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Kingdommangas
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Conseils

le Ven 16 Nov 2018 - 9:50
Yahallo cher maker j'ai une pitite question a vous poser.

Je vous invite a un débats sur le sujet suivants:
Quels conseils donneriez vous a un ou plusieurs makers qui débute ou pas dans le milieu ?

Et avant que ca ne parte en couille je pose dès à présents des sujets a discutailler.
-Conseils pour faire un bon tutoriel
-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
-Conseils sur la communauté de l'anneau francophone
-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
-Conseils sur l'organisation a avoir.
-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer. 

J'aimerai beaucoup avoir vos conseils et opinons sur le making. Alors quels conseils donneriez vous ?


Dernière édition par Kingdommangas le Ven 16 Nov 2018 - 16:32, édité 3 fois
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tibluedream
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Re: Conseils

le Ven 16 Nov 2018 - 11:35
Faire un projet à sa mesure, plutôt court et bien préparer l'histoire en amont.
Bien se renseigner.
Tenter des choses sur un projet test à part de son projet pour des tests de gameplay en event ou en script.
Faire des copies, sur un disque dur ou périphérique externe, faire une copie sur un ou plusieur serveur au cas où.
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Zangther
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Re: Conseils

le Ven 16 Nov 2018 - 14:28
Le meilleur conseil que je pourrais donner à un maker débutant : ne pas utiliser RPG maker.
C'est cool et tout, mais c'est tellement dépassé. L'éditeur était au top de sa forme quand il n'avait pas de concurence mais maintenant il existe tellement de solutions alternatives que c'est du gachis d'utiliser encore RPG maker que ce soit VXace ou MV.

La raison principale ? L'export.
VXace propose un export natif, pour Windows uniquement, reso max 640x480...
MV propose un export unique vers le web, lisable sur "tous" les support via un lecteur web. La résolution, je ne sais pas ce que ça donne.

N'importe quelle autre solution propose de vrais exports. Unity, Unreal, Godot, Heaps, Gamemaker, et plein d'autres. Tous ces moteurs exportent vers plein d'autres support sans avoir besoin de lecteur web.


Sur les jeux pros. Lancez vous déjà sur de l'amateur. Quand vous aurez assez d'expérience. Tentez de vendre un jeu. Puis ensuite, sur les suivants, voyez les histoires de marketing, les conventions etc. Ne comptez pas tout de suite en faire votre métier, essayez de garder un truc à coté "au cas où".


Les MMO avec RPG maker. C'est pas possible, n'essayez pas. (plus précisément c'est possible, mais si vous ne savez pas comment faire, c'est que vous n'avez pas le niveau).




Je ne pense pas que le making sera mort un jour, mais son âge d'or appartient au passé. A moins que la prochaine version de RPG maker soit vraiment actuelle et propose un VRAI export multiplateforme, RPG maker restera un logiciel de niche pour les fans hardcore de j-rpg classique.
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lidenvice
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Re: Conseils

le Ven 16 Nov 2018 - 19:03
Il y a deux choses à identifier avant tout lorsqu'on veux créer un jeu:
=> Quelles sont nos compétences?
=> Quel type de jeu voulons nous réaliser?

Ensuite se diriger vers le logiciel le plus adapté à ces deux points et voir si on est prêt à payer une certaine somme pour l'utiliser.
Mais aussi se renseigner sur comment utiliser le ou les logiciels que l'on est amené à utiliser.
Je conseille de faire un gamedesign le plus complet possible qui soit assez souple pour s'adapter aux contraintes de départ.
A tout moment, pour se faire la main imaginer un projet rapide et facile à faire et renouveler l'expérience de temps en temps pendant la prise en main.
Ces mini-projets peuvent être une partie du projet de base où l'on se concentre uniquement sur un point précis.
Ne pas hésiter à tester les jeux des autres et noter des idées, des remarques voir lire les remarques des autres makers. Il faut par contre garder à l'esprit que certains commentaires peuvent ne pas être pertinents.

Par exemple nous pourrions dire que Minecraft lors de sa sortie aurait pu être qualifié de jeu moche où le but n'est pas vraiment défini ou peu motivant et dont les spécificités du jeu ne sont pas clairement indiquées dans celui-ci. Il aurait pu potentiellement être très mal accueilli. Pourtant ce jeu est tout sauf mauvais. Même maintenant, certains râlent sur les bugs du jeu et les problèmes diverses, mais globalement, le jeu est très bon.
Il faut donc savoir relativiser.
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Shamugan
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Re: Conseils

le Ven 16 Nov 2018 - 22:03
Amusez-vous!
P*** de b**** de m****! é_è

C'est le principal! X3
Et pour le reste, j'utilise mon joker car je suis pleine réflexion là dessus et que je doute de partout sur ce qu'il faudrait conseiller o/.
Je donnerais donc ma réponse une fois qu'on aura terminé le bordel actuel niveau staff et que je pourrais me consacrer de nouveaux à mes tutos dont certains cherchent justement à répondre à ces questions :3.
Sur ce, c'tout pour moi o/
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Yamashi Fenikkusu
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Re: Conseils

le Sam 17 Nov 2018 - 0:12
-Conseils pour faire un bon tutoriel
Un truc pas chiant qui ne tourne pas autour du pot, et qui soit clair et précis... Et surtout ne pas s'encombrer du superflus.

-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
-Un peu mon n'veu, qu'il est utile de s'inspirer de jeux pro. Bon ou pas, dans du caca on peut trouver des petits morceaux comestible, alors en partant de ce principe il est tout à fait possible de trouver quelque chose de sympa dans un jeu nul.

-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
Ce genre d'idée est à jeter au plus profond des enfers, avec les ballerines et les yaourts avec des morceaux de fruits dedans.

-Conseils sur la communauté de l'anneau francophone
Y'a des gens très sympa, comme partout... Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaais pour avoir des retours constructifs et qui servent un minimum à quelque chose, c'est pas le meilleur endroit. Mais le tout, c'est de trouver une communauté qui nous convient.
Et en admettant qu'il y ai des gens constructifs, certains ne voudront pas s'emmerder avec des jeux bas-de-gamme qui n'ont aucune âme, tous ses gens là ne sont pas forcément altruiste. Et en dehors de ses rares personnes constructives et altruistes, la plupart des makeurs ne pensent qu'à eux (et c'est tout à leur honneur), donc quand on a une certaine ambition, il va falloir viser plus haut que les commu' RM francophones.

-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
Faire quelque chose qui plait au maker qui bosse, tout en aillant un gage de qualité et de cohérence derrière (qui se satisfait de faire de la merde à part les gens constipé, je veux dire?).

-Conseils sur l'organisation a avoir.
Celle qui vous convient le plus et avec laquelle vous êtes le plus efficace :3 . Mais c'est pas facile à définir tout de suite, je l'accorde.

-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer. 
Faites vous plaisir, c'est le plus important.
Et buvez du Pepsi, c'est important de boire du Pepsi.
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Re: Conseils

le Sam 17 Nov 2018 - 0:56
Oh, c'était très intéressant tout ça !

Pour moi, je rajouterai qu'un maker ne devrait pas seulement s'intéresser au logiciel RPG Maker mais également à toute la conception qui repose sur un jeu !
Après tout, les moteurs de jeux ne sont que des outils. Pour faire un jeu, il faut lui donner une âme, avoir un but à rechercher...!

C'est pour quoi il a tout intérêt à zieuter un peu partout... :3 pour approfondir chaque domaine. Par exemple, les techniques de mapping, le game design, la structure d'un scénario...
Il ne reste ensuite plus qu'à pratiquer et plus le temps passe, plus on arrive à prendre en compte toutes ces connaissances pour au final s'amuser grâce à notre potentiel infini \o/

Une fois qu'on a conscience de tout ce qu'on peut réaliser avec un jeu, on ne peut que FONCER !
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Re: Conseils

le Sam 17 Nov 2018 - 2:30
Hmm...
Bon déjà pour tes questions :

-Conseils pour faire un bon tutoriel
Etre clair et ne pas hésiter à mettre des screens pour illustrer (et/ou vidéo) selon le tuto (mais c'est un conseil pour les non débutant vu que faire un tuto en débutant... ? Cette question est étrange)

-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
S'inspirer de jeux, pro ou non est toujours bon. Mais pas s'inspirer dans le sens "copier". Plutôt dans le sens de comprendre comment les choses fonctionnes et pourquoi certaines choses ne fonctionnent pas, pour ensuite en tirer des choses utiles pour son propre projet.
Faut pas forcement ignorer les mauvais jeux, au contraire c'est là qu'on y trouve plus facilement plein de choses à éviter.

-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
Un quoi ? MMO ? Sur... RM ? Are you just fucking serious ?
Просто НИКОГДА не делай этого!

-Conseils sur la communauté francophone
Joker ! Je suis un chat démon solitaire. Je traine sur les forums et sur discord au fil de mes envies, je post au fil de mes envies et je n'attends que rarement quelque chose des communautés franco.

-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
T'as mis plein de trucs dedans.
Si je devais donner un conseil général sur ça c'est d'essayer, de se planter gravement comme tout le monde, de s'améliorer, de s'inspirer d'autres makers, de recommencer, etc etc... (pour le code de ne pas y toucher si vous n'avez pas les notions de bases de programmation).

-Conseils sur l'organisation a avoir.
Celle qui vous va. Et qui correspond à votre but.
Donc pas de conseil général, juste "écoutez vous".

-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer.
Alors plus généralement, si un débutant commence avec RM (parce qu'il a envie de RM, parce qu'il découvre, parce qu'il a un flingue sur la tempe, peu importe je vais pas dire "nan pas RM OH NON" comme certains qui sont lourds à force, même si je pige certains arguments), le conseil général comme j'ai dit c'est d'essayer et de s'amuser.
Et faut pas partir en se disant "je vais faire le jeu du siecle et me faire plein de souuuus", sinon vous allez juste vous planter.
Ha et ne pas hésiter à demander conseil.... MAIIIIIIS d'aller chercher des infos vous même déjà. Nan parce que (ref aux communautés du coup), les débutants qui demandent sans cesse des questions de base c'est lassant. Mais vraiment... Et ça donne une image de "j'ai même pas essayé de comprendre".

Voila c'est tout. Meow !
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Re: Conseils

le Sam 17 Nov 2018 - 9:14
Je vais la faire courte, parce que j'ai des masses de trucs qui pourraient avoir leur place ici, mais je vais aller à l'essentiel. Je pense que ça englobe la majorité des questions posées.

Pour ma part, je dirais qu'il faut déjà savoir si tu as vraiment envie, où si c'est passager.

Beaucoup de gens se lancent dans des projets, et ce quelque soit le domaine, mais il y en a une partie qui, au moindre blocage, "J'arrête, c'est pas fait pour moi, c'est trop dur". Un peu comme les résolutions du premier de l'an, en somme.

Si tu n'es pas prêt à y passer du temps, à apprendre, et à être investi, ce n'est sans doute même pas la peine de te lancer.

Si t'es encore là, je te dirais donc qu'il ne faut pas avoir peur d'expérimenter. Et surtout, ne pas avoir peur de se tromper.
C'est normal, quand on débute, de faire des trucs pas terribles. Et même par la suite, il y aura aussi des moments où l'on se plante alors qu'on s'attend pas à être confronté à un mur. Est-ce si grave? Non, car ça fait partie du processus d'apprentissage.
Ça ne veut pas forcément dire qu'il faut uniquement se prendre des murs dans la face pour progresser, mais ça peut permettre une remise en question de ton approche de l'apprentissage, et te pousser à demander de l'aide, ce qui n'est pas une mauvaise chose, au contraire.

C'est dans ces moments de blocage qu'on avance, je pense, tout comme dans les moments où on arrive à faire un rush et mettre en application des tonnes d'idées et à créer, sans savoir ni trop comment ni pourquoi...
Je pense que ça déjà du t'arriver au moins une fois, nope?

A partir de ce moment là, je dirais qu'il faut commencer à montrer ce que tu fais (ou au moins une petite partie), même si ce n'est pas parfait (on sautera le chapitre sur "la perfection n'existe pas, blablabla[...]"). et se mettre en tête que ton travail sera toujours critiqué, qu'il soit bon ou même mauvais. Que tu mappes, que tu codes, que tu graphes, ou que ton plaisir soit d'écrire des scénarios, il y aura toujours quelqu'un pour te dire que ce n'est pas assez bien, pas assez propre, pas assez précis, pas assez vert, pas assez rouge pas assez... Bref. Tu m'as compris.

N'aie pas peur du regard des autres, ni des avis négatifs. Si tu t'arrêtes à ça, le plaisir que tu prendras à créer disparaîtra, et tes ambitions avec.

Le tout est de faire la différence entre les commentaires/points de vue constructifs qui font des propositions et donnent quelques explications ou indices sur ce qui semble ne pas aller et qui te permettent d'avancer ; et les commentaires non-constructifs qui n'apportent pas vraiment de valeur à ce que tu fais.
Sans rentrer non-plus dans le doute à chaque fois que quelqu'un te fais une remarque sur un élément qui lui paraît négatif.

Essaie d'être objectif vis à vis de ce que tu fais, et si tu arrives à prendre en compte les remarques des gens, sans tomber dans le doute permanent, c'est ok. Sinon, tu n'avanceras pas (ou alors mal).

J'ajouterai qu'il ne faut pas pas craindre d'avoir besoin d'aide extérieure pour apprendre, de lire des tutoriels, regarder des vidéos, d'essayer de modifier un peu le résultat obtenu à la suite de tout ça pour comprendre le fonctionnement, et donc apprendre au fil du temps.

Il va sans dire qu'il va te falloir être patient, je dirais, parce qu'au début, on est jamais excellent, les premiers résultats sont médiocres, mais on peut devenir bon à force d'acharnement et d'expérimentations.

Bref. Commence quelque part, jettes-toi dans le bain, et prend du plaisir à faire ça. Ose te tromper, et demander de l'aide.
Le cheminement vers ton objectif doit être en grande partie agréable, sinon tu ne verras jamais de résultat final.

_________________
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Kingdommangas
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Re: Conseils

le Jeu 29 Nov 2018 - 17:53
Yahallo,
Alors j'ai laisser bien assez de temps comme ca, je vais répondre à mon tour  



Attention, PAVE !

-Conseils pour faire un bon tutoriel
Évitez les pavé de texte ou a défauts les rendre optionnel, sinon le mieux et d'incorporer le tuto dans le gameplay, au lieu d'un texte qui dit "appuyez sur A pour sauter" faites un couloir ou le joueur sera obliger de sauter pour avancer avec juste un ballon "Bouton A" dessus par exemple.

-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
Oui et non, ca dépend en quoi exactement.
Si c'est pour reproduire le gameplay de la mort qui tue du jeu [Insert AAA game's name here] bof, pas vraiment. RM est un logiciel fait pour reproduire des jeux rétro, les codes et gameplay des jeu moderne ne sont pas nécessairement utile pour nous.
En revanche si c'est pour voir des jeux pros rétro déjà ca aidera plus.
Et même si le jeu n'est pas rétro, des informations comme le nombre d'arme, armure, monstres, etc... des jeux pros peuvent nous etre d'une grande aide pour avoir une idée de combien on doit avoir d'équipement et évité de nous emballer avec des cent et des milles.

-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
Je pense que c'est l'un des rare point ou la commu francophone est clairement unanime: les mmo sur rpg maker c'est mort.
Chaque makers donnera une raison différentes plus ou moins techniques mais je pense que la raison la plus parlante pour moi c'est que fondamentalement les MMO sont des jeux non terminés, ils sont en constante évolution avec toujours plus de DLC alors qu' RPG Maker est fait pour réaliser un jeu terminer avec un début, un milieu et une fin.
Si cela se termine ce n'est pas un MMO et de plus, ce genre de jeu demandera à ce que le maker passe son temps a entretenir son jeu sans jamais passer a autres choses.

-Conseils sur la communauté de l'anneau francophone
Ils faut savoir accepter la critique, même quand le maker est c**, se renfermé sur soi même c’est s’assurer un jeu mauvais.
En revanche, la commu est extrêmement perfectionniste, même avec la plus grande bienveillance, ils demanderont toujours plus de travails, de détails pour avoir ce qu’ils estiment être un bon jeu.
Fait ce qui te semble à ta portée et auquel tu es prêt à investir, pas plus. Sinon tu n’auras jamais le temps de faire la suite de ton jeu.

-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
Commencer par s’occuper de la BBD et l’équilibrage en 1er, c’est en se disant “Meh, je le ferais au fur et à mesure !” qu’on obtient un jeu déséquilibré.
D’autant plus qu’une fois que c’est fait, c’est fait !

-Conseils sur l'organisation à avoir.
Je vais être honnête, je ne sais pas XD

-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer.
Faites ce que vous aimez.

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@tibluedream a écrit:Faire un projet à sa mesure, plutôt court et bien préparer l'histoire en amont.
Bien se renseigner.
Tenter des choses sur un projet test à part de son projet pour des tests de gameplay en event ou en script.
Faire des copies, sur un disque dur ou périphérique externe, faire une copie sur un ou plusieur serveur au cas où.
FAITES DES COPIES OUI, SURTOUT CA !

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@Zangther a écrit:Le meilleur conseil que je pourrais donner à un maker débutant : ne pas utiliser RPG maker.
C'est cool et tout, mais c'est tellement dépassé. L'éditeur était au top de sa forme quand il n'avait pas de concurence mais maintenant il existe tellement de solutions alternatives que c'est du gachis d'utiliser encore RPG maker que ce soit VXace ou MV.
Les raisons sont intéressantes et mérite d’être cité.
M’enfin, répondre “quitter rpg maker” a un poste dont le but est “conseiller les nouveaux” ca me fait bien rire XD

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@lidenvice a écrit:Il y a deux choses à identifier avant tout lorsqu'on veux créer un jeu:
=> Quelles sont nos compétences?
=> Quel type de jeu voulons nous réaliser?

Ensuite se diriger vers le logiciel le plus adapté à ces deux points et voir si on est prêt à payer une certaine somme pour l'utiliser.
Mais aussi se renseigner sur comment utiliser le ou les logiciels que l'on est amené à utiliser.
Je conseille de faire un gamedesign le plus complet possible qui soit assez souple pour s'adapter aux contraintes de départ.
A tout moment, pour se faire la main imaginer un projet rapide et facile à faire et renouveler l'expérience de temps en temps pendant la prise en main.
Ces mini-projets peuvent être une partie du projet de base où l'on se concentre uniquement sur un point précis.
Ne pas hésiter à tester les jeux des autres et noter des idées, des remarques voir lire les remarques des autres makers. Il faut par contre garder à l'esprit que certains commentaires peuvent ne pas être pertinents.

Par exemple nous pourrions dire que Minecraft lors de sa sortie aurait pu être qualifié de jeu moche où le but n'est pas vraiment défini ou peu motivant et dont les spécificités du jeu ne sont pas clairement indiquées dans celui-ci. Il aurait pu potentiellement être très mal accueilli. Pourtant ce jeu est tout sauf mauvais. Même maintenant, certains râlent sur les bugs du jeu et les problèmes diverses, mais globalement, le jeu est très bon.
Il faut donc savoir relativiser.
J’ai l’impression que cela s’adresse plus a un maker avertie qu’à un novice.
Un pitit newbie qui a acheter MV la semaine dernière, il y a pas moyen qu’il analyse ses compétences en making.
Mais sinon tes remarques sont pertinentes mais ca fait un peut profs :p.

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@Shamugan a écrit:
Amusez-vous!
P*** de b**** de m****! é_è

C'est le principal! X3
Et pour le reste, j'utilise mon joker car je suis pleine réflexion là dessus et que je doute de partout sur ce qu'il faudrait conseiller o/.
Je donnerais donc ma réponse une fois qu'on aura terminé le bordel actuel niveau staff et que je pourrais me consacrer de nouveaux à mes tutos dont certains cherchent justement à répondre à ces questions :3.
Sur ce, c'tout pour moi o/
Tu m’a déçu Shamu, moi qui m'attendais a un de tes célèbres pavé qui a fait ta réputation.
Sinon oui bien sûr, on l’oublie trop souvent de s’amuser ^^

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@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils pour faire un bon tutoriel
Un truc pas chiant qui ne tourne pas autour du pot, et qui soit clair et précis... Et surtout ne pas s'encombrer du superflus.
XD, je ne suis pas sure que ca parle vraiment pour un nouveau dit comme ça.
Qu’est ce que tu trouve chiant dans les tutos ? Qu’est ce qu’il devrais évité d'après toi ?


@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
-Un peu mon n'veu, qu'il est utile de s'inspirer de jeux pro. Bon ou pas, dans du caca on peut trouver des petits morceaux comestible, alors en partant de ce principe il est tout à fait possible de trouver quelque chose de sympa dans un jeu nul.
Là j’ai compris que tu étais scatophile surtout :p
Sinon je partage ton opinion

@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
Ce genre d'idée est à jeter au plus profond des enfers, avec les ballerines et les yaourts avec des morceaux de fruits dedans.
Rare avis unilatéral de la commu

@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils sur la communauté de l'anneau francophone
Y'a des gens très sympa, comme partout... Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaais pour avoir des retours constructifs et qui servent un minimum à quelque chose, c'est pas le meilleur endroit. Mais le tout, c'est de trouver une communauté qui nous convient.
Et en admettant qu'il y ai des gens constructifs, certains ne voudront pas s'emmerder avec des jeux bas-de-gamme qui n'ont aucune âme, tous ses gens là ne sont pas forcément altruiste. Et en dehors de ses rares personnes constructives et altruistes, la plupart des makeurs ne pensent qu'à eux (et c'est tout à leur honneur), donc quand on a une certaine ambition, il va falloir viser plus haut que les commu' RM francophones.
C’est vraie, je trouve aussi.

@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
Faire quelque chose qui plait au maker qui bosse, tout en aillant un gage de qualité et de cohérence derrière (qui se satisfait de faire de la merde à part les gens constipé, je veux dire?).
Mais qu’est ce qui est un gage de qualité à tes yeux ?

@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils sur l'organisation a avoir.
Celle qui vous convient le plus et avec laquelle vous êtes le plus efficace :3 . Mais c'est pas facile à définir tout de suite, je l'accorde.
On est tous paumé sur celle là XD, pourquoi j’ai commencer avec ?

@Yamashi Fenikkusu a écrit:
-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer.
Faites vous plaisir, c'est le plus important.
Et buvez du Pepsi, c'est important de boire du Pepsi.
no coment XD

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@Symphotang a écrit:Oh, c'était très intéressant tout ça !

Pour moi, je rajouterai qu'un maker ne devrait pas seulement s'intéresser au logiciel RPG Maker mais également à toute la conception qui repose sur un jeu !
Après tout, les moteurs de jeux ne sont que des outils. Pour faire un jeu, il faut lui donner une âme, avoir un but à rechercher...!

C'est pour quoi il a tout intérêt à zieuter un peu partout... :3 pour approfondir chaque domaine. Par exemple, les techniques de mapping, le game design, la structure d'un scénario...
Il ne reste ensuite plus qu'à pratiquer et plus le temps passe, plus on arrive à prendre en compte toutes ces connaissances pour au final s'amuser grâce à notre potentiel infini \o/

Une fois qu'on a conscience de tout ce qu'on peut réaliser avec un jeu, on ne peut que FONCER !
En effet, se renseigner sur toute la structure qui tourne autour du jeu vidéo est un bon conseil, mais as tu des exemples a donner ?

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@Hermoni a écrit:-Conseils pour faire un bon tutoriel
Etre clair et ne pas hésiter à mettre des screens pour illustrer (et/ou vidéo) selon le tuto (mais c'est un conseil pour les non débutant vu que faire un tuto en débutant... ? Cette question est étrange)
Pas mal de débutant cherche a faire des tutoriels pour leurs jeu, puisqu’ils aiment commencer par la cinématique d’introduction.
Apres je vois, je n’ai pas précisé, je voulais dire les tutoriels du jeu XD
my bad

@Hermoni a écrit:-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
S'inspirer de jeux, pro ou non est toujours bon. Mais pas s'inspirer dans le sens "copier". Plutôt dans le sens de comprendre comment les choses fonctionnes et pourquoi certaines choses ne fonctionnent pas, pour ensuite en tirer des choses utiles pour son propre projet.
Faut pas forcement ignorer les mauvais jeux, au contraire c'est là qu'on y trouve plus facilement plein de choses à éviter.
yep, je suis d’accord.

@Hermoni a écrit:-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
Un quoi ? MMO ? Sur... RM ? Are you just fucking serious ?
Просто НИКОГДА не делай этого!
Avis Unilatéral

@Hermoni a écrit:-Conseils sur la communauté francophone
Joker ! Je suis un chat démon solitaire. Je traine sur les forums et sur discord au fil de mes envies, je post au fil de mes envies et je n'attends que rarement quelque chose des communautés franco.
C’est une vision de la vie en commu rm ^^

@Hermoni a écrit:-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
T'as mis plein de trucs dedans.
Si je devais donner un conseil général sur ça c'est d'essayer, de se planter gravement comme tout le monde, de s'améliorer, de s'inspirer d'autres makers, de recommencer, etc etc... (pour le code de ne pas y toucher si vous n'avez pas les notions de bases de programmation).
eh oui, mais personne ne suis ce conseils malheureusement XD

@Hermoni a écrit:-Conseils sur l'organisation a avoir.
Celle qui vous va. Et qui correspond à votre but.
Donc pas de conseil général, juste "écoutez vous".
^^

@Hermoni a écrit:-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer.
Alors plus généralement, si un débutant commence avec RM (parce qu'il a envie de RM, parce qu'il découvre, parce qu'il a un flingue sur la tempe, peu importe je vais pas dire "nan pas RM OH NON" comme certains qui sont lourds à force, même si je pige certains arguments), le conseil général comme j'ai dit c'est d'essayer et de s'amuser.
Et faut pas partir en se disant "je vais faire le jeu du siecle et me faire plein de souuuus", sinon vous allez juste vous planter.
Ha et ne pas hésiter à demander conseil.... MAIIIIIIS d'aller chercher des infos vous même déjà. Nan parce que (ref aux communautés du coup), les débutants qui demandent sans cesse des questions de base c'est lassant. Mais vraiment... Et ça donne une image de "j'ai même pas essayé de comprendre".
Rechercher par soi même oui, les nouveau n’aime pas trop le faire. C’est pour cela qu’on a parfois en entraide “expliquez moi comment les interrupteurs fonctionnent s\'il vous plaît”

@Hermoni a écrit:Voila c'est tout. Meow !
*retourne faire ses griffes*
Miki, tu veux que je te peigne ? Mon chat adore se faire brosser les poils ^^

---------------------------------------------------------------------
@Az' a écrit:Pour ma part, je dirais qu'il faut déjà savoir si tu as vraiment envie, où si c'est passager.

Beaucoup de gens se lancent dans des projets, et ce quelque soit le domaine, mais il y en a une partie qui, au moindre blocage, "J'arrête, c'est pas fait pour moi, c'est trop dur". Un peu comme les résolutions du premier de l'an, en somme.

Si tu n'es pas prêt à y passer du temps, à apprendre, et à être investi, ce n'est sans doute même pas la peine de te lancer.

Si t'es encore là, je te dirais donc qu'il ne faut pas avoir peur d'expérimenter. Et surtout, ne pas avoir peur de se tromper.
C'est normal, quand on débute, de faire des trucs pas terribles. Et même par la suite, il y aura aussi des moments où l'on se plante alors qu'on s'attend pas à être confronté à un mur. Est-ce si grave? Non, car ça fait partie du processus d'apprentissage.
Ça ne veut pas forcément dire qu'il faut uniquement se prendre des murs dans la face pour progresser, mais ça peut permettre une remise en question de ton approche de l'apprentissage, et te pousser à demander de l'aide, ce qui n'est pas une mauvaise chose, au contraire.

C'est dans ces moments de blocage qu'on avance, je pense, tout comme dans les moments où on arrive à faire un rush et mettre en application des tonnes d'idées et à créer, sans savoir ni trop comment ni pourquoi...
Je pense que ça déjà du t'arriver au moins une fois, nope?

A partir de ce moment là, je dirais qu'il faut commencer à montrer ce que tu fais (ou au moins une petite partie), même si ce n'est pas parfait (on sautera le chapitre sur "la perfection n'existe pas, blablabla[...]"). et se mettre en tête que ton travail sera toujours critiqué, qu'il soit bon ou même mauvais. Que tu mappes, que tu codes, que tu graphes, ou que ton plaisir soit d'écrire des scénarios, il y aura toujours quelqu'un pour te dire que ce n'est pas assez bien, pas assez propre, pas assez précis, pas assez vert, pas assez rouge pas assez... Bref. Tu m'as compris.

N'aie pas peur du regard des autres, ni des avis négatifs. Si tu t'arrêtes à ça, le plaisir que tu prendras à créer disparaîtra, et tes ambitions avec.

Le tout est de faire la différence entre les commentaires/points de vue constructifs qui font des propositions et donnent quelques explications ou indices sur ce qui semble ne pas aller et qui te permettent d'avancer ; et les commentaires non-constructifs qui n'apportent pas vraiment de valeur à ce que tu fais.
Sans rentrer non-plus dans le doute à chaque fois que quelqu'un te fais une remarque sur un élément qui lui paraît négatif.

Essaie d'être objectif vis à vis de ce que tu fais, et si tu arrives à prendre en compte les remarques des gens, sans tomber dans le doute permanent, c'est ok. Sinon, tu n'avanceras pas (ou alors mal).

J'ajouterai qu'il ne faut pas pas craindre d'avoir besoin d'aide extérieure pour apprendre, de lire des tutoriels, regarder des vidéos, d'essayer de modifier un peu le résultat obtenu à la suite de tout ça pour comprendre le fonctionnement, et donc apprendre au fil du temps.

Il va sans dire qu'il va te falloir être patient, je dirais, parce qu'au début, on est jamais excellent, les premiers résultats sont médiocres, mais on peut devenir bon à force d'acharnement et d'expérimentations.

Bref. Commence quelque part, jettes-toi dans le bain, et prend du plaisir à faire ça. Ose te tromper, et demander de l'aide.
Le cheminement vers ton objectif doit être en grande partie agréable, sinon tu ne verras jamais de résultat final.

Oui je connais, ma mère est la spécialiste de “j’ai un centre d’intérêt tous les 6 mois”. Elle a fait de la peinture, de la couture, du tricot, des bijoux, des perles et actuellement elle veut se lancer dans la modélisation 3D.
Mais dès qu’elle maîtrise les bases et réalise que le niv sup est plus compliquée, elle passe a autre chose.
Il y a des gens comme ca.

Après montrer ce que l’on fait oui c’est important. Je connais des maker qui refusent de le faire car ils ne veulent pas qu’on leurs piques leurs idées. Mais c’est à s'enfermer sur soi même qu’on tue son jeu à petit feu.
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Shamugan
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Re: Conseils

le Jeu 29 Nov 2018 - 18:48
Kingdo' a écrit:Tu m’a déçu Shamu, moi qui m'attendais a un de tes célèbres pavé qui a fait ta réputation.

J'ai tellement débattu dans le staff à propos du fo' que je fuis les débat à l'heure actuelle é_è (même IRL). Ça rentrera dans mes mémoires comme l'un rares moments de ma vie où j'ai simplement plus du tout eu envie de discuter de ce qu'il "faut" faire xD. Et pis aussi, sur ce sujet, il existe plein de manière de faire qui ne sont pas inférieures l'une à l'autre et qui sont souvent mieux adapté à un type de personne :3. Or depuis que je suis dans la commu' francophone, je me rends compte que bon nombre conseils ne sont pas adaptés ou alors son biaisé par la personne qui les donne. Ça veut pas dire qu'ils sont mauvais loin de là. Mais par contre, ils sont pas adapté. Voir contre-productifs. Ne serait-ce que dans l'apprentissage, un maker "intuitif", tu lui dit pas d'étudier tel ou tel truc pour s'améliorer. Tu lui dit de rusher et de faire le maximum de chose. Et puis après, quand il commence à se sentir limité, tu lui dit "bah, va étudier ça". Et à l'inverse, un maker théorique, tu lui dit "go, étudier" parce que c'est ce qu'il aime d'abord faire. Puis ensuite, faut essayer de le pousser à faire des trucs en pratique de temps à autre. Pas autant que les intuitifs qui progressent par essai-erreur et qui ont besoin de faire des milliers d'essais mais un peu quand même.
Et sur la réalisation de projet, faut encourager les premiers à s'organiser un peu et à planifier les choses tandis que les seconds, faut les pousser à se mettre à la pratique et à faire des compromis.

Bref, ces justes deux catégorie random de profils parmi d'autres mais v'là. Dans un cas sur deux, y a des conseils inutiles qui prendront pas racines :v. Pas parce qu'ils sont mauvais encore une fois mais juste parce qu'ils sont pas adapté et que de toute manière, ça ne parlera pas à l'autre o/. Sans compter que je suis devenu anti-fonctionnement à la RM (ie: bosser sur tout les aspects d'un projets en même temps) excepté pour les fous-furieux qui sont près à bosser au minimum une heure par jour en temps normal et une dizaine d'heure par jour lorsqu'ils ont le temps (vacance ou autre) ou encore qui ont une patience de fou sur leur projets (projets de plusieurs années qui ont pas eu d'interruptions). Dans les autres cas, je vais plutôt recommandé du travail en équipe et le développement de compétences spécifiques comme la grande majorité des studios (indé ou AAA) excepté certaines exceptions solo. Comme l'auteur de Stardews Valley... mais qui a bossé à un rythme de 70h par semaine pendant 4 ans é_è. Ce que ne peuvent décemment pas faire la plupart des gens avec IRL o/. Où alors, ils ont la patience de bosser 20 ans sur leurs jeux é_è (parce que voilà, même 1h par jour, c'est pas atteignable pour une bonne partie des gens. Sauf si on peut vraiment un temps rien que pour ça en plus du reste).
Et donc, ça veut plutôt dire des conseils spécifiques par rapport à une ou deux compétence(s) spécifique(s) et sa place dans un projet. Sans compter les préférences de genres de JV et les compétences à développer pour développer pour tel ou tel genre. Et c'est là que je suis déjà bien un peu trop à ma limite xD (need lvl up avant de recommencer à faire des pavés x).

M'fin bref, Fuck, j'ai quand même écrit un mini pavé XD
Bon, allez, je fuis o/. Mais don't worry, une fois que j'aurais réussi à équilibrer IRL, y a de fortes de chances que je repasse en mode "pavé césar" è_é.
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Re: Conseils

le Jeu 29 Nov 2018 - 22:15
@Kingdommangas a écrit:Les raisons sont intéressantes et mérite d’être cité.
M’enfin, répondre “quitter rpg maker” a un poste dont le but est “conseiller les nouveaux” ca me fait bien rire XD
Franchement, je pense que c'est mieux de leur dire tout de suite que c'est un outil dépassé et les diriger vers des solutions plus actuelles (et moins cher !). Avec lesquels ils auront plus de support et plus de possibilités.
Quand Nuki parle de RPG maker, il en dit toujours que c'est un jouet. J'ai fini par penser comme lui. RPG Maker est un jouet, on ne peut pas produire quelque chose d'interessant aujourd'hui a moins de viser une niche très spécifique.b
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Re: Conseils

le Ven 30 Nov 2018 - 14:21
Faut pas oublier non plus qu'RPG maker est a destination de non-codeur. C'est un outil qui donne la possibilité a tous de créer un jeu.
Oui il est pas le meilleur, mais beaucoup ne prendront pas la peine d'apprendre la programmation et d'aller sur Unity.
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Re: Conseils

le Ven 30 Nov 2018 - 14:42
"C'est un outil qui donne la possibilité a tous de créer un jeu".... ? é_è

Ça me donne envie d'aller compter le nombre de projet mort-nés ou abandonnés sur le forum tout ça o/.
Juste pour voir si la possibilité s'est réalisé é_è
Mais sinon oui

Je peut +1 pour RM=jouet parce que c'est un peu le principe (et que RM ressemble plus à un jeu qu'à un outil de création de JV). Après, c'est à chacun de l'utiliser comme un "jouet" ou bien de pousser la maitrise jusqu'à en faire un outil efficace o/. Comme Kan Gao qui a continué sur RM. Après, c'est sur que c'est pas un AAA mais de toute manière, tant que t'a pas un studio de plus 100 personnes, tu vise pas le marché "général". Donc bon... On peut aussi inverser la réflexion o/
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Re: Conseils

le Ven 30 Nov 2018 - 22:47
Honte à moi, je n'avais pas vu le sujet, je me permets d'y répondre si ce n'est pas un peu tard. ^^
Vu que beaucoup de choses ont déjà été dites, je vais faire assez court.

-Conseils pour faire un bon tutoriel
En soi, quelques images et un texte, reste la méthode la plus efficace, après pour la mise en place il ne faut pas que ça soit trop long et expliquer les choses essentielles, c'est chiant les longs tutos, quitte a en faire des courts à plusieurs étapes du jeu.  

-Conseils sur si s'inspirer des jeux pros sont utile ou pas
Il y a toujours de bonnes choses et de bonnes notions à prendre chez les autres, donc oui, mais dans la limite du raisonnable, reprendre un système complet qui existe déjà, je n'en vois pas l'utilité, il vaut mieux en prendre une partie et la compléter avec ses idées, un peu d'inédit ne fait pas de mal.

-Conseils sur les MMO avec RPG Maker
Non, il faut s'y connaitre en programmation ce qui est très rare quand on débute.

-Conseils sur la communauté de l'anneau francophone
Je ne fréquente que deux forums making, donc cette question n'est vraiment pas pour moi.

-Conseils sur le mapping, graph, code, event-making, scénario, etc...
Chercher de jolis screens RTP et les reproduire avec le logiciel
Event-making la même chose mais avec les tutos Very Happy
Graph et code j'ai mis beaucoup trop de temps pour m'y mettre donc je ne pense pas être suffisamment calé pour ça.

-Conseils sur l'organisation a avoir.
Ca risque d'être surprenant, a part le scénario que j'aime bien écrire à l'avance (quand il y en a un), je reste je le fais au feeling, donc je sèche un peu.  

-Conseils sur tout autres sujets du plus vague aux plus développer. 
Il y en a tellement xD, pour faire court, je dirais qu'il faut déjà trouver le logiciel avec lequel on est le plus à l'aise et apprendre à le connaitre en l'utilisant régulièrement, beaucoup de personnes sous-estime le potentiel de RM et beaucoup n'exploite pas toutes les possibilités que le logiciel peut offrir.
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Re: Conseils

le Sam 1 Déc 2018 - 1:20
Kingdo' a écrit:Qu’est ce que tu trouve chiant dans les tutos ? Qu’est ce qu’il devrais évité d'après toi ?
C'est un peu difficile à répondre, donc je vais répondre l'inverse.
Un bon tuto, c'est un tuto qui se camoufle dans la trame principale (c'est surtout vrai avec les jeux à scénario). Le tutoriel de Zelda Twilight Princess est dans ce cas, on apprend à se servir des objets et à les manier, avec des récompenses à la clé (genre la pêche conduit à l'obtention d'un flacon de lait). Le tout s'incruste avec brio dans la trame principale. Et en plus, il est fluide, il se laisse suivre sans qu'on s'en rende compte. C'est un peu pareil avec Zelda Ocarina of Time ou Super Mario Bros.
Ensuite, pour les jeux sans réelle trame principale, et qui ont un gameplay assez simple (genre Tetris), un tutoriel écrit y serait assez chiant. Dans le cas des jeux RPG Maker de novice, c'est un peu nul d'expliquer comment se déplacer, interagir ou combattre.

Kingdo' a écrit:Rare avis unilatéral de la commu
Nan mais c'est vrai! C'est dégueulasse les ballerines et les yaourts avec des morceaux de fruits dedans (surtout ceux à la fraise).

Kingdo' a écrit:Mais qu’est ce qui est un gage de qualité à tes yeux ?
Mapping: Que ça soit praticable et logique (pas de cocotier au sommet de l'Everest, par exemple)
Gameplay: Que ça soit un minimum plaisant à jouer.
Graphisme: Je suis pas très sévère sur ce point, mais j'accorde surtout de l'importance à l'homogénéité et à la direction artistique.
Scénario: Pas chiant à suivre (qu'il soit bien écrit, et que le fil roule ne soit pas décousu).
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Re: Conseils

le Lun 3 Déc 2018 - 12:16
RPG maker n'est pas le seul outil à destination des non programmeurs.

Si on prend Game Maker, et un mec qui ne sait pas programmer ... on obtient Undertale.
Et puis, quand on regarde leur showcase... https://www.yoyogames.com/showcase
"ah okay, y'a plein de jeux que je connais"

Quand on regarde le showcase sur le site de RPG Maker ... http://www.rpgmakerweb.com/
Ah, y'a pas de showcase.

Non non, si t'es débutant que tu sais pas programmer mais que ton objectif c'est de sortir des jeux. Faut pas du tout aller sur RPG maker.
Si ton but c'est de prendre du fun, faire des trucs pour les potes, sans aspiration commerciales, ou juste encore pour se roder du du J-RPG like : oui, RPG maker reste un on choix.
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Re: Conseils

le Mar 4 Déc 2018 - 14:05
On ne peut effectivement pas nier que RM n'est pas l'outil le plus approprié pour la création de JV.
Le point que Zangther souligne avec Game Maker, leur showcase, & Undertale notamment, en comparaison du showcase RPG Maker, c'est vite vu, et c'est bien de le mettre en lumière.

RM n'est pas fait pour ce genre de projets, mais il est possible de faire des jeux avec malgré tout. Je pense qu'en soignant son travail, la qualité peut être un minimum au rendez-vous.
Tu veux faire un J-RPG, ok.
Un jeu narratif, ok.
Un jeu d'aventure avec quelques puzzles sympas, ça se fait aussi.

Dans tout le tas de "merdes" (désolé de l'expression, je vise pas particulièrement quelqu'un, mais c'est selon moi représentatif de la part de jeux qui "entachent" le nom du soft aujourd'hui), il peut arriver qu'un jeu cool sorte du lot. J'ai envie de dire : Encore heureux.
C'est accessible à qui s'en donne les moyens, avec le niveau d'exigence adapté à l'utilisation de RM. Sinon, ouais, carrément, il faut utiliser un outil approprié, et GM fait d'ailleurs très bien le taf maintenant.

Je dirais que je ne vais pas à l'encontre de cet avis, parce qu'il est évident faut sortir de RM pour faire des choses vraiment intéressantes ET différentes. Mais j'y adhère pas totalement d'un autre côté puisqu'il est possible de faire des trucs tout aussi intéressants qui sont prévus par le soft, ce même genre de trucs qui ont la possibilité d'être bons, même s'il faut gratter la surface de tous les jeux RM pourris pour tomber dessus.
C'est plus une question d'aspirations différentes ouais.

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Re: Conseils

le Mar 4 Déc 2018 - 14:56
En fait, je ne pense pas qu'il soit impossible d'avoir un bon jeu RPG maker. Je pense qu'il y en a même plein.
Le soucis, c'est que quand tu veux faire de la création de jeu vidéo, à notre époque, il faut penser export.

Acutellement RPG maker est peut être un des seuls softs de jeu vidéo qui impose d'avoir un lecteur sur toutes les plateformes.Qui va télécharger un lecteur RPG maker sur Switch ou PS4 pour pouvoir jouer ??
Le jour ou RPG maker aura un système d'export potable, y'aura peut être de l'espoir (normalement, s'ils sont pas trop cons, ce sera pour la prochaine version).
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Re: Conseils

le Mar 4 Déc 2018 - 15:16
+ 1 o/
Mais après, "suffit" de viser un marché spécifique PC (même si plus facile à dire qu'à faire xD). Néanmoins, le marché PC est quand même encore large :3 (comme nous le montre l'éternel débat PC versus Console :v).
Mais +1 aussi pour l'export et pour n'importe quel personne qui veut aller dans l'indé ou dans le pro. RM seul, c'est une porte fermé o/. Sauf dans certains cas où on peut osef o/. Pour un graphiste, des sprites, ça restes des sprites. L'expérience gagné sur RM pourra toujours être utile. Pareil pour un game designer (le moteur ne fait que donner plus ou moins de possibilité) ou sound designer. Par contre, programmeur, c'est moins rentable xD. Si ce n'est pour s'entrainer sur une structure déjà faite mais à terme, ça reste plus chaud. Bon après, RM va pas apporter beaucoup non plus aux autres puisque niveau moteur, si ce n'est dans le côté tile-based ou structure qu'on peut retrouver ailleurs, la techno va pas ouvrir beaucoup de possibilité en terme d'apprentissage sur le long et aussi en reconversion vers d'autres moteurs =/.
Y aussi la question du prototypage. RM permet vraiment d'aller très vite pour ça, un peu comme gamemaker. Donc, ça peut rester un atout dans l'industrie du JV quand même o/. Faut voir suivant les cas.
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Re: Conseils

le Mar 4 Déc 2018 - 16:57
On est d'accords, l'export est devenu indispensable pour peu que tu aies un minimum d'ambition.

La solution "alternative" est qu'il existe effectivement des lecteurs qui permettent de jouer à des jeux RM sur consoles. Mais du coup oui, c'est chiant, et la plupart du temps (parce que je ne sais pas s'il existe de lecteur offi', en fait) ce sont des homebrews. Comme par exemple EasyRPG pour les jeux 2K/2K3 sur Switch, pour l'exemple.
C'est pas officiel, ça demande des prérequis illégaux sur la console, ça peut engendrer le ban du mode Online... Bref : C'est pas un truc que tout le monde veut, ça fait chier, le public pour ce genre de trucs est donc restreint.

Il apparaît évident qu'il faut rajouter cette fonctionnalité de manière officielle et accessible, et je ne comprend pas que ce ne soit pas déjà d'actualité. Le tout appuyé par une version Switch de MV, qui est un peu une aberration en ce sens...

Il ressort aussi que la création de JV avec RPG Maker est majoritairement un hobby (je dis bien majoritairement, je remet pas en cause le potentiel commercial des jeux créés avec le soft), et RM satisfait cette demande en priorité. Pour l'instant, on "joue à créer un jeu"...

Même si... On observe quand même la tendance de Degica Games (société éditrice de RPG Maker notamment) à "reconnaître" les indies (comme par exemple au travers des événements comme la Jam de l'IGMC 2018 / l'IGMC 2017).

Ce n'est peut-être donc qu'une question de temps avant que la problématique de l'exportation soit prise en main au vu du potentiel commercial...

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Re: Conseils

le Mar 4 Déc 2018 - 17:42
Ils ont lancé FES aussi... donc bon :v
Ça n'est peut-être qu'une question de temps mais y a quand même le "peut-être" et le fait qu'il choisisse une tout autre direction o/.
D'autre part, faudrait qu'il soit qu'il y ait un bon potentiel commercial parce que entre de rares indés qui se lancent avec RM comparés aux masses de "casual maker"...
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