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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 25 Oct 2008 - 12:06
Bonjour à tous.

Je viens d'effectuer l'update de ce script, qui passe désormais en V2.
Au programme? Un bon raccourcissement du code.

C'est pas grand chose, mais bon, c'est déjà ça...

Donc, les instructions sont dans entête du code, copiez ce script dans l'Editeur de scripts (Ouvrir avec F11) et collez-le dans une partie vide dans la partie Materials (rajouter une partie avec "Inser")

Code:
#==============================================================================
# ** Game_Enemy
# IA [Le niveau des monstres s'adapte à celui de l'ensemble de l'équipe]
#----------------------------------------------
# Créé par Mist'
# Forum : http://www.rpgmakervx-fr.com
#---------------------------------------------------
# Version 1.0 : Samedi 23 Août 2008
# Version 2.0 : Vendredi 25 Septembre 2009 [Allégée]
#-----------------------------------
# A quoi sert ce script ? :
#
#  Cette classe permet désormais de faire évoluer les paramètres des monstres en même temps que
# ceux des héros, ainsi, leurs paramètres augmentent au fur et à mesure du jeu.
# A vous d'adapter vos monstes selon le mode d'emploi ci-dessous.
#-----------------------------------
# Mode d'emploi :
#
# Afin d'éviter tout problème, revoyez tous les monstres que vous avez créé
# dans votre base de données, car les valeurs de PV, PM, etc. ne sont pas des valeurs réelles
# mais des vecteurs d'adaptation.
# Voici la liste de paramètres des monstres qui devront être modifiés :
#-------------
# PV max
#
# PM max
#
# Défense
#
# Attaque
#-------------
# Les PV max sont le pourcentage de la somme des PV max de l'équipe, et les PM max sont le
# pourcentage de la somme des PM max de l'équipe.
#
# Vous avez 2 héros de PV (ou PM, mais le fonctionnement est pareil) maximums 200 et 500.
# La somme est 700. Si vous mettez 10 dans les champ "PV max" du monstre" ça donnera :
# 700*10/100 (10% de la somme) = 70
# Les monstres avec les PV à 80 dans la Base De Données sont déjà difficiles à vaincre, alors avec  une valeur de
# 200, imaginez le travail...
#---------------------
# Pour la défense et l'attaque, cette fois, c'est le pourcentage de la moyenne de la défense
# (ainsi que l'attaque) de l'équipe.
#
# Exemple : 2 héros de forces 30 et 50. La moyenne est de 40.
# Vous placez par exemple 50 dans le champ "Force" du monstre, vous obtenez 40*50/100 = 20
#---------------------
# Donc, j'ai ajouté les vecteurs de PV, de PM, de Défense et d'Attaque.
#-----------------------------------
#
#==============================================================================

#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Méhode base_maxhp
  # [EDIT INTELLIGENCE ARTIFICIELLE]
  # La somme des hp max des héros dans l'équipe sont
  # multipliés par le pourcentage défini
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    hp = $game_actors[1].maxhp
    if $game_actors[2].hp != 0
      hp += $game_actors[2].maxhp
    end
    if $game_actors[3].hp != 0
      hp += $game_actors[3].maxhp
    end
    if $game_actors[4].hp != 0
      hp += $game_actors[4].maxhp
    end
    hp *= enemy.maxhp
    hp /= 100
    return hp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Méhode base_maxmp
  # [EDIT INTELLIGENCE ARTIFICIELLE]
 # La somme des mp max des héros dans l'équipe sont
  # multipliés par le pourcentage défini
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    mp = $game_actors[1].maxmp
    if $game_actors[2].hp != 0
      mp += $game_actors[2].maxmp
    end
    if $game_actors[3].hp != 0
      mp += $game_actors[3].maxmp
    end
    if $game_actors[4].hp != 0
      mp += $game_actors[4].maxmp
    end
    mp *= enemy.maxmp
    mp /= 100
    return mp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Méhode base_atk
  # [EDIT INTELLIGENCE ARTIFICIELLE]
  # La somme de l'atk max des héros dans l'équipe sont
  # multipliés par le pourcentage défini
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    a = 1
    atk = $game_actors[1].atk
    if $game_actors[2].hp != 0
      atk += $game_actors[2].atk
      a +=1
    end
    if $game_actors[3].hp != 0
      atk += $game_actors[3].atk
      a += 1
    end
    if $game_actors[4].hp != 0
      atk += $game_actors[4].atk
      a += 1
    end
    atk *= enemy.atk
    atk /= (100)
    return atk
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Méhode base_def
  # [EDIT INTELLIGENCE ARTIFICIELLE]
 # La somme de la def max des héros dans l'équipe sont
  # multipliés par le pourcentage défini
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    df = $game_actors[1].def
    a = 1
    if $game_actors[2].hp != 0
      df += $game_actors[2].def
      a += 1
    end
    if $game_actors[3].hp != 0
      df += $game_actors[3].def
      a += 1
    end
    if $game_actors[4].hp != 0
      df += $game_actors[4].def
      a += 1
    end
    df *= enemy.def
    df /= (100)
    return df
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Méthode exp
  # [EDIT INTELLIGENCE ARTIFICIELLE]
  # L'expérience gagnée à la fin du combat est égale au
  # produit de l'expérience que vous avez inscrit dans le
  # champs "expérience" du monstre, et du niveau du
  # héros n°1 uniquement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    experience = $game_actors[1].level * enemy.exp
    return experience
  end
end
 

EDIT : Version 2, mise-à-jour du 25/09/09, script allégé.
Des suggestions pour son amélioration?


Dernière édition par Mist' le Ven 25 Sep 2009 - 14:04, édité 3 fois
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 25 Oct 2008 - 12:07
[Version 2 postée : 25/09/09]


Dernière édition par Mist' le Ven 25 Sep 2009 - 13:56, édité 1 fois
Berka
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 25 Oct 2008 - 12:10
Bien joué, par contre, je ne sais pas si tu avais besoin de remettre toutes les methodes inchangées !
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 25 Oct 2008 - 12:16
Ouais... C'est pas faux... x)

Donc j'vais faire le tri des méthodes inchangées (c'est utile les commentaires quand on prend soin de les mettre x) ) et j'reposterais mon bébé Rolling Eyes

(C'est un peu comme celui de RMXP [donc j'me suis d'ailleurs inspiré =')])
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 25 Oct 2008 - 12:21
comme ca, les utilisateur n'ont pas besoin de supprimer leur script de base... et ca évite les incompatibilités entre les scripts.
il faut toujours utiliser des alias, ou a la limite réécrire les classes utilisées
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 25 Oct 2008 - 12:25
Oui, j'ai l'habitude d'aliaser mes méthodes...
M'enfin celui-ci date un peu (Août), et j'avais un peu la flemme d'aliaser tout ça, même si ça n'aurait pas été utile, étant donné que lorsque l'on souhaite remplacer une méthode, il suffit de la redéfinir sans mettre un alias au préablable, bien que les alias soient assez utiles...
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Ven 25 Sep 2009 - 2:00
Au juste, par "Difficulter", qu'est-ce que vous voulez dire? Que les monstres vont faire les sort plus fort quand l'équipe est plus haut niveau?! Je comprend rien ^^
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Ven 25 Sep 2009 - 13:39
oui c'est ça mais pas seulement ils vont aussi avoir tous leur stat augmentés en clair plus tes persos seront
balezes plus les monstres le seront aussi
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Ven 25 Sep 2009 - 13:48
Shaft933 a répondu à la question.
Effectivement, cela ajuste les paramètres des monstres à ceux de l'équipe Wink

Je vais faire cette update d'ailleurs.
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Ven 25 Sep 2009 - 13:58
Voilà, un double post, mais l'update vient d'être effectué.
Vous retrouverez donc le script allégé tout en haut du sujet Wink
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Ven 6 Nov 2009 - 3:37
En étant un fan de FF7 je suis au ange d'être caable d'intégrer les materia dans mon jeu!

Merci pour le script materia!
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 12 Nov 2011 - 11:46
Léger nécropost pour demander un petit truc sur ce script.
Il est donc possible de gérer les caractéristiques d'un monstre en fonction du niveau des héros.
Mais comment faire pour leurs techniques (aux monstres) ?

Y a t'il un moyen de faire en sorte que les techniques suivent le même parcours ?
Car justement si les techniques ne suivent pas, on risque de se retrouver avec des monstres de haut niveau avec des compétences useless Smile
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 12 Nov 2011 - 12:18
Oulah. Cela fait un bail que j'l'ai posté celui-ci!
Enfin bref. Donc si mes souvenirs sont bons, la courbe de puissance d'attaque évolue en même temps que le niveau des héros. Etant donné que le facteur ATK influe sur la puissance des attaques, j'me souviens plus trop si justement, les techniques suivent ou non, mais je suppose que ça suit...

J'envisageais de l'améliorer depuis un moment, si jamais le résultat que tu attends n'est pas celui donné par le script actuel, j'me ferais un plaisir de chercher à l'améliorer. Wink

Docteur Kojy.
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Si tu le poses contre ton oreille, tu entends un Sonic Rainboom.
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le Sam 12 Nov 2011 - 12:21
@Pharazon a écrit:Léger nécropost
Léger ? Je crois que tu as fait un necro de deux ans. :'D Fais attention à l'avenir.

Bon making. :3
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le Sam 12 Nov 2011 - 12:50
Ok, ça marche, Mist, je testerais ça pour te donner mon avis Smile
@kojy : prout XD
c'était ironique quand je disais léger^^ Mais comme c'était pour avoir plus d'info voir une modif du script directement, je ne voyais pas trop l'utilité de créer un nouveau post Smile
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Sam 12 Nov 2011 - 12:57
Ca roule. Wink
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Dim 13 Nov 2011 - 18:35
Bon, j'ai testé le script, mais il plante :s
Sur la dernière ligne apparemment (j'ai tenté de rajouté ou enlever un end pour voir, mais sans succès)
Et comme je pige rien aux scripts^^


error : undefined method 'armor_slots=' for #
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Dim 13 Nov 2011 - 20:49
O.o
Chez moi il plante pas, donc t'utilises surement d'autres scripts qui touchent de près ou de loins au Game_Enemy non?

Dans tous les cas, si tu pouvais me faire un petit listing, j'pourrais cerner le problème. Mais j'vois pas pourquoi y'aurait un conflit, c'est normalement compatible avec les autres systèmes... ^^"
Pharazon
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Lun 14 Nov 2011 - 7:57
Bizarre, pourtant j'utilise un projet test, quasi vierge, avec juste ton script dessus.
Mais bon comme j'ai quelques events de tout et n'importe quoi, et que je n'ai pas vérifié leur utilité, ça vient peut-être de là.
Je vérifierais ça ce soir, et je te redis Smile
Au pire, je relancerai un new projet.
Pharazon
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Lun 14 Nov 2011 - 22:13
Bon alors je viens de tester, et c'est vrai que les compétences ne suivent pas avec les battlers, ce que je trouve dommage, du coup.
En fait, comme les objets et compétences dépendent de la force et de l'intelligence, ce serait pas mal de faire en sorte que l'intelligence (et l'agilité) augmentent de la même manière que les autres.

Et il faudrait faire un truc pour que les dégâts de base de l'aptitude évolue également.
Après par contre, je ne sais pas trop comment équilibrer cette donnée.
Peut-être en intégrant un multiplicateur, ou du genre qui incrémente la valeur de base par un nombre entier modifiable.
Genre : (valeur_base) * (moyenne des niveau des héros)




Voilà^^
je ne sais pas ce que tu en penses ?
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Az'
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Mar 15 Nov 2011 - 20:40
J'essaie de regarder ça demain aprèm' Wink
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le Jeu 12 Avr 2012 - 17:16
Je sais, je remonte un ancien topic, mais je n'ai pas compris plusieurs chose.
Quant il est dit : Vous avez 2 héros de PV (ou PM, mais le fonctionnement est pareil) maximums 200 et 500. La somme est 700. Si vous mettez 10 dans les champ "PV max" du monstre" ça donnera : 700*10/100 (10% de la somme) = 70.

PV max au niveaux 1 ou au niveaux max ?
Le *10 c'est ce que je met dans le "Pv max" du monstre?
/100 c'est la vie de base du monstre (slime)?
le 70 c'est la vie qu'aura le monstre ?

Parce-que par example j'ai deux heros, pv max au lvl 1 a 466 et l'autre a 362, sa nous donne donc 828, donc si je met 10 dans le "PV Max" du Slime sa me donne 828*10/100= 82,8, mais je tombe sur des slime qui on plus de 1000PV au lieu de 100PV et si je met 8 dans les PV max du slime, il en aura 172, alors ma question final, comment je fait pour que au niveaux 1 je me batte contre les monstre a leur stat de PV de base (genre le Slime commence avec 100PV) et que ensuite sa augmente.
Pharazon
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le Jeu 12 Avr 2012 - 20:36
Non, quand il parle des PVmax , ce sont les PVmax actuel du héros, à savoir en fonction de son niveau actuel.

Ensuite, ce que tu rentre dans la case du monstre correspond au final au % de la somme des PVmax de tes héros.
Si je prend ton exemple :

- le joueur commence le jeu, donc lvl1 avec les héros.
- soit un total PVmax = 828
- et donc si tu met 10, tu auras un slime comme tu l'as cité (j'avais pas lu jusqu'au bout) avec 82PV.
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le Jeu 12 Avr 2012 - 21:20
c'est ce que je fait, mais les slimes on 172Pv au final, je ne dois rien changer dans le script?
jigokusasuke
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

le Jeu 12 Avr 2012 - 22:54
bon bah apres de nombreux test...ca ne fonctionne toujours pas x) je laisse tomber mais je ne sais pas comment j'vais faire pour la suite de mon projet parce-que la il est bloquer a cause de ca =/. Fin soit, merci d'avoir essayer de m'aider Smile
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