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KelArtiste
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Jeu 3 Jan 2019 - 19:43
Salut à tous !
Alors voilà, je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai un léger soucis : je ne parviens pas à faire fonctionner deux scripts ensemble. Il s'agit du script de Coffre de stockage de Vincent26 (Disponible ici : http://rpgmakervx.1fr1.net/t15697-limiteur-d-objet-et-coffre-de-stockage ) et du script d'Alchimie style Go-go-totori de Kread-Ex (disponible ici : https://grimoirecastle.wordpress.com/2011/12/08/alchemic-synthesis-go-go-totori/ ).

L'erreur se déclenche lors des phases d'Alchimie : une fois la synthèse accomplie, le jeu crash et le message suivant apparaît :

Spoiler:

Le projet sur lequel je suis en ce moment contient pas mal de scripts qui peuvent entrer en conflit, du coup j'ai isolé ces deux scripts sur un fichier VXAce à part et je les ai testés : ce sont bien eux qui semblent incompatibles. Plutôt que de refaire du nécropost, je chercherais éventuellement l'aide de quelqu'un pour m'aider à les faire fonctionner ensemble, ça m'embêterait de laisser de côté toute une partie du gameplay que j'avais prévu pour mon projet. J'ai pas réussi à intégrer les scripts au message, demandez-les moi si vous voulez les tester séparément (puis ensemble) chez vous.

Merci d'avance pour votre aide, ça fait un petit moment que je me chauffe les neurones sur celui-là...!

EDIT : j'imagine que le problème en soi vient de la création d'une fenêtre à l'issue du script d'Alchimie, mais je ne sais pas où est la coquille dans le code. Mes connaissances sont très limitées...
Hinola
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Jeu 3 Jan 2019 - 23:43
Salut

Je ne peu pas télécharger le script d'alchimie sur le lien donné.

Tu pourrais donner le script complet ?
Voir le projet que tu as créé avec seulement ces deux là, sans rtp
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Ven 4 Jan 2019 - 17:24
Voici la bête :

Spoiler:
KelArtiste
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Jeu 10 Jan 2019 - 13:57
Up ! Est-ce que l'un d'entre vous a trouvé le temps de se pencher sur le sujet ?
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Jeu 10 Jan 2019 - 21:06
Il me faudrait aussi le script traitnamer requis pour le script d'alchimie.

Je penses voir d'où vient l'erreur, mais je doit faire des tests pour la corriger, et pour le moment il me manque cet élément.
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Ven 11 Jan 2019 - 14:35
Ah oui bien sûr ! Le voilà.

Spoiler:
Hinola
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Ven 11 Jan 2019 - 22:25
Ok cool

ça m'a pris du temps pour tester ce script mais au final l'erreur était bien où je pensais :3

Dans le script du coffre de stockage, ligne 336 :
Code:

  alias process_handling_coffre_stockage process_handling
  def process_handling
    process_handling_coffre_stockage
    return unless open? && active
    return process_ok       if ok_enabled?        && Input.trigger?(:C)
    return process_cancel   if cancel_enabled?    && Input.trigger?(:B)
    return process_pagedown if handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    return process_pageup   if handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    return process_switch   if handle?(:switch)   && Input.trigger?(Coffre_Stockage::Touche_Switch)
  end

Possible explication :

Ici le scripteur demande à créer un alias, un nouveau bout de code qui aura le même fonctionnement qu'un déjà écrit dans les scripts de base.
Et il l’exécute avant son bout de code à lui.

Sauf que ce bout de code test premièrement si la fenêtre est active, et elle ne doit pas être "détruite" pour ça.
et exécute des actions qui peuvent la détruire (quand on quitte le menu par exemple)

Mais là il a dans son code repris le code précédent complétement.
Le test y compris. Donc quand une fenêtre est validée (touche entrée), elle est testée (return unless open? && active) se détruit dans le code de base du logiciel, et est à nouveau testée dans le code du coffre de stockage (qui ne crée pas un nouveau type de fenêtre, mais modifie celui qui existe déjà) et vu que le test rate si la fenêtre est détruite (disposed) Eh bah ça crash.

Je suis surpris qu'il n'y ai pas eu de problème avant et ailleurs.

Solution :

1) Tout ce qui existait déjà dans le code de base, on va le rendre inactif.
Pour ça, on va mettre les lignes en commentaire (avec un # devant)
Et pour ajouter une sécurité, on va tester si la fenêtre a été détruite

Tu peux donc remplacer les lignes que j'ai donné au début par celles-ci :

Code:

  alias process_handling_coffre_stockage process_handling
  def process_handling
    process_handling_coffre_stockage
    #return unless open? && active
    #return process_ok       if ok_enabled?        && Input.trigger?(:C)
    #return process_cancel   if cancel_enabled?    && Input.trigger?(:B)
    #return process_pagedown if handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    #return process_pageup   if handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    return if disposed? # ne va pas plus loin si la fenêtre a été détruite
    return process_switch   if handle?(:switch)   && Input.trigger?(Coffre_Stockage::Touche_Switch)
  end


Normalement, et je dis bien normalement, c'est bon.
J'ai relevé un autre problème sur le script de stockage, mais il ne devrait pas gêner (pas d'erreur qui quitte le jeu) et qui serait un peu plus long à corriger.
(Quand tu appuis sur maj alors que tu es dans la sélection objets/armes/armures/objet clé)
KelArtiste
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

Dim 13 Jan 2019 - 15:22
Magnifique, ça marche à la perfection, merci mille fois !
Si je puis me permettre, quelle est la nature du second bug ? Si jamais tu parviens à le résoudre, fais-moi signe.
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VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage] Empty Re: VX ACE : Compatibilité des Scripts [Synthesis] et [Coffre Stockage]

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