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Arayashiki
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ABS

le Lun 27 Oct 2008 - 10:26
Bon puisque j'ai eu la permission :p . Alors en fait après test du ABS présent ici, je me suis dit, " nan la c'est pourri sérieux quoi."... Na je rigole. Mais je trouve pas ce système assez immersif et jouissif à mon gout. Donc pourquoi pas faire une refonte complète afin de le rendre plus attractif, et même pourquoi pas en faire un tout nouveau qui serait bien mieux que celui là. Si je propose ça c'est aussi parce que j'ai vu très peu de projet avec ce système. J'en ai donc déduit qu'il était assez marginalisé à cause des petites qu'il possède.

Bien, Rentrons dans les détails :

Côté immersif : - Rendre les animations plus fluide et plus réaliste pour un ABS
- Reprogrammer une IA complète ( je me demandais d'ailleurs si il n'existait pas une api pour ça )
- Ajoutez un système de sprites customisables.

Côté jouissif : - Rendre les combats plus dynamiques ( je sais pas trop comment faire par contre )
- Si possible permettre des combats sur des montures ( se serait trop le pied X) et je pense pas plus dure que le permettre à pied)
- rajoutez des systèmes simples mais utile comme une jauge d'endurance pour la course ou une jauge de fatigue

Voilà je pense que c'est une bonne idée et bénéfique pour tout le monde.

Amicalement , Aray'
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Widowan
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Re: ABS

le Lun 27 Oct 2008 - 14:26
T'as oublié de parler du générateur automatique de graphs customs et de la fonction MMO en 3D, et bricoler aussi une API qui me fait le café tout les matins.

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Re: ABS

le Lun 27 Oct 2008 - 22:01
Ouais, ce serait cool wido.

Bon, bah je pense que c'est réalisable si notre maître splinter scripteur est ok, mais j'ai quelques suggestions; d'abord faire reculer l'ennemi ou bien faire comprendre qu'il s'est pris des dégâts, et puis permettre de frapper à l'épée et avec d'autres armes plutôt que les animations toutes pourries de l'ABS déjà présent. Smile

Après, faut voir si il est possible de créer ce genre d'ABS en script, et puis je pense que berka a pas mal de boulot avec sa nouvelle école si je me souviens bien ^^"
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Berka
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Re: ABS

le Mar 28 Oct 2008 - 6:07
hello !
je suis d'accord avec ce projet... qui me semble, néanmoins assez complexe... les combats m'ayant toujours rebutés...

avant de se lancer dans la prog... quelques reflexions:

  1. il faut un systeme d'IA
    malheureusement, il n'existe pas d'apis pour ca...
    donc, on va créer un systeme de pathfinding et de détection hero/ennemi.
    on commencera par gerer les actions cote a cote, puis apres, seulement les attaques distantes.
  2. il faut une interface
    bon, ca devrait aller
    mais il faut créer des anims de hero attaquant
  3. il faut gérer les points de hp/mp/atk/def/str/...
    long et ch**nt, mais bon
  4. pour les animations
    fluides, ok, synchronisées par un chrono
  5. aspect 'jouissif'
    un chrono, une limitbreak
    des armes distance
    de la chance, addresse... on peut loupper l'ennemi, pourquoi pas un systeme de visée ?
    et des jauges
    la gestion de la souris ?
    et du clavier etendu ?
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Widowan
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Re: ABS

le Mar 28 Oct 2008 - 6:10
Et mon café ca vient ?

C'est bien ouvert ? ========>[]

berka:
Code:
cafe = Win32API.new("berkaserveur.dll", "CafeWido", %w(l p i p), [l]).call("pour wido", "table7", "cafegrandmère", 0x001)

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Re: ABS

le Mer 29 Oct 2008 - 6:30
En gros, un truc à la Mog Hunter quoi...
(Oui, sous XP, il avait codé un truc semblable m'enfin...)

Mouais, donc, il faudrait un système de dégâts printés sur la maps...
A moins que nous codions un Sprite_Degat custom, j'vois pas trop par quoi on pourrait remplacer ça...

Un Sprite_Degat (avec un simple argument comme valeur(converti en Integer : valeur.to_i)) permettrai d'afficher facilement les dégâts, et de les effacer en écrivant une méthode clear qui "nettoierait" la bitmap.

De plus, il me semble tout à fait possible de mouvoir la bitmap pour donner un effet de rebondissement genre, comme ça (pas identé, codé en live, d'solé) :

Code:

def update
case @duree
when 0..5
self.bitmap.x +=3
when 5..9
self.bitmap.x +=1
when 9..17
self.bitmap.x -=4
end
end

En ayant préalablement fait une boucle dans la méthode initialize ajoutant 1 à la variable @duree à chaque fois, et en lançant l'update.

J'peux finir de l'coder, ce sera déjà ça de fait ='D

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Re: ABS

le Mer 29 Oct 2008 - 6:41
M.D: je pense que l'affichage des degats, n'est pas la premiere préoccupation...
c'est surtout la gestion des ennemis, et du hero, des actions, des anims... qui doit etre traitée en premier lieu !

mais c'est cool de te proposer pour le faire!
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Re: ABS

le Mer 29 Oct 2008 - 6:59
Je comprend, simplement, je me rappellais du sytème d'affichage de dégâts de Mog', donc, j'ai gribouillé deux-trois trucs pour voir x)

Pis, après, pour la gestion des ennemis, si j'peux, j'y réfléchirais ce soir, histoire d'faire quelque chose d'utile =P

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Re: ABS

le Mer 29 Oct 2008 - 22:24
Pour le rebondissement des degats, il y a le SBS Tankentai qui fourni un bon exemple.

Sinon, pour ton systeme :
Systeme toujours accessible ( Zelda ) ou par declenchement ( Legend of Mana ) ?
Deplacement au clavier, à la souris ?
Par case ou pixels par pixels ?

Parce que ça influe beaucoup sur le systeme de detection et le pathfinding.

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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 4:40
Si l'on procède comme le Secret of Mana sur Snes, et bien...
Il faudrait coder l'intelligence artificielle des monstres, et lier l'affaire à la Base de Données, histoire de s'éviter le codage d'une BDD en Ruby (ce serait plus simple pour l'utilisateur de l'ABS aussi).

Créer un interrupteur de désactivation sur les maps non-prévues pour le combat (seules les maps contenant par exemple "[ABS]" activeraient l'interrupteur).

Si l'on fait comme Zelda, la question ne se pose pas.

Néanmoins, je pense que de toute façon, l'intelligence artificielle des montres devra être codée de la même manière.

Pour le système de déplacements pixel par pixel, je dirais pourquoi pas, ça pourrait donner un effet sympatoche au jeu ^^
Il suffira que chacun d'entre nous propose ses idées et l'on fera à la majorité, nan ?

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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 5:03
Pourquoi j'ai dit "Legend of mana" moi ... oui, je voulais dire "SoM" ...

Vu les ambitions de ... euh ... Arayashiki, le pix-pix est bien pour ça.
Ca fait toujours etrange d'avoir des cases dans un ABS.
Pour la detection du decors, ça se passe au niveau des cases.
Pour les detections d'ennemi, au lieu des cases, il faut utiliser un rectangle ou un cercle autour du point centrale de l'image.

C'est l'IA qui est la plus complexe à gerer.
Mais c'est le genre de chose qui m'interesse !!
Je vais reflechir là-dessus.

Sinon, pour les graphismes des attaques, vous avez des planches déjà prete ?

ASHKA
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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 5:06
Si vous arrivez à me bricoler ce truc en 8 directions et pixel par pixel, vous êtes mes nouveaux dieux les mecs !

Pour le graphisme, les chars etc, on peut reprendre ceux de mog, mais c'est du XP, je peux toujours vous bricoler ca en VX.
Dites moi comment je doit disposer les planches.

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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 5:16
Bah, moi, j'peux m'y mettre un peu pour des anim's à l'épée sous forme de characters...
(Comme me l'disait Azaki, j'suis une team à moi tout seul x])

Tu parles d'un cercle autour du graphics du monstre sur la map (à ce que j'pense avoir compris), le cercle (ou rectangle) serait la "vue" du monstre, plus ou moins grande selon le paramètragen nan ?
(Je suppose qu'à l'"arrière" du monstre, la vue est beaucoup moins étendue aussi...)

Donc, mouvement pixel par pixel, ça ira.

L'IA, j'ai pensé que faire tout ça à l'aide de méthodes qui utiliseraient certains paramètres de la BDD serait interressant, sinon, et bien, soit commandes par défaut, soit config' via évènements.

J'vais taffer sur mes animations de charas avec épée alors (épée séparée, ou chara entier à refaire sur un modèle d'épée x]).

@Wiwi' : C'est tout à fait faisable, j'crois que j'ai quelque chose de prêt déjà pour le 8-dir x)

Edit Wido : c'est surtout le px par px qui m'intéresse en ce moment, je sais que c'est une misère à gérer avec les collisions

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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 5:34
Widowan : j'ai adapté un script XP pix-pix et 8 direction mais je n'ai jamais fini.
Pour les collisions, c'est pas parfait mais bon ...

Spoiler:
Code:
###################################

#    Script de deplacement pixel par pixel
# Adaptation VX du script XP créé par Zeus81

###################################
class Game_Character
 
  attr_reader :x_bis
  attr_reader :y_bis
 
  alias old_init initialize
  def initialize
    old_init
    @x_bis = 0
    @y_bis = 0
  end
 
  def moving?
    return (@real_x != @x_bis * 256 or @real_y != @y_bis * 256)
  end
 
  def moveto(x, y)
    @x = @x_bis = x % $game_map.width
    @y = @y_bis = y % $game_map.height
    @real_x = @x * 256
    @real_y = @y * 256
    @prelock_direction = 0
    straighten
    update_bush_depth
  end
 
  def update_jump
    @jump_count -= 1
    @real_x = (@real_x * @jump_count + @x_bis * 256) / (@jump_count + 1)
    @real_y = (@real_y * @jump_count + @y_bis * 256) / (@jump_count + 1)
    update_bush_depth
  end
 
  def update_move
    distance = 2 ** @move_speed  # Convert to movement distance
    distance *= 2 if dash?        # If dashing, double it
    @real_x = [@real_x - distance, @x_bis * 256].max if @x_bis * 256 < @real_x
    @real_x = [@real_x + distance, @x_bis * 256].min if @x_bis * 256 > @real_x
    @real_y = [@real_y - distance, @y_bis * 256].max if @y_bis * 256 < @real_y
    @real_y = [@real_y + distance, @y_bis * 256].min if @y_bis * 256 > @real_y
    update_bush_depth unless moving?
    if @walk_anime
      @anime_count += 1.5
    elsif @step_anime
      @anime_count += 1
    end
  end
 
  def move_down(turn_ok = true)
    if @real_y < (@y * 256) or passable?(@x, @y +1)          # Passable
      turn_down
      @x_bis -= 0.125 if passable?(@x+1, @y) == false and @x_bis > @x
      @x_bis += 0.125 if passable?(@x-1, @y) == false and @x_bis < @x
      @y_bis = $game_map.round_y(@y_bis+0.125)
      @real_y = (@y_bis-0.125)*256
      increase_steps
      @y = @y_bis.round
      @move_failed = false
    else                                    # Impassable
      if @y_bis < @y
        @y_bis += 0.125
      else
        turn_down if turn_ok
        check_event_trigger_touch(@x, @y+1)  # Touch event is triggered?
        @move_failed = true
      end
    end
  end

  def move_left(turn_ok = true)
    if @real_x > (@x * 256) or passable?(@x-1, @y)        # Passable
      turn_left
      @y_bis -= 0.125 if passable?(@x, @y+1) == false and @y_bis > @y
      @y_bis += 0.125 if passable?(@x, @y-1) == false and @y_bis < @y
      @x_bis = $game_map.round_x(@x_bis-0.125)
      @real_x = (@x_bis+0.125)*256
      @x = @x_bis.round
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # Impassable
      if @x_bis > @x
        @x_bis -= 0.125
      else
        turn_left if turn_ok
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y)  # Touch event is triggered?
        @move_failed = true
      end
    end
  end

  def move_right(turn_ok = true)
    if @real_x < (@x * 256) or passable?(@x+1, @y)                  # Passable
      turn_right
      @y_bis -= 0.125 if passable?(@x, @y+1) == false and @y_bis > @y
      @y_bis += 0.125 if passable?(@x, @y-1) == false and @y_bis < @y
      @x_bis = $game_map.round_x(@x_bis+0.125)
      @real_x = (@x_bis-0.125)*256
      @x = @x_bis.round
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # Impassable
      if @x_bis < @x
        @x_bis += 0.125
      else
        turn_right if turn_ok
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y)  # Touch event is triggered?
        @move_failed = true
      end
    end
  end

  def move_up(turn_ok = true)
    if @real_y > (@y * 256) or passable?(@x, @y-1)                  # Passable
      turn_up
    @x_bis -= 0.125 if passable?(@x+1, @y) == false and @x_bis > @x
    @x_bis += 0.125 if passable?(@x-1, @y) == false and @x_bis < @x
      @y_bis = $game_map.round_y(@y_bis-0.125)
      @real_y = (@y_bis+0.125)*256
      @y = @y_bis.round
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # Impassable
      if @y_bis > @y
        @y_bis -= 0.125
      else
        turn_up if turn_ok
        check_event_trigger_touch(@x, @y-1)  # Touch event is triggered?
        @move_failed = true
      end
    end
  end

  def move_lower_left
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    move_down(false)
    move_left(false)
  end

  def move_lower_right
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    move_down(false)
    move_right(false)
  end

  def move_upper_left
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    move_up(false)
    move_left(false)
  end

  def move_upper_right
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    move_up(false)
    move_right(false)
  end

  def move_random
    case rand(8)
    when 0;  move_down(false)
    when 1;  move_left(false)
    when 2;  move_right(false)
    when 3;  move_up(false)
    when 4;  move_lower_left
    when 5;  move_lower_right
    when 6;  move_upper_left
    when 7;  move_upper_right
    end
  end

  def jump(x_plus, y_plus)
    if x_plus.abs > y_plus.abs            # Horizontal distance is longer
      x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
    elsif x_plus.abs > y_plus.abs        # Vertical distance is longer
      y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
    end
    @x += x_plus
    @x_bis += x_plus
    @y += y_plus
    @y_bis += y_plus
    distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
    @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
    @jump_count = @jump_peak * 2
    @stop_count = 0
    straighten
  end
 
end
###################################
class Game_Player < Game_Character
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir8
    when 1;  move_lower_left
    when 2;  move_down
    when 3;  move_lower_right
    when 4;  move_left
    when 6;  move_right
    when 7;  move_upper_left
    when 8;  move_up
    when 9;  move_upper_right
    end
  end
end

Pour la zone, je parlais plutôt de detection pour les collisions.
Mais c'est valable pour les attaques.

En utilisant les notes des ennemis, on peut leurs definir un champs de vision ( en pixels ou en cases ), ou un type d'action ( attaque, magie à distance, comportement collectif, ... )
Même chose pour les competences, un champs d'action et pourquoi pas une direction.
( Genre attaque en cercle autour de l'utilisateur ou en croix ... )

ASHKA
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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 5:40
Moi, j'avais commencé à convertir un script de Pipo qui gérait pas trop mal les collisions etc.
J'vais p't'être le ressortir alors x)

berka: attention a ce que tu dis de pipo ^^ tu verrais ce qu'il scripte !

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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 5:54
Pour les collisions, j'avais bien une idée mais je n'arrivais pas à la mettre en oeuvre.
C'etait utiliser la couleur de transparence comme moyen de savoir si on approche d'un obstacle.



En rouge, c'est la zone de detection du player.
Grace à la methode "get_pixel", on verifie si l'extremité rouge est sur un pixel noir ou pas.
Si oui, le player peut encore avancer, sinon, blocage.

Le probleme, c'etait traduire la position du player en coordonnée sur le bitmap "bouteille".
Si quelqu'un a des idées, ça peut etre utile ...

ASHKA
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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 6:34
C'est possible si l'on récupére la position en pixel de l'évènement, puis celle du héros, nan ?
Genre, on a l'évènement.x_en_pixel et l'évènement.y_en_pixel, puis player.x_en_pixel et enfin player.y_en_pixel.

A partir de là, dès le moment où player.x_en_pixel est strictement égal à évènement.x_en_pixel, celui de l'évènement, alors, enlever ou rajouter des pixel à la variable x_en_pixel du player.

Ce n'est pas très clair je pense, mais je suppose que cela pourrait être une idée de base...
Pour la récup', si l'idée est bonne, j'pense que j'pourrais trouver un code pour faire ça, ou bien le faire moi même.

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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 10:51
Ashka: j'avais utilisé ce systeme de detection, mais j'ai du l'abandonner car il etait 100 fois trop lent...

sinon, j'avais imaginé, un systeme un peu plus rapide permettant de recuperer dans un tableau les sommets d'un sprite, quelle que soit sa rotation:

Code:
class Sprite
  def sommets
    x1 , y1  = self.x , self.y
    x2 = x1 + self.height * Math.sin(self.angle.to_f* Math::PI / 180)
    y2 = y1 + self.height * Math.cos(self.angle.to_f* Math::PI / 180)
    x3 = x2 + self.width * Math.sin((self.angle.to_f+90.0)* Math::PI / 180)
    y3 = y2 + self.width * Math.cos((self.angle.to_f+90.0)* Math::PI / 180)
    x4 = x1 + self.width * Math.sin((self.angle.to_f+90.0)* Math::PI / 180)
    y4 = y1 + self.width * Math.cos((self.angle.to_f+90.0)* Math::PI / 180)
    return [[x1.to_i,y1.to_i],[x2.to_i,y2.to_i],[x3.to_i,y3.to_i],[x4.to_i,y4.to_i]]
  end
end

une fois qu'on a les sommets, on peut carremément (huhu...) faire du sprite un objet solide !
ca peut etre utile pour les projectiles !

pour recuperer les coordonnees en px, il suffit de mutiplier les carreaux par 32... mais il y aura toujours un effet case par case

on peut egalement calculer la distance event/hero par pythagore... en pixel
car je pense qu'on peut abandonner le case par case... dans ce cas, on fait tout en pixel, voire en 1/2 pixel Wink
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Arayashiki
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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 17:36
Eh bien les amis le débat semble bien lancé.Alors:

ASHKA : Dure à prononcer mon nom hein ? Plus sérieusement je pensais pas à aller jusqu'à un système aussi complexe ^^'. Mais comme je vois que tout le monde à l'air de le vouloir bin je vote oui ( the yes win against the no ).

Berka : Juste une question. Est-ce que les calculs mathématiques en ruby permettent de faire des systèmes d'équation avancés. Si c'est le cas je me demande si avec les calculs adéquat ( va falloir que ressorte mes cours de méca ) il serait pas possible de programmer : accéleration et vitesse de mouvement.

Mistounet : C'est quoi une BDD ? Et c'est qui pipo o_O ?

berka: un très jeune scripteur... qui ne scripte plus beaucoup... je crois qu'il est passé sous ruby
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ASHKA
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Re: ABS

le Jeu 30 Oct 2008 - 23:00
Mr D : Ce n'est pas les evenements qui me posais probleme mais les décors.
Et puis la solution de Berka semble trés interessante !!

Arayashiki : Tant que tu poste sur la page, ton nom ne me pose pas de probleme !!
Si le module Math ne te suffit pas, bah, complete le.

Mais bon, j'ai fait L et même si j'avais Maths en spécialité, ça remonte à une paire d'année ...
( Autrement dit, ne m'en demander pas trop dans ce domaine ... )

BDD : Base De Donnée.

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Re: ABS

le Ven 31 Oct 2008 - 2:18
Ashka : Ah. J'ai dû mal lire x)
Puis, oui, c'est vrai que la solution de Berka parraît assez interressante en tous points...
Là je dis bravo Berka Wink

Araya'(ninouchet) : BDD veut dire Base De données (mais ça, tu l'sais, étant donné qu'Ashka te l'a dit), et Pipo, et bien, c'est un très bon scripteur (bon, j'l'ai croisé sur ::RMXP:: m'enfin, il est aussi sur RMStudio2 ='D).

Bon, et bien, voilà tout ce que j'avais à dire pour le moment.

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Re: ABS

le Ven 31 Oct 2008 - 2:56
voici un petit moteur, vraiment basique et assez buggé que j'avais commencé :
ce qui m'a posé probleme c'etait le scrolling de la map... et le centrage du hero
utilisez ctrl pour empecher les collisions intempestives
j'vous laisse juger:
par ici
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Re: ABS

le Mar 23 Déc 2008 - 4:01
voila une ébauche de mouvement pix/pix, avec collisions gérées par des tilesets collorés...
http://www.sendspace.com/file/kv0rr8
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Re: ABS

le Mar 23 Déc 2008 - 4:26
Ah ah, tout s'explique !!
C'est sympa mais c'est pas parfait.

Je m'etais amusé à faire un truc comme ça en C++ grace à la SDL, mais là, sur RMVX ...
Chapeau !!

Par contre, le "gros" probleme, c'est que parfois, il semble se glisser dans un trou de couleur et impossible de l'en deloger ...
( Sauf Ctrl evidement !! )

Enfin, si c'est une ebauche, vivement la suite !! Laughing

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Re: ABS

le Mar 23 Déc 2008 - 6:56
Un gros progrès. Mais pour rajouter un point noir de ce système est pour ceux qui map en pano un peu comme wido'. N'utilisant pas les élelements du tiles il faut trouver une solution pour ces pauvres personnes. J'vais regarder un peu le code et voir comment t'as fait ^^.
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Re: ABS

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