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Shua
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5 pièges communs dans lesquels tombent les développeurs indépendants

le Dim 1 Juil 2018 - 13:58
5 pièges communs dans lesquels tombent les développeurs indépendants


Yanfly nous partage ici 5 choses importantes que nous devons tous entendre, car beaucoup d'entre nous sont concernés. C'est pourquoi je me permet de traduire bénévolement (malgré mon niveau de collégienne en anglais) cette vidéo ici, afin que ceux qui connaissent ces pièges comme ceux qui les découvrent, tous ensemble, nous puissions tous recevoir cette petite claque salvatrice dont nous avons besoin de temps en temps pour nous remettre au boulot. De rien ! Very Happy

P.S : attention toutefois, de ne pas non plus y trouver des excuses pour se conforter dans le piège opposé et tout bâcler, sans jamais rien apprendre ni corriger ces erreurs, et se mettre des oeillères.  Wink






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 1. La perfection en une tentative


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On peut à tord vouloir atteindre la perfection en une seule tentative sur de nombreuses choses, de la plus grande à la plus petite :  que ce soit pour faire le jeu de nos rêves depuis le début, ou encore une map de donjon parfaite en une seule séance.

Beaucoup de développeurs se sentent frustrés de pas pouvoir faire les choses comme ils le voudraient. Si quelque chose n'est pas parfait, ils vont continuer de travailler dessus encore et toujours, jusqu'à ce que ça le soit.

La probabilité que la perfection puisse être acquise en une fois est très basse (pour sûr). Il est préférable de faire les choses en plus grande quantité plutôt que de la qualité pure, même pour les jeux.


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Le livre "Art & Fear" illustre ce fait avec un exemple frappant : une classe de poterie est séparée en deux groupes. L'un sera jugé sur la qualité d'un pot unique, le second sur la quantité de pots créés. Pourtant, à la fin de la classe, le groupe qui a eu pour but de faire le plus de pots possible à finalement créé des pots de meilleure qualité. Et ceci parce qu'en faisant une chose encore et encore, nous pouvons apprendre de nos erreurs et parvenir à réaliser quelque chose de qualité.

A propos du livre "Art & Fear" (un résumé simple et plein de bon sens) :
C'est un livre à propos de faire de l'art. De l'art ordinaire. L'art ordinaire c'est tout l'art qui n'a pas été fait par Mozart. Après tout, l'art est rarement fait par des personnes semblables à Mozart ; statiquement parlant, il n'y a même personne comme ça. Les génies sont fait une-fois-le-siècle environ, mais de l'art "bon" lui est fait tout le temps, alors égaliser la création d'art avec les travaux de génies relève cette activité intimement humaine à un lieu étrangement inaccessible et impénétrable. A toutes fins utiles, faire de l'art peut-être étudier en détail sans avoir à s'empêtrer dans les problèmes distants des génies.




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 2. Ne pas avoir de prototype


Le prototype d'un jeu est comme le premier jet de votre jeu en version jouable. En en ayant un en premier lieu, vous pouvez tester les nombreux concepts de votre jeu avant de trop vous investir sur chacun d'entre eux.


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Même les jeux AAA ont tendance à avoir leur prototype avant qu'on investisse sur eux.

" Un jeu AAA, ou triple A, est manifestement une superproduction qui coûte cher en production, cher en marketing, et doit rapporter très gros. Mais sa définition semble avoir évolué avec le temps." Lire la suite...

Et dans ces prototypes, ils testent de nombreuses choses, comme voir si le jeu est fun en partant du strict minimum.
Qu'elle est la plus petite version du jeu ?
Qu'est-ce que les joueurs font tout le temps ?
Est-ce que ça sera fun s'ils continuent de faire ça tout le temps ?


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Et si le prototype fonctionne, alors c'est le moment de commencer à s'investir davantage dedans. A partir de là, vous pouvez vous penchez sur les idées faites avec le prototype et les étayer. C'est bien mieux que s'investir sur quelque chose depuis le début pour se rendre compte finalement que ce n'est pas amusant plus tard.


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Ceci s'applique aux maps aussi. Je connais beaucoup de développeurs qui font des maps complètes dès le début.


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Si au bout du compte, ils réalisent que la map ne colle pas au jeu, ils auront perdu beaucoup de temps investi.
Et comme disait les grands-mères aux esprits bien éclairés, le temps perdu ne se rattrape pas !


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Ca ne fait pas de mal de faire de petites maps simples, dans le même but que de tester des choses avec.
En faisant des petites et simples maps, les développeurs peuvent aussi tester des choses à une allure plus rapide.


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Visez à faire un produit un minimum viable avant de vous pencher sur elles. Il est beaucoup plus facile d'étoffer une base de travail que de construire un produit fonctionnel parfait d'un seul coup.



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 3. Avoir trop d'influences, trop d'objectifs


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Croyez-moi, je connais ce sentiment. Nous voulons tous créer un jeu épique comme Final Fantasy 7... combiné avec le côté collection de Pokémon, avec le système de farming de Harvest Moon, avec des fins multiples comme dans Chrono Trigger, et un jeu complexe qui rivalise avec The World of Warcraft.
Mais quelque chose comme ça est impossible à faire par vous-même, ou même par une petite équipe indépendante.

Au contraire, c'est mieux de focaliser et travailler votre jeu sur un ou deux aspects.
Après tout, comme dit l'adage : il ne faut pas courir deux lièvres à la fois, ou vous n'en attraperez aucun.

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En planifiant un petit jeu, votre/vos objectif(s) est/sont plus crédible(s) et réalisable(s).
En fait, le mieux est de faire votre jeu avec le schéma de la pyramide des objectifs inversée...


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• JEU JOUABLE

Faites le très strict minimum de votre jeu, comme quelque chose qui peut être sorti à tout moment.

• PLUS DE FONCTIONS  |  CONTENU OPTIONNEL

Ajoutez plus de contenu à votre jeu "prêt à l'envoi" qui vous sert de base.

• COMPOSANTS DU JEU DE QUALITÉ SUPÉRIEURE  |  PLUSIEURS BRANCHES ET / OU FINS

Plus de contenu peut être ajouté dans votre jeu, tant que vos plans et votre calendrier vous le permettent.

• QUALITÉ DE VIE OU AMÉLIORATIONS EN JEU  |  EXTENSIONS, DLC, ET / OU CONTENU ADDITIONNEL

En suivant cette structure de pyramide inversée, vous créez un filet de sécurité pour votre jeu et votre / vos objectif(s).

Commencez petit, déployez-vous. Après tout, Rome ne s'est pas construite en un jour.




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 4. Être incapable d'avancer


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Le quatrième piège dans lequel les développeurs peuvent tomber, c'est quand ils se prennent un mur en pleine face, et qu'ils ne sont plus capables d'avancer sur le projet. Cela peut arriver quand on a pas certaines ressources, comme un tileset ou plugin "essentiel". A ce stade, le développement se stoppe net, car ils n'ont pas les moyens de se débrouiller.

Quelques développeurs pourraient faire une requête pour une ressource, et attendre une éternité pour que ça soit fait. Bien qu'il n'y ai rien de mal à faire des requêtes, prévoyez un plan B au cas où la requête n'aboutit pas.

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Et ceci ne s'applique pas qu'aux ressources bien sûr. Mais aussi aux events, aux cinématiques, en créant les compétences, etc. Si vous ne pouvez pas faire un aspect de votre jeu d'une façon, alors il est temps de passer au plan B.

Tout ne se passera pas toujours comme prévu, donc vous aurez toujours besoin de trouver une autre méthode. Et parfois, c'est même pour le mieux, parce que ça peut vouloir dire que vous visez trop haut.
Par exemple, coincer en travaillant sur l'effet d'une compétence veut certainement dire que c'est tout simplement juste trop compliquer à réaliser. Dans ce cas, il est sans doute également trop compliqué à utiliser correctement.
Dès lors, simplifier certaines choses dans votre jeu pourrait en fait le rendre meilleur.



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 5. Croire que vous êtes l'exception qui confirme la règle


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Beaucoup d'entre nous croient qu'ils sont une exception aux règles. Ca arrive beaucoup, pour beaucoup de choses : développement du jeu, création de ressources, d'events, etc. Cependant, à moins que vous n'ayez les moyens de changer les règles vous-même, vous suivrez ces règles.

Nous avons tendance à oublier que nous sommes humains, que nous avons besoin de manger, de dormir, et de prendre des pauses. Nous avons tendance à oublier que nous ne savons pas tout, que parfois nous avons besoin des conseils des autres. Et nous avons tendance à oublier que nous ne pouvons pas tout faire, que parfois nous avons besoin d'aide.


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C'est facile d'oublier tout ça quand nous lisons des choses à propos du succès des autres. On peut lire des choses à propos de petites équipes ou de personnes seules qui ont réalisé des jeux incroyables entièrement par eux-même. Le temps passé, les efforts dépensés, l'investissement dans leurs jeux nous inspirent.
Mais n'oublions pas que dans la fabrication d'un jeu il y a plus que son développement. Ils sont soutenus par leurs autres équipiers, leur famille, leurs amis, et leurs proches. Et avec le soutien de ces personnes, les développeurs de jeux sont capable d'y arriver.



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Amalrik
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Re: 5 pièges communs dans lesquels tombent les développeurs indépendants

le Sam 7 Juil 2018 - 1:43
Très intéressant tout ça et pleins de bon sens ! Bravo Shua ! Very Happy
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