer le système d'horloge que j'ai crée qui est cependant un peu plus complexe ...
I) Ce qu'il faut faire avant de commencer l'événement :
Alors pour commencer il faut évidement créer un événement commun, et juste un !
Bon je suppose que plein de personnes vont me répondre que ça ne se
Donc je reprends, créer donc un événement commun en déclenchement il faut mettre processus parallèle et créer un interrupteur que j'appellerai Horloge
Vous devriez donc avoir ceci pour le moment :
Donc maintenant il faut créer des variables, pour cela commencer par in[color:8688=reds[/color]ére[color=red]z une condition par exemple choisissez "la variable :" et la cliquez sur les trois petits points qui permettent d'arriver dans la liste des variables. Maintenant créer ces variables :
- Secondes
- Minutes
- Heures
- Journées
- Saisons
- Météo
Voila je vais maintenant expliquer un petit peu mon idée avant de commencer. Le but est de créer une horloge pour le monde du jeu. Vous pourrez donc choisir la vitesse du temps, mais je rentrerai dans les détails juste apres . Ainsi par exemple on pourra faire fonctionner un système de jours / nuits et faire fermer les commerces a partir d'une certaine heure et les faire rouvrir a partir d'une autre. On peut également inclure via ce systeme des saisons. Ainsi en hiver il neigera, en été il fer
II) Créer l'Horloge qui ger
Alors je vais commencer avec les secondes. Mais plutôt que beaucoup de texte des screens seront surement plus apreciés alors voila l'étape la plus simple :
Petite explication
Bien sur tout le monde sait que 60 secondes font 1 minute
Maintenant SI la variable secondes est égale a 59 on fait passer la variable à 0 ce qui fait bien 60 secondes 59 + 1 = 60 mais 60=0 vous suivez :p ? Comme sur vos réveils ! Je reprends, une fois qu'on a fait passer la variable seconde a 0 on fait gestion de variable Minutes +1. Et vous faites la même opération pour les minutes et les heures ce qui doit donner ceci :
Oui ça semble sans queue ni tête ... Et ce n'est que le début ! Mais le systeme pour les minutes et les heures est le même que pour les secondes. Si il y a 59 minutes alors on fait repasser la variable Minutes a 0 et on incrémente Heures de 1. Si il y a 23 heures on fait repasser la variable Heures à 0 et on incrémente jours de 1. Comme je vous l'avais dit c'est comme sur vos réveils !
Quand c'est 23h59 ça passe à 0h00 Bin la c'est pareil
Si vous avez compris ça on peut passer aux saisons.
III) Les Saisons (Printemps, Eté, Automne et Hiver)
Donc vous avez bien créé la variables Saisons comme je l'ai dit au début j'espère ? Comment ? Je n'entends rien !
Alors j'ai choisi de classer les saisons ainsi mais vous pouvez changer si vous le souhaitez
Si saisons = 1 alors c'est le Printemps
Si saison = 2 alors c'est l'Eté
Si saison = 3 alors c'est l'Automne
Si saison = 4 alors c'est l'Hiver
Et pour que le joueur ne s'endorme pas sur la neige pendant 3 mois j'ai choisi de découper les saisons autrement, je pars sur le principe que au bout de 10 jours la saison
Si Jours=9 alors Saisons+1 et Jours=0
Sinon Jours+1
Et ensuite il faut rajouter des conditions pour les saisons ce qui vous donne ce truc encore plus barbare et incompréhensible au premier venu comme euh ... vous :
Voila donc le squelette de l'horloge est fini ! Bravo a vous ! Vous avez un truc qui sert a rien entre les mains !
Bon un peu de sérieux voyons donc maintenant il est temps de rentrer dans le détail et je vais commencer par le Jours / Nuits !
IV) Jours / Nuits
Alors pour que ça paraisse tout de même naturel j'ai choisi de faire 4 Phases et de définir les heures auquel je veux qu'elles se déclenchent (libre a vous de les choisir) :
- Phase 1 : Le matin à partir de 6 heures
- Phase 2 : Le jour à partir de 10 heures
- Phase 3 : Le soir à partir de 18 heures
- Phase 4 : La nuit à partir de 22 heures
Repérez donc cette ligne :
Une fois que c'est fait rajoutez le code avec les condition et la modification du ton de l'écran ce qui donne :
Vous pouvez ensuite modifier les tons a votre guise Et vous pouvez même choisir de mettre 4 découpages jours / nuits !
Eh oui une par saison
V) Climat (Pluie, Orage et Neige)
Bon alors il existe surement un autre moyen que le mien pour le faire j'en suis sur ... Mais j'adore faire de longs trucs !
Et le mien a l'avantage d'apporter un très grand choix de possibilités "aléatoires"
Par contre la pour la lisibilité il y a pas photo x) il faut créer 3 autres événements communs :
- Pluie
- Orage
- Neige
Une fois créés le but est très simple il suffit de remplacer la valeur de météo par un nombre aléatoire entre 0 et 2. Ensuite de créer une condition et de dire par exemple que si la variable Météo=0 alors il pleut sinon il pleut pas ainsi on a 1 chance sur 3 qu'il pleuve. A vous de voir pour modifier
Ensuite on fait re-changer la valeur de la variable Météo avec cette fois un nombre aléatoire entre 1 et 9. Pour déterminer l'intensité de la pluie si on tombe sur 1 ça sera d'intensité 1, si c'est 2 ça sera intensité 2, etc ...
Oui ... C'est tout con et nul ... Et ça fait un truc énorme XD :
ATTENTION : n'oubliez pas de décocher la case "Attendre la fin de la transition" sinon pendant ce temps la tous vos évènements seront en pose ! L'horloge aussi donc le temps restera bloqué le temps de la transi
Et ne pas oublier de mettre sur le dernier sinon un effet météorologique avec aucun de sélectionné et rendre la variable météo=10 j'expliquerai pourquoi après ... Donc pour la fin vous devez avoir ça :
Vous n'avez donc plus qu'a faire un copier coller et a changer pluie en Orage puis en Neige Et vous pouvez ainsi rajouter des flash pour faire un orage plus violent, ou inventer une météo mélangent orage et neige ... a vous de voir
Ensuite pour le déclenchement c'est encore a vous de voir, personnellement je préfère ne pas me casser la tête ... donc j'opte pour la solution des conditions encore Avec un truc a rajouter dans l'événement commun horloge... Oui il est énorme je sais XD
Bon je suis parti
Il suffit de rajouter des conditions (owi I love condition ) plein de conditions pour moi, une condition par 4 heures donc :
4, 8, 12, 16, 20 et 24 heures
Bon j'ai choisi d'utiliser des étiquettes pour que ça prenne moins de place ça donne ça :
Bon j'ai pas besoin de faire une image pour la suite je suppose que vous la devinez :p
VI) La reprise météo
Bon maintenant imaginons qu'il pleuve ... Eh bien il va pleuvoir partout ! C'est merveilleux non ? Bah oui ! Sauf que maintenant il pleut aussi dans les maisons Donc il faut empêcher ça
Il faut donc créer un autre événement commun appelé Reprise Météo par exemple en Processus parallèle et avec un interrupteur Reprise Météo par exemple
Et maintenant une condition ! Vous vous souvenez que je vous ai dit de mettre la variable Météo=10 si il ne se passe rien ? Eh bien c'est pour cette condition :
Si la variable Météo = 10 alors il se passe rien
Sinon ...
Et c'est la que vous devez avoir peur ... Oh oui ! Tremblez devant vos petits écrans ça va être long mais rassurez vous ce n'est que du copier coller et quelques petites modifications
Donc allez chercher le code dans l'horloge qui détermine la météo suivant la saison
Et vous le collez dans le sinon que j'ai décrit juste au dessus. Maintenant l'étape difficile ... Alors c'est un peu gros donc je vais vous guider pour la neige et vous devrez faire la même chose pour les autres. Allez dans votre événement commun neige et la il faut copier tout ce qu'il a après le choix aléatoire de la variable météo entre 1 et 9 (celui qui détermine l'intensité) NE PRENEZ SURTOUT PAS LA GÉNÉRATION ALÉATOIRE DE LA VARIABLE !
Une fois que vous avez ça vous le collez a l'endroit ou il y a appelé l'événement commun : Neige dans l'événement commun Reprise Météo. Et maintenant il faut tout éditer et mettre les frames à 0 ! Pourquoi 0 ? Eh bien quand il pleut chez vous et que vous sortez la pluie ne commence pas !
Et vérifier que la case "Attendre la fin de transition" soit bien décochée pendant que vous y êtes .
Voila maintenant vous faites la même chose pour les autres et vous devriez avoir le début comme ça :
Je ne vous fais pas d'image pour la suite je suppose que tout le monde la devine ^_^ Si vous avez cependant un problème n'hésitez pas a le dire !
Maintenant que ce merveilleux système est créé vous avez FINI ! Si si ! Promi
- Ne JAMAIS activer l'interrupteur de l'événement commun ! Sinon ça pourrait faire des truc bizarres ...
- A chaque fois que vous créez un TP pour rentrer dans un bâtiment (ou une grotte !) rajouter un évènement ou vous coupez tout (pas de pluie, neige, orage, etc ...)
- Quand vous créez un TP pour sortir d'un bâtiment (ou d'une grotte ! hé hé) rajoutez un appel de l'événement commun Reprise Météo.
Voila et maintenant petite info sympa... Bah oui vous vous êtes cassés le *** a faire mon horloge de la mort maintenant je vous donne quelques petites infos :
IMPORTANT : pour le temps de l'horloge 1 frame c'est TRÈS rapide... Sur rpg-maker XP 1 secondes réel correspond à 20 frames. Sur rpg-maker VX 1 secondes réel correspond à 60 frames. A vous de voir la vitesse que vous souhaitez pour votre jeu
Chose plutôt sympa vous pouvez faire dire l'heure grâce a un event. Pour cela il suffit d'écrire :
"Il est \V[*] heures, \V[*] minutes et \V[*} secondes" ou * correspond au numéro des variables de l'heure, des minutes et des secondes ! Vous pouvez aussi afficher les saisons "Vous êtes actuellement en \V[*] !"
Voila donc si vous trouvez une idée pour améliorer ce système n'hésitez pas a le dire :p
Voici le lien pour DL une démo avec des événement qui permettent de tester l'horloge
http://humitake.ifrance.com/dl/tuto_horloge
berka: corrector killer
Tret': Idem pour le titre :p
- HeratisMembre
- Nombre de messages : 4
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Date d'inscription : 01/11/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Lun 3 Nov 2008 - 20:40
Wouah en effet c'est très complexe mais si j'ai le temps ( et l'envie ) je testerais ton tuto. En tout cas l'idée est très bien pensée et le tuto très complet !
- Thierry T.Membre
- Nombre de messages : 664
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Localisation : Marseille (13).
Distinction : questionneur à répétition
Date d'inscription : 01/03/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Lun 3 Nov 2008 - 20:42
C'est lourd à lire,une démo ne serait pas de refus.
- HumitakeMembre
- Nombre de messages : 4
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Date d'inscription : 02/11/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Lun 3 Nov 2008 - 22:03
Bon j'ai atteins la limite autoriser donc je rajoute une petite précision ici au niveau du téléchargement...
J'ai quelques problème de redirection en ce moment donc si il vous propose pas le fichier directement cliquez sur le lien qui apparait sur la page.
J'essaye de régler sa et le problème d'image au plus vite
J'ai quelques problème de redirection en ce moment donc si il vous propose pas le fichier directement cliquez sur le lien qui apparait sur la page.
J'essaye de régler sa et le problème d'image au plus vite
- Thierry T.Membre
- Nombre de messages : 664
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Distinction : questionneur à répétition
Date d'inscription : 01/03/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Lun 3 Nov 2008 - 22:28
Je trouve que pour faire ça c'est lourd ...
Ce qui serait bien pour ce style de chose c'est un script à la Berka permettant d'afficher l'heure de votre PC
Et faire un processus parallèle si heure entre 0h et 6h ....
Ce qui serait bien pour ce style de chose c'est un script à la Berka permettant d'afficher l'heure de votre PC
Et faire un processus parallèle si heure entre 0h et 6h ....
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Lun 3 Nov 2008 - 22:33
On ne dévie pas du tuto s'il te plaît; là on est en events et en heure virtuelle de jeu;
c'est un système très complet et je préfère qu'on ne passe pas sur tout autre chose
Donc, fin du HS?
c'est un système très complet et je préfère qu'on ne passe pas sur tout autre chose
Donc, fin du HS?
- YaoMembre
- Nombre de messages : 38
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 21/10/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Mar 4 Nov 2008 - 9:37
Bien joué
J'avais fait un système de ce genre-là sur un vieux projet RM2000(disparu depuis lors d'un reformatage sauvage il me semble^^).
Effectivement il vaut mieux pas activer l'interrupteur
Par contre je m'était contenté d'un cycle jour/nuit, j'avais pas été jusqu'aux saisons
La complexité est en grande partie apparente, la structure de base c'est la structure logique de n'importe quelle horloge dans n'importe quel langage (ceci dit s'il vous viens l'idée saugrenue d'essayer sur une caltoche Casio graph35, c'est un poil plus freestyle^^)
J'avais fait un système de ce genre-là sur un vieux projet RM2000(disparu depuis lors d'un reformatage sauvage il me semble^^).
Effectivement il vaut mieux pas activer l'interrupteur
Par contre je m'était contenté d'un cycle jour/nuit, j'avais pas été jusqu'aux saisons
La complexité est en grande partie apparente, la structure de base c'est la structure logique de n'importe quelle horloge dans n'importe quel langage (ceci dit s'il vous viens l'idée saugrenue d'essayer sur une caltoche Casio graph35, c'est un poil plus freestyle^^)
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Mar 4 Nov 2008 - 16:43
Merci pour le tuto, j'avais des problème avec mon système:
Les minutes et secondes passaient bien puis, à 59min et 59s : les minutes continuaient avec les secondes (normalement, mais après 59 min...BOF )!
Les minutes et secondes passaient bien puis, à 59min et 59s : les minutes continuaient avec les secondes (normalement, mais après 59 min...BOF )!
- SetichMembre
- Nombre de messages : 12
Age : 31
Distinction : aucune
Date d'inscription : 29/10/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Mar 4 Nov 2008 - 17:25
Un grand bravo pour le tuto .
Il va me servir pour améliorer des petites choses dans mon jeu merci.
bonne continuation
Il va me servir pour améliorer des petites choses dans mon jeu merci.
bonne continuation
- MoonTwilightMembre
- Nombre de messages : 15
Age : 40
Distinction : aucune
Date d'inscription : 21/10/2008
Re: Horloge complète avec déclencheur jours / nuits et météo via les saisons.
Mer 19 Nov 2008 - 11:09
Super tutorial! Merci beaucoup!
Cependant, j'ai un petit souci : les effets météorologiques fonctionnent, mais il n'y a aucun changement quand il fait nuit! J'ai bien tout relu, et tout vérifié, et j'ai tout fait correctement). Ai-je oublié quelque chose? Le tn de mon image ne se modifie jamais...
Cependant, j'ai un petit souci : les effets météorologiques fonctionnent, mais il n'y a aucun changement quand il fait nuit! J'ai bien tout relu, et tout vérifié, et j'ai tout fait correctement). Ai-je oublié quelque chose? Le tn de mon image ne se modifie jamais...
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