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Zaris
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RPG Maker MV Identification

le Dim 14 Oct 2018 - 21:43
Salut je recherche une solution si possible (pour évité de faire 50000 objets) à ma requête que voici

Je recherche un Plugin permettant d'identifié un objet, un peu comme dans la série Diablo.
Pour ceux qui connaissent pas :

J'ai un objet magique, je dois utilisé un parchemin d'identification sur l'objet en question .
L' objet change donc de nom/caractéristique, je pense qu'il est possible de le faire en Event mais ça peux prendre énormément de temps,
je recherche donc un plugin qui change les caractéristique d'un item quand on l'identifie.

Exemple:
Si le nom de l'objet deviens:  
du météore > + 1 à tout les attributs
du guerrier > + 5 en Force
ect ect

------------------------------------------------------------

Existe t il un plugin permettant de généré ceci?
Zaris
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RPG Maker MV Re: Identification

le Lun 15 Oct 2018 - 14:27
Je vous redirige vers un lien pour avoir un "visuel" du plugin ou via un Event
https://diablo2.judgehype.com/objets-magiques-prefixes/

En fonction des noms de l'item lors de l'identification , alors les paramètres changes.
Hinola
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RPG Maker MV Re: Identification

le Lun 15 Oct 2018 - 18:29
Salut

C'est pas trop compliqué à faire en script, je l'ai fais sur ace
J'ai remplacé les identifiants des objets qui sont des chiffres qui ramènent directement à la base de donnée par des chaines de caractères qui sont sectionnables :
par exemple, par rapport à ton idée :
4:51:1
4 correspond à un objet
51 correspond à un autre objet
1 correspond à 1

Dans ma base de donnée, l'objet 4 s'appelle "hache" qui donne +10 de force
l'objet 51 s'appelle "du maraudeur" et donne +5 de force
Quand je demande l'objet "4:51:X", ça crée un item, dont les caractéristiques vont s'ajouter.
le 1 correspond à si oui ou non l'objet a été identifié.
si ce troisième paramètre est à 1, les noms s'ajoutent. S'il est à 0, non.
On aura donc les possibilités d'objets :
[4] "hache" +10 de force
[4:51] "hache" +15 de force (non identifiée par défaut)
[4:51:0] "hache" +15 de force (non identifiée)
[4:51:1] "hache du marauder" +15 de force (identifiée)

mais il y a problèmes :3
- Je l'ai fais sur ace et je pourrais pas le retranscrire sur MV (mais je peut filer le code de ace à un potentiel scripteur js)
- j'ai pas fini
- Il y a des risques de compatibilité avec d'autres scripts utilisant les objets
- la configuration de mon script est simple, mais avec la gestion des plugins sa risque d'être tendu
- Il faut des commandes de script pour donner un objet spécial (la commande d'évent ne donnera que des items simples)

Question par rapport au système (et par rapport à l'exemple que j'ai donné au début):

Le nom change quand tu identifie l'objet, mais les statistiques sont déjà modifiée par le set avant identification ?
Du genre une "épée du marauder", +5 force avant identification c'est
"épée" +5 force
ou
"épée"

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Zaris
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RPG Maker MV Re: Identification

le Mer 17 Oct 2018 - 22:14
Intéressant de voir que c'est possible.
En évent aussi mais c 'est long, très long....

Dans mon projet c'est comme ça:

Epée N.I (pour non identifié) qui à pour caract +1 en force
du Géant + 8 en f

donc l'item à la fin deviens Epée du Géant +8 en force

Enfaite je fais croire que l'objet s'identifie, mais c'est juste un échange d'item ^^' (dans mon projet je fonctionne comme ça mais c long et chiant...)
et le problème c'est que dans mon jeu y'a plusieurs classes donc....la liste d'item risque d'être rempli ^^'
alors qu'une base de donné avec des nom devrais être plus efficace, et éviterais de créer 1400000 objet différent ^^"

sinon je fais comme ça :

Tu as Epée N.I
Tu va voir un PNJ
Le pnj te demande quel "type" d'item veux tu "identifié"
Et la je crée un event commun
Variable 1 à 10 >
Si 1 alors enlève l'objet Epée N.I et ajoute Epée du Titan
Si 2 alors enlève l'objet Epée N.I et ajoute.....

J'espere que ce n'est pas trop confus :3
LightNox
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RPG Maker MV Re: Identification

le Dim 21 Oct 2018 - 9:36
Sa pourrais peut être t'aider ça ?

Hinola
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RPG Maker MV Re: Identification

le Dim 21 Oct 2018 - 16:04
C'est pas hyper configurable visiblement, mais ça pourrait être une base pour faire ce qu'il veut.

Si je te file ce que j'ai fais sur ace, tu pense que tu pourrais le porter sur MV ?
Même si normalement je comptais configurer directement via le script, il faudra trouver un moyen de configurer via le système de pluggin.

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Zaris
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RPG Maker MV Re: Identification

le Dim 21 Oct 2018 - 16:25
Salut LightNox, bon je suis une brêle en anglais mais avec la vidéo je pense comprendre.
Comme dis mon VDD, ça peut être une base ^^

Pour le plugin, je n'ai jamais touché au JS donc je ne pourrais rien y faire.

N'hésitez pas à partager d'autre information/compréhension du PLUGIN. (pour ceux qui utilise MV)

Merci les MAKERS, vous êtes efficaces Wink
LightNox
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RPG Maker MV Re: Identification

le Dim 21 Oct 2018 - 22:08
Envoi ton script par mp Hinola je verrais ce que je peut faire Wink
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RPG Maker MV Re: Identification

le Mar 23 Oct 2018 - 13:19
Je viens d y penser: ajouter un système de "rareté" pour éviter de drop un item trop cheat dés le début de partie?
LightNox
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RPG Maker MV Re: Identification

le Sam 27 Oct 2018 - 19:26
@Zaris a écrit:Je viens d y penser: ajouter un système de "rareté"  pour éviter de drop un item trop cheat dés le début de partie?

Sa tu peut le gérer par event facilement pas besoin de faire un plugin pour ça x).
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