 RPG Maker VX/VXAce - La Communauté - v3 Le forum de la communauté francophone de making. News, entraide, ressources, venez nombreux! Spécialisés dans RPG Maker VX et RPG Maker VXAce |
           
 
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Arayashiki Démonophile sadique


Nombre de messages: 655 Age: 22 Localisation: Trois lettres me demangent. Oserai-je ? Capacités: bon Avertissements: Avertissements infinis |-) Distinction: FUCKING nouveau dieu du mal. Gros connard en chef. Date d'inscription: 18/08/2008
 | Sujet: ABS Lun 27 Oct 2008 - 22:26 | |
| Bon puisque j'ai eu la permission :p . Alors en fait après test du ABS présent ici, je me suis dit, " nan la c'est pourri sérieux quoi."... Na je rigole. Mais je trouve pas ce système assez immersif et jouissif à mon gout. Donc pourquoi pas faire une refonte complète afin de le rendre plus attractif, et même pourquoi pas en faire un tout nouveau qui serait bien mieux que celui là. Si je propose ça c'est aussi parce que j'ai vu très peu de projet avec ce système. J'en ai donc déduit qu'il était assez marginalisé à cause des petites qu'il possède. Bien, Rentrons dans les détails : Côté immersif : - Rendre les animations plus fluide et plus réaliste pour un ABS - Reprogrammer une IA complète ( je me demandais d'ailleurs si il n'existait pas une api pour ça ) - Ajoutez un système de sprites customisables. Côté jouissif : - Rendre les combats plus dynamiques ( je sais pas trop comment faire par contre ) - Si possible permettre des combats sur des montures ( se serait trop le pied X) et je pense pas plus dure que le permettre à pied) - rajoutez des systèmes simples mais utile comme une jauge d'endurance pour la course ou une jauge de fatigue Voilà je pense que c'est une bonne idée et bénéfique pour tout le monde. Amicalement , Aray' |
|  | | Widowan Administrateur, Fondateur du Forum


Nombre de messages: 1441 Age: 29 Localisation: France Capacités: très bon Distinction: Sergent
Tyran professionnel Date d'inscription: 15/12/2007
 | Sujet: Re: ABS Mar 28 Oct 2008 - 2:26 | |
| T'as oublié de parler du générateur automatique de graphs customs et de la fonction MMO en 3D, et bricoler aussi une API qui me fait le café tout les matins. _________________
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|  | | T. à la menthe Administrateur, Fondateur, Vieillard acariâtre


Nombre de messages: 3382 Age: 99 Localisation: Erem Vehyx Avertissements: Avertissements infinis |-) Distinction: Flooder invisible [Coco']
Maître vénéré [Les Kikoolol]
Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Sisitkt]
Papi T. qui a l'ostéoporose [Skillo]
Soldat Ikéa [Coco'] Date d'inscription: 16/12/2007
 | Sujet: Re: ABS Mar 28 Oct 2008 - 10:01 | |
| Ouais, ce serait cool wido. Bon, bah je pense que c'est réalisable si notre maître splinter scripteur est ok, mais j'ai quelques suggestions; d'abord faire reculer l'ennemi ou bien faire comprendre qu'il s'est pris des dégâts, et puis permettre de frapper à l'épée et avec d'autres armes plutôt que les animations toutes pourries de l'ABS déjà présent.  Après, faut voir si il est possible de créer ce genre d'ABS en script, et puis je pense que berka a pas mal de boulot avec sa nouvelle école si je me souviens bien ^^" |
|  | | Berka Administrateur


Nombre de messages: 1824 Age: 21 Localisation: Paris Capacités: expert Distinction: rubyste déglingué
9ème dan en scripting-no-jutsu
Nouveau Justine Beber ;P Date d'inscription: 16/12/2007
 | Sujet: Re: ABS Mar 28 Oct 2008 - 18:07 | |
| hello ! je suis d'accord avec ce projet... qui me semble, néanmoins assez complexe... les combats m'ayant toujours rebutés... avant de se lancer dans la prog... quelques reflexions:
- il faut un systeme d'IA
malheureusement, il n'existe pas d'apis pour ca... donc, on va créer un systeme de pathfinding et de détection hero/ennemi. on commencera par gerer les actions cote a cote, puis apres, seulement les attaques distantes.
- il faut une interface
bon, ca devrait aller mais il faut créer des anims de hero attaquant
- il faut gérer les points de hp/mp/atk/def/str/...
long et ch**nt, mais bon
- pour les animations
fluides, ok, synchronisées par un chrono
- aspect 'jouissif'
un chrono, une limitbreak des armes distance de la chance, addresse... on peut loupper l'ennemi, pourquoi pas un systeme de visée ? et des jauges la gestion de la souris ? et du clavier etendu ?
_________________ Berka sur twitter, tavu ? Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques.
.: Bonjour Invité, je ne fais pas de support de script par MP :.
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|  | | Widowan Administrateur, Fondateur du Forum


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 | Sujet: Re: ABS Mar 28 Oct 2008 - 18:10 | |
| Et mon café ca vient ? C'est bien ouvert ? ========>[] berka: | Code: | cafe = Win32API.new("berkaserveur.dll", "CafeWido", %w(l p i p), [l]).call("pour wido", "table7", "cafegrandmère", 0x001) |
_________________
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|  | | Mist' Administrateur


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 | Sujet: Re: ABS Mer 29 Oct 2008 - 18:30 | |
| En gros, un truc à la Mog Hunter quoi... (Oui, sous XP, il avait codé un truc semblable m'enfin...) Mouais, donc, il faudrait un système de dégâts printés sur la maps... A moins que nous codions un Sprite_Degat custom, j'vois pas trop par quoi on pourrait remplacer ça... Un Sprite_Degat (avec un simple argument comme valeur(converti en Integer : valeur.to_i)) permettrai d'afficher facilement les dégâts, et de les effacer en écrivant une méthode clear qui "nettoierait" la bitmap. De plus, il me semble tout à fait possible de mouvoir la bitmap pour donner un effet de rebondissement genre, comme ça (pas identé, codé en live, d'solé) : | Code: | def update case @duree when 0..5 self.bitmap.x +=3 when 5..9 self.bitmap.x +=1 when 9..17 self.bitmap.x -=4 end end
|
En ayant préalablement fait une boucle dans la méthode initialize ajoutant 1 à la variable @duree à chaque fois, et en lançant l'update.
J'peux finir de l'coder, ce sera déjà ça de fait ='D_________________ ~ The Sauce Make The Difference.  |
|  | | Berka Administrateur


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Nouveau Justine Beber ;P Date d'inscription: 16/12/2007
 | Sujet: Re: ABS Mer 29 Oct 2008 - 18:41 | |
| M.D: je pense que l'affichage des degats, n'est pas la premiere préoccupation... c'est surtout la gestion des ennemis, et du hero, des actions, des anims... qui doit etre traitée en premier lieu !
mais c'est cool de te proposer pour le faire! _________________ Berka sur twitter, tavu ? Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques.
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|  | | Mist' Administrateur


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 | Sujet: Re: ABS Mer 29 Oct 2008 - 18:59 | |
| Je comprend, simplement, je me rappellais du sytème d'affichage de dégâts de Mog', donc, j'ai gribouillé deux-trois trucs pour voir x)
Pis, après, pour la gestion des ennemis, si j'peux, j'y réfléchirais ce soir, histoire d'faire quelque chose d'utile =P _________________ ~ The Sauce Make The Difference.  |
|  | | ASHKA Jeune Etudiant


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 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 10:24 | |
| Pour le rebondissement des degats, il y a le SBS Tankentai qui fourni un bon exemple.
Sinon, pour ton systeme : Systeme toujours accessible ( Zelda ) ou par declenchement ( Legend of Mana ) ? Deplacement au clavier, à la souris ? Par case ou pixels par pixels ?
Parce que ça influe beaucoup sur le systeme de detection et le pathfinding.
ASHKA |
|  | | Mist' Administrateur


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 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 16:40 | |
| Si l'on procède comme le Secret of Mana sur Snes, et bien... Il faudrait coder l'intelligence artificielle des monstres, et lier l'affaire à la Base de Données, histoire de s'éviter le codage d'une BDD en Ruby (ce serait plus simple pour l'utilisateur de l'ABS aussi).
Créer un interrupteur de désactivation sur les maps non-prévues pour le combat (seules les maps contenant par exemple "[ABS]" activeraient l'interrupteur).
Si l'on fait comme Zelda, la question ne se pose pas.
Néanmoins, je pense que de toute façon, l'intelligence artificielle des montres devra être codée de la même manière.
Pour le système de déplacements pixel par pixel, je dirais pourquoi pas, ça pourrait donner un effet sympatoche au jeu ^^ Il suffira que chacun d'entre nous propose ses idées et l'on fera à la majorité, nan ? _________________ ~ The Sauce Make The Difference.  |
|  | | ASHKA Jeune Etudiant


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 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 17:03 | |
| Pourquoi j'ai dit "Legend of mana" moi ... oui, je voulais dire "SoM" ...
Vu les ambitions de ... euh ... Arayashiki, le pix-pix est bien pour ça. Ca fait toujours etrange d'avoir des cases dans un ABS. Pour la detection du decors, ça se passe au niveau des cases. Pour les detections d'ennemi, au lieu des cases, il faut utiliser un rectangle ou un cercle autour du point centrale de l'image.
C'est l'IA qui est la plus complexe à gerer. Mais c'est le genre de chose qui m'interesse !! Je vais reflechir là-dessus.
Sinon, pour les graphismes des attaques, vous avez des planches déjà prete ?
ASHKA |
|  | | Widowan Administrateur, Fondateur du Forum


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Tyran professionnel Date d'inscription: 15/12/2007
 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 17:06 | |
| Si vous arrivez à me bricoler ce truc en 8 directions et pixel par pixel, vous êtes mes nouveaux dieux les mecs !
Pour le graphisme, les chars etc, on peut reprendre ceux de mog, mais c'est du XP, je peux toujours vous bricoler ca en VX. Dites moi comment je doit disposer les planches. _________________
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|  | | Mist' Administrateur


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 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 17:16 | |
| Bah, moi, j'peux m'y mettre un peu pour des anim's à l'épée sous forme de characters... (Comme me l'disait Azaki, j'suis une team à moi tout seul x])
Tu parles d'un cercle autour du graphics du monstre sur la map (à ce que j'pense avoir compris), le cercle (ou rectangle) serait la "vue" du monstre, plus ou moins grande selon le paramètragen nan ? (Je suppose qu'à l'"arrière" du monstre, la vue est beaucoup moins étendue aussi...)
Donc, mouvement pixel par pixel, ça ira.
L'IA, j'ai pensé que faire tout ça à l'aide de méthodes qui utiliseraient certains paramètres de la BDD serait interressant, sinon, et bien, soit commandes par défaut, soit config' via évènements.
J'vais taffer sur mes animations de charas avec épée alors (épée séparée, ou chara entier à refaire sur un modèle d'épée x]).
@Wiwi' : C'est tout à fait faisable, j'crois que j'ai quelque chose de prêt déjà pour le 8-dir x)
Edit Wido : c'est surtout le px par px qui m'intéresse en ce moment, je sais que c'est une misère à gérer avec les collisions _________________ ~ The Sauce Make The Difference.  |
|  | | ASHKA Jeune Etudiant


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 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 17:34 | |
| Widowan : j'ai adapté un script XP pix-pix et 8 direction mais je n'ai jamais fini. Pour les collisions, c'est pas parfait mais bon ... | Spoiler: | | | | Code: | ###################################
# Script de deplacement pixel par pixel # Adaptation VX du script XP créé par Zeus81
################################### class Game_Character attr_reader :x_bis attr_reader :y_bis alias old_init initialize def initialize old_init @x_bis = 0 @y_bis = 0 end def moving? return (@real_x != @x_bis * 256 or @real_y != @y_bis * 256) end def moveto(x, y) @x = @x_bis = x % $game_map.width @y = @y_bis = y % $game_map.height @real_x = @x * 256 @real_y = @y * 256 @prelock_direction = 0 straighten update_bush_depth end def update_jump @jump_count -= 1 @real_x = (@real_x * @jump_count + @x_bis * 256) / (@jump_count + 1) @real_y = (@real_y * @jump_count + @y_bis * 256) / (@jump_count + 1) update_bush_depth end def update_move distance = 2 ** @move_speed # Convert to movement distance distance *= 2 if dash? # If dashing, double it @real_x = [@real_x - distance, @x_bis * 256].max if @x_bis * 256 < @real_x @real_x = [@real_x + distance, @x_bis * 256].min if @x_bis * 256 > @real_x @real_y = [@real_y - distance, @y_bis * 256].max if @y_bis * 256 < @real_y @real_y = [@real_y + distance, @y_bis * 256].min if @y_bis * 256 > @real_y update_bush_depth unless moving? if @walk_anime @anime_count += 1.5 elsif @step_anime @anime_count += 1 end end def move_down(turn_ok = true) if @real_y < (@y * 256) or passable?(@x, @y +1) # Passable turn_down @x_bis -= 0.125 if passable?(@x+1, @y) == false and @x_bis > @x @x_bis += 0.125 if passable?(@x-1, @y) == false and @x_bis < @x @y_bis = $game_map.round_y(@y_bis+0.125) @real_y = (@y_bis-0.125)*256 increase_steps @y = @y_bis.round @move_failed = false else # Impassable if @y_bis < @y @y_bis += 0.125 else turn_down if turn_ok check_event_trigger_touch(@x, @y+1) # Touch event is triggered? @move_failed = true end end end
def move_left(turn_ok = true) if @real_x > (@x * 256) or passable?(@x-1, @y) # Passable turn_left @y_bis -= 0.125 if passable?(@x, @y+1) == false and @y_bis > @y @y_bis += 0.125 if passable?(@x, @y-1) == false and @y_bis < @y @x_bis = $game_map.round_x(@x_bis-0.125) @real_x = (@x_bis+0.125)*256 @x = @x_bis.round increase_steps @move_failed = false else # Impassable if @x_bis > @x @x_bis -= 0.125 else turn_left if turn_ok check_event_trigger_touch(@x-1, @y) # Touch event is triggered? @move_failed = true end end end
def move_right(turn_ok = true) if @real_x < (@x * 256) or passable?(@x+1, @y) # Passable turn_right @y_bis -= 0.125 if passable?(@x, @y+1) == false and @y_bis > @y @y_bis += 0.125 if passable?(@x, @y-1) == false and @y_bis < @y @x_bis = $game_map.round_x(@x_bis+0.125) @real_x = (@x_bis-0.125)*256 @x = @x_bis.round increase_steps @move_failed = false else # Impassable if @x_bis < @x @x_bis += 0.125 else turn_right if turn_ok check_event_trigger_touch(@x+1, @y) # Touch event is triggered? @move_failed = true end end end
def move_up(turn_ok = true) if @real_y > (@y * 256) or passable?(@x, @y-1) # Passable turn_up @x_bis -= 0.125 if passable?(@x+1, @y) == false and @x_bis > @x @x_bis += 0.125 if passable?(@x-1, @y) == false and @x_bis < @x @y_bis = $game_map.round_y(@y_bis-0.125) @real_y = (@y_bis+0.125)*256 @y = @y_bis.round increase_steps @move_failed = false else # Impassable if @y_bis > @y @y_bis -= 0.125 else turn_up if turn_ok check_event_trigger_touch(@x, @y-1) # Touch event is triggered? @move_failed = true end end end
def move_lower_left unless @direction_fix @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end move_down(false) move_left(false) end
def move_lower_right unless @direction_fix @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end move_down(false) move_right(false) end
def move_upper_left unless @direction_fix @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end move_up(false) move_left(false) end
def move_upper_right unless @direction_fix @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end move_up(false) move_right(false) end
def move_random case rand(8) when 0; move_down(false) when 1; move_left(false) when 2; move_right(false) when 3; move_up(false) when 4; move_lower_left when 5; move_lower_right when 6; move_upper_left when 7; move_upper_right end end
def jump(x_plus, y_plus) if x_plus.abs > y_plus.abs # Horizontal distance is longer x_plus < 0 ? turn_left : turn_right elsif x_plus.abs > y_plus.abs # Vertical distance is longer y_plus < 0 ? turn_up : turn_down end @x += x_plus @x_bis += x_plus @y += y_plus @y_bis += y_plus distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 straighten end end ################################### class Game_Player < Game_Character def move_by_input return unless movable? return if $game_map.interpreter.running? case Input.dir8 when 1; move_lower_left when 2; move_down when 3; move_lower_right when 4; move_left when 6; move_right when 7; move_upper_left when 8; move_up when 9; move_upper_right end end end |
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Pour la zone, je parlais plutôt de detection pour les collisions. Mais c'est valable pour les attaques.
En utilisant les notes des ennemis, on peut leurs definir un champs de vision ( en pixels ou en cases ), ou un type d'action ( attaque, magie à distance, comportement collectif, ... ) Même chose pour les competences, un champs d'action et pourquoi pas une direction. ( Genre attaque en cercle autour de l'utilisateur ou en croix ... )
ASHKA |
|  | | Mist' Administrateur


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 | Sujet: Re: ABS Jeu 30 Oct 2008 - 17:40 | |
| Moi, j'avais commencé à convertir un script de Pipo qui gérait pas trop mal les collisions etc. J'vais p't'être le ressortir alors x)
berka: attention a ce que tu dis de pipo ^^ tu verrais ce qu'il scripte ! _________________ ~ The Sauce Make The Difference.  |
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