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Systéme de sauvegarde customisable Empty Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:09
Script de sauvegarde customisable


Script : Système de sauvegarde ( De Neo) [Source] (Traduction française de moi)

Screenshot :

Systéme de sauvegarde customisable Capturer023151

Fonctionnalités :

- Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots.
- Vous pouvez intégrer une image de fond.
- Choisissez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes
- Choisissez les informations que vous vouler afficher
- Texte des titres d'information éditables
- Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image.
- Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial)
- Croissiez les maps que vous ne voulez pasque leurs nom apparaissent
- Inclus confirmation de sauvegarde
- Possibilité de changer les icônes a coté des slots de sauvegarde

Installation & configuration

Copier le script 'Neo Save System' au dessus de Main, et placer le fichier "screenshot.dll" dans le dossier de votre jeu

La configuration se fait a partir de la ligne 37 à la ligne 87, j'ai indiquer a quoi correspondent les trucs a changer, j'ai pas réussi a traduire 2 p'tites phrases mais c'est tout ^^'

Démo :

Lien MU : http://www.megaupload.com/fr/?d=G8J6RU4X

Enjoy !
Alexdream
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http://alexdream.canalblog.com/

Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:13
un script personnalisable traduit en français merci se sera surement util par contre tu pourrais posté le script séparément de la démo
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:15
Le seul problème c'est que le script est trop long pour passer dans un seul message :s Donc si on m'autorise à faire des double post, pour le poster, je veux bien ^^
Anonymous
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:28
Tu as ma bénédiction pour cela (mais n'y prends pas goût, hein. Xp).
Azaki
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:36
Raaaah, le favoritisme entre Lucky-staristes.... X3

Excellent ce script, il est très pratique, je prend ^^

Death' : Eh, j'y peux rien si cette personne a des goûts exquis.
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:40
Code:

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 04/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script
# - Traduction du module Wora_NSS : Blockade
# - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file.
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.
# You can download it from:
# http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/
# Put it in project folder. (folder that has Game.exe)
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Features:
# - Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots.
# - Vous pouvez integrer une image de fond.
# - Choisisez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes
# - Choisisez les informations que vous vouler afficher
# - Texte des titres d'information éditables
# - Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image.
# - Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial)
# - Choissiez les maps que vous ne voulez pas que leurs nom apparaissent
# - Inclus confirmation de sauvegarde
#=================================================================

module Wora_NSS
  #==========================================================================
  # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP
  #--------------------------------------------------------------------------
  NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # Opacitée de TOUTES les fenêtres (De  0 à 255)
  # Vous pouvez la mettre a 0, si vous voulez utliser une image de fond
  NSS_IMAGE_BG = "" # Image de fond, a placer dans le dossier "picture" mettre le nom de l'image a la place des "".
  # Si vous ne voulez pas d'image de fond, mettez ""
  NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacité de l'image de fond
 
  MAX_SAVE_SLOT = 20 # Nombre maximum de Slot.
  SLOT_NAME = 'Slot {id}'
  # Nom des slots ( Montrés dans le menu de sauvegarde) Utilisez {id} pour l'ID du slot
  SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata'
  # Nom du fichier de sauvegarde ( dans votre dossier du jeu)
  #  Utilisez {id} pour l'ID du slot
  SAVE_PATH = ""
  # Chemin d'accés pour le dossier, ou sont stocké les fichiers de sauvegardes,
  # ( 'Save/'  pour qu'ils soient stocké dans un dossier nommné Save qui se trouve a la racine de votre jeu ( Ou se trouve le game.exe)
  # Mettez "" pour l'emplacement d'origine
 
  SAVED_SLOT_ICON = 133 # Numéro de l'icone pour une partie sauveagrdée
  EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Numéro de l'icone pour un slot vide
 
  IMAGE_FILETYPE = '.png' # IType de l'image pour le screenshot sauvegardé
  # '.bmp', ou '.jpg', ou '.png'
 
  EMPTY_SLOT_TEXT = 'Pas de données' # Texte quand le slot est vide
 
  # Remplacer true par false pour desactiver
 
  DRAW_GOLD = true # Afficher l'argent
  DRAW_PLAYTIME = true # Afficher le temps de jeu
  DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation
  DRAW_FACE = true # Affichier le faceset des heros
  DRAW_LEVEL = true # Afficher le level des heros
  DRAW_NAME = true # Afficher le nom des heros
 
  PLAYTIME_TEXT = 'Temps de jeu: '
  GOLD_TEXT = 'Argent : '
  LOCATION_TEXT = 'Localisation : '
  LV_TEXT = 'Niv. '
 
  MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
  # Texte que vous voulez enlever du nom de la map,
  # e.g. %w{[LN] [DA]} enléve '[LN]' et '[DA]' du nom de la map
  MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3]
  MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
 
  MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Couleur de la bordure du Screenshoot de la Map(Rouge,Vert,Bleu,Opacité)
  FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
 
  ## SAVE CONFIRMATION WINDOW ##
  SFC_Text_Confirm = 'Comfirmer la sauvegarde' #Texte pour confirmer la sauvegarde
  SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Texte pour annuler le remplacement de la ssauvegarde
  SFC_Window_Width = 270 # Taille de la fenêtre de comfirmation
  SFC_Window_X_Offset = 0  # Position horrizontale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu)
  SFC_Window_Y_Offset =  0 # Position verticale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu)
  #----------------------------------------------------------------------
  # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP
  #=========================================================================

  #-------------------------------------------------------------
  # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
  #-------------------------------------------------------------
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  module_function
  def self.shot(file_name)
    case IMAGE_FILETYPE
    when '.bmp'; typid = 0
    when '.jpg'; typid = 1
    when '.png'; typid = 2
    end
    # Get Screenshot
    filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
    @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
    typid)
  end
  def self.handel
    game_name = "\0" * 256
    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  include Wora_NSS
  attr_reader :window_slotdetail
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    if NSS_IMAGE_BG != ''
      @bg = Sprite.new
      @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
      @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
    end
    @help_window = Window_Help.new
    command = []
    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
    end
    @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
    @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
    @window_slotlist.y = @help_window.height
    @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
    @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
    @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
 
    # Create Folder for Save file
  if SAVE_PATH != ''
    Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
  end
    if @saving
      @index = $game_temp.last_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
    else
      @index = self.latest_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
      (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
        @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
      end
    end
    @window_slotlist.index = @index
    # Draw Information
    @last_slot_index = @window_slotlist.index
    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    unless @bg.nil?
      @bg.bitmap.dispose
      @bg.dispose
    end
    @window_slotlist.dispose
    @window_slotdetail.dispose
    @help_window.dispose
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if !@confirm_window.nil?
      @confirm_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @confirm_window.index == 0
          determine_savefile
          @confirm_window.dispose
          @confirm_window = nil
        else
          Sound.play_cancel
          @confirm_window.dispose
          @confirm_window = nil
        end
      elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.dispose
      @confirm_window = nil
      end
    else
      update_menu_background
      @window_slotlist.update
      if @window_slotlist.index != @last_slot_index
        @last_slot_index = @window_slotlist.index
        @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
      end
      @help_window.update
      update_savefile_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Save File Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
        Sound.play_decision
        text1 = SFC_Text_Confirm
        text2 = SFC_Text_Cancel
        @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
        @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
        @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
      else
        determine_savefile
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_save
    File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
    make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)
    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_load
    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    @last_bgm.play
    @last_bgs.play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Save File
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_savefile
    if @saving
      Sound.play_save
      do_save
    else
      if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
        Sound.play_load
        do_load
      else
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end
    $game_temp.last_file_index = @last_slot_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Filename
  #    file_index : save file index (0-3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Select File With Newest Timestamp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def latest_file_index
    latest_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      file_name = make_filename(i - 1)
      next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
      file_time = File.mtime(file_name)
      if file_time > latest_time
        latest_time = file_time
        latest_index = i - 1
      end
    end
    return latest_index
  end
end

class Window_SlotList < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    icon_index = 0
    self.contents.clear_rect(rect)
    if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
      icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
    else
      icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
    end
    if !icon_index.nil?
      rect.x -= 4
      draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
      rect.x += 26
      rect.width -= 20
    end
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
  def cursor_down(wrap = false)
    if @index < @item_max - 1 or wrap
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end

  def cursor_up(wrap = false)
    if @index > 0 or wrap
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
end

class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
  include Wora_NSS
  def initialize
    super(160, 56, 384, 360)
    @data = []
    @exist_list = []
    @bitmap_list = {}
    @map_name = []
  end
 
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 6 Sep 2008 - 20:40
Code:
 
 def draw_data(slot_id)
    contents.clear # 352, 328
    load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
    if @exist_list[slot_id]
      save_data = @data[slot_id]
      # DRAW SCREENSHOT~
      contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)
      if save_data['ss']
        bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
        rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
        contents.blt(2,32,bitmap,rect)
      end
    if DRAW_GOLD
      # DRAW GOLD
      gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
      goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
      contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)
    end
    if DRAW_PLAYTIME
      # DRAW PLAYTIME
      hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
      min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
      sec = save_data['total_sec'] % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
      ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
      pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
    end
    if DRAW_LOCATION
      # DRAW LOCATION
      lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
      mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, 190, contents.width,
      WLH, LOCATION_TEXT)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH,
      save_data['map_name'])
    end
      # DRAW FACE & Level & Name
      save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
        actor = save_data['gamepar'].members[i]
        face_x_base = (i*80) + (i*8)
        face_y_base = 216
        lvn_y_plus = 10
        lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
        lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
      if DRAW_FACE
        # Draw Face
        contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
        draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
        face_y_base + 2, 80)
      end
      if DRAW_LEVEL
        # Draw Level
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
        face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
        face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
      end
      if DRAW_NAME
        # Draw Name
        contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
        WLH, actor.name, 1)
      end
      end
    else
      contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
    end
  end
 
  def load_save_data(slot_id)
    file_name = make_filename(slot_id)
    if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)


      @exist_list[slot_id] = true
      @data[slot_id] = {}
      # Start load data
      file = File.open(file_name, "r")
      @data[slot_id]['time'] = file.mtime
      @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
      @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
      @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
      @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
      file.close
    else
      @exist_list[slot_id] = false
      @data[slot_id] = -1
    end
  end

  def make_filename(file_index)
    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
  end
 
  def file_exist?(slot_id)
    return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
    @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
    return @exist_list[slot_id]
  end

  def get_mapname(map_id)
    if @map_data.nil?
      @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    end
    if @map_name[map_id].nil?
      if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id)
        @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME
      else
        @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
        MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
          @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')
        end
      end
    end
    return @map_name[map_id]
  end
 
  def get_bitmap(path)
    if !@bitmap_list.include?(path)
      @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
    end
    return @bitmap_list[path]
  end
 
  def dispose
    @bitmap_list.each {|i| i[1].dispose }
    super
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  def check_continue
    file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
    @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias wora_nss_scemap_ter terminate
  def terminate
    Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
    wora_nss_scemap_ter
  end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
#======================================================================
Voila ^^
Higinia
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Dim 7 Sep 2008 - 0:08
Super ! merci j'adore
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Lun 8 Sep 2008 - 21:41
Remarquable!
Y aurait-il moyen de ne pas voir la localisation?
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mar 9 Sep 2008 - 6:39
Remplace
Code:
  DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation
Par
Code:
  DRAW_LOCATION = false # Affichier la localisation
^^
Elfane
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mar 9 Sep 2008 - 15:43
GG, c'est un super script!!!!!
Essayer, Approuver, Adopter!!!

Edit : je n'arrive pas à le faire marcher sur mon projet, il me dit :

Script 'Scene_File' ligne 89: NoMethoError occured
undefined method `earch' for nil:Nilclass
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mer 10 Sep 2008 - 6:52
As tu bien copié la dll screnshoot dans le dossier de ton jeu ?
Elfane
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mer 10 Sep 2008 - 12:37
Oui bien sûr, de plus, quand le dll screnshoot n'est pas dans le jeu, le message d'erreur est différent.
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mer 10 Sep 2008 - 13:25
Pour ma part, le screen shot prit est tout noir quand j'utilise un script pour faire du brouillard.
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mer 10 Sep 2008 - 18:41
@Elfane Quels sont tes autres scripts ?

@ Aderzo Chez moi ça marche très bien, tu me donner la liste des scripts que tu a mis aussi ?
Sorane
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Mer 10 Sep 2008 - 22:14
Bonsoir

Je trouve ce script extraordinaire mais j'utilise le menu YUI (http://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/le-mogmenu-yui-10-t178.htm)
Et donc je pense qu'il faut changer quelque chose sur le script du menu

Je peux me tromper mais si c'est cas pourrais tu m'indiquer la marche à suivre
merci
Widowan
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Jeu 11 Sep 2008 - 5:13
Tu as juste à coller les 2 scripts a la suite avant Main, çà marchera.
Sorane
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Jeu 11 Sep 2008 - 19:04
ok je vais essayer
Merci
Elfane
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Ven 12 Sep 2008 - 17:02
Alors, en script j'ai le Tilemap Runtime Script, un script pour faire afficher le menu démarrer dans un style FF, un script de combat latéral, pas super, mais combat latéral quand même, un script qui arrête la musique de victoire quand on sort d'un combat, et un script qui permet d'indiquer le lieux, le temps de jeu, et l'exp de l'équipe (par exp, je veut dire qu'il y à une barre dans le menu qui indique l'exp pour chaque perso) .

Voilà tout, merci d'avance pour ton aide.
dragoduval
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Ven 12 Sep 2008 - 19:09
Ha merci pour ce script, il est trop bon, par contre on ne peut pas nommer ces sauvegarde, mais bon sa doit pas etre dur a faire, meme pour un débutant comme moi Very Happy bref merci encore
Sorane
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Ven 12 Sep 2008 - 20:06
J'ai essayer et même avec un menu "non officiel" le script marche très bien, par contre on pert toutes nos sauvagardes mais c'est pas grave

Merci
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Ven 12 Sep 2008 - 21:29
Systéme de sauvegarde customisable 27958 Il plante avec les scrennshot et aussi avec mon Menu Tournant!
J'en était sûr...Ils pouvaient pas être compatibles...
dragoduval
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 13 Sep 2008 - 8:38
pourtant, j'ai le menu tournant et il marche très bien Very Happy
encore merci pour le script
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Sam 13 Sep 2008 - 23:02
@Blockade : Ben j'ai mis le script du brouillard c'est le seul qui affecte les maps, j'ai le neo message et quelque petite truc qui modifie rien de grave. je pense que ca vient du script de brouillard prit sur le site de faby
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

Dim 14 Sep 2008 - 10:16
Non, il est compatible, vu que j'utilise les 2. Je pense que ça viens du neo message, essaye de l'enlever et regarde.
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Systéme de sauvegarde customisable Empty Re: Systéme de sauvegarde customisable

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