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Shua
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Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Ven 29 Juin - 20:05
Voilà, tout est dit dans le titre. :3
J'aimerais vraiment avoir des retours sur cette partie.
En général je n'évoque jamais les combats quand je parle d'un jeu fait sur RPG Maker... Pas seulement parce que je n'y connais rien en équilibrage, mais parce que c'est le truc le plus MORTELLEMENT ENNUYEUX A CREVER AU MONDE que je sois amené à faire dans un jeu sur RPG Maker... -_-'

Dès le premier combat, dès le premier instant où je dois parcourir un menu encore... et encore... et encore... pour alterner deux trois sorts... pour CHAQUE personnage... contre CHAQUE monstre...

Je crève mentalement au moins 10 fois d'ennuis. Vraiment.

J'ai bien aimé par contre pour une fois les combats en tour par tour sur Divinity Sin II, là c'était vachement plus fun à mon goût. Je sais pas si on peut faire des changements radicaux dans les RPG Makers pour avoir du combat sympa et captivant.

Aidez-moi.




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Hinola
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 30 Juin - 1:48
D'après moi les plus gros coupe-intérets sont :

Les combats trop simples où tu appuis sur entrée jusqu'à la fin
Surtout si ils sont longs. C'est plus un problème de gestion des personnages, si ils ont des sorts inutiles ou pas assez de mana par rapport à la fréquence des combats et des récupérations de ressources.
Rien qu'un sort qui buff l'attaque du perso pour en finir plus vite ou pour débuff l'ennemi peut améliorer la chose.
Mais au moment où les combats se résument à la même rotation de compétences, on en revient au même.

Les combats qui reviennent trop souvent
même intéressant, c'est lassant au final quand on a que ça à faire sur tout un chemin entre deux points d’intérêt.
On fini par esquiver les combats autant que possible
à la limite, mettre un seul combat entre deux de ces points peut être plus judicieux, même obligatoire.

Les combats dont les ennemis se ressemblent
On peu facilement voir le problème quand on ne s'embête plus à réfléchir qui viser.
Que ce soit par rapport aux résistances des ennemis face à la diversité (ou le manque de diversité) des attaques du groupe ou leurs attaques relativement pareilles
Diversifier un groupe d'ennemi de la même manière qu'un groupe de perso permet de pousser un peu plus à la réflexion.

Du coup je pense que pour RM, si on s'approche du système de combat de base, le plus simple à gérer serait des combats simplement moins nombreux mais plus poussés
Et pour répondre à la question :

Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

- Encrer le dans l'histoire du lieu, parlez avant des créatures/ennemis rencontrés, limitez la sur utilisation des combats

- En profiter pour les diversifier et leur donner des points forts/faibles et rôles (tanks, dégats, buffs, débuffs, soin ...)

- Proposez au joueur un moyen alternatif de finir le combat, comme une bombe ou un sort qui fait une quantité de dégâts brutes nettement supérieur aux coups normaux
ça permet de casser le rythme et de finir plus vite certain combats ou aider contre les boss, mais la solution doit être limitée, le joueur doit se poser la question de l'utiliser maintenant, ou attendre une pire situation

- dynamiser le combat en alternant sorts à cible unique, sort multi cibles, sorts personnel, défense

- permettre au joueur d'identifier les ennemi à venir et de préparer le combat (par exemple via le thème du donjon) avec un système de raccourcis ou de sorts à apprendre/oublier avant le donjon ou items à farm/acheter avant (antidote, dégats de feu pour un donjon plante/poison)

- surement d'autres choses mais il est 2 heures moins le quart


Dernière édition par Hinola le Sam 7 Juil - 16:59, édité 1 fois

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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 30 Juin - 2:31
Connait pas Divinity Sin II, mais bref.

Je dirais que le plus important dans un tour par tour, c'est pas tant le peps ou les animations qui déchirent leur race, mais l'équilibrage des combats et la réflexion que cela implique pour mener le combat dans les meilleures conditions possibles, un peu comme une partie d’Échecs.
Ni trop long ni trop court. Avec des stratégies, un simple exemple le feu efficace contre la glace, c'est con mais beaucoup de gens oublient. L'équilibre entre les ennemis et les héros doit être maintenu, genre dans Pokémon quand on récupère son Salamèche lv5 on se fight pas direct contre un Léviator lv50 dans les premières hautes herbes, ben dans les autres jeux ça doit être pareil é_è . Les héros doivent être équilibré entre eux également, avoir une ou des spécialités qui justifient leur appartenance au groupe (donc éviter les boulets ou les doublons).
En se qui concerne le reste de ma pensée, Hino' a déjà bien résumé :3 .

En dehors de cela, pour rendre un tour par tour moins emmerdant, c'est aussi d'animer le combat (mais je le répète, animer un combat ne fait pas tout ;3 ). Des battlers animés, qu'on se le dise, ça a quand même sa part de dynamisme, contrairement aux battlers statiques é_è .
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 30 Juin - 10:51
Plop !

C'est marrant, je me posais la question des combats justement. Je me la pose depuis un moment mais je n'ai que quelques pistes par ci par là en tête, notamment des choses évoquées au dessus.

De mon côté, j'avais justement en tête de limiter le nombre combat par map. Donc déjà, passer par des ennemis visibles sur la carte, et non pas par des combats aléatoires qui se multiplieraient : en effet, je crains que trop de combat dans un projet comme le mien puisse être un peu lassant : risque qu'ils se ressemblent tous et que ce soit du combat à la chaine.
Les ennemis sur la map sont modélisés par des "ombres" (des ennemis que j'ai teinté en noir (^^)), et il n'y aurait que quelques ombres différentes : Suivant la taille ou l'apparence (créature volante ou non, démon, humain), le joueur aurait déjà une idée de ce qu'il s'apprête à rencontrer comme ennemi, mais aussi en terme de puissance.

Les combats étant plus limités (à combien par map, je ne sais pas), je pense essayer à chaque fois de les scénariser un peu. J'insiste sur le "un peu", parce que je ne suis même pas sûr de savoir comment faire pour que ça fonctionne parfaitement, et il faudrait aussi beaucoup d'idée pour l'appliquer à chaque combat. Donc peut être pas tous les combats, mais un certain nombre quand même.

Je compte exploiter les forces et faiblesses élémentaires également.

Je vais aussi (essayer) de rendre les ennemis à peu près intelligents, ou en tout cas leur donner un degré d'intelligence variable. C'est à dire, je ne vais pas faire d'un Slime un génie, mais un démon, je pourrais essayer de le faire plus malin.

De manière générale je pense avoir plusieurs catégories d'ennemi, du genre monstres, démons, animaux, humains... On peut imaginer que les monstres seraient plus sac à HP ou plus brutaux (je dis ça au pif), que les démons auraient une barrière à briser avant de les attaquer (ça j'en suis sûr par contre (voire même une barrière élémentaire), que les humains coopéreraient plus entre eux que les autres, et les animaux peut être en groupe plus nombreux ou autre, je ne sais pas.

Du côté des personnages du joueur, je pense aussi utile de donner à chacun des spécificités, pour éviter que tous les personnages soient capables des mêmes choses. Pas très original, mais je pense avoir un personnage très orienté magie (plutôt noire) et pour ainsi dire incapable d'attaquer physiquement. Un autre qui allie attaque physique et magie (moins puissante et... moins noire (^^)). Et un autre qui lui serait très particulier puisqu'il serait plus orienté malédiction et malus, qui serait d'ailleurs un démon. Il me permettrait aussi de mettre en place des stratégies autres, mais ça reste à développer (^^)
Le plus dur étant de créer des compétences qui d'une part soient utiles et pas à utilisation exceptionnelle, une fois tous les 100 combats, et aussi que de nouvelles compétences ne rendent pas les premières obsolètes et qu'elles prennent inutilement de la place dans le menu.

Voilà à peu près ce que j'ai en tête pour le moment tout en sachant que de mon côté, rien est fait (^^)

Mais oui, ce que je veux éviter (et ce qu'il faut éviter), c'est de faire marteler "entrée" pendant un combat.
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 30 Juin - 12:04
*trigger*

Pas vraiment mais un peu quand même. Je donne un gros +1 pour les dires d'Hinola, repris en partie par Leinelec aussi : un nombre de combat limité permet d'éviter de lasser le joueur, mais impose aussi une limite très précise. Dans le cadre d'un rpg plutôt linéaire, c'est pas gênant du tout, pour un jeu beaucoup plus ouvert, y a un risque que le joueur finisse par se faire sévèrement joueur.

Si on limite pas les combats, faut déjà privilégier les évents visible et esquivable, plutôt que les combats aléatoires. C'est moins lourd, et ceux qui veulent pas trop se fight peuvent foncer.

Pour les combats : un nombre de compétences limités mais utiles dans la majorité des circonstances. Ça sert à rien de faire des malus si ils ne passent jamais sur les boss ou des bonus qui sont pas exploitables. Pas trop de personnages / classes, juste ce qu'il faut pour diversifier le gameplay et laisser du choix aux joueurs. Pas hésité à jouer sur les formules avec des petites conditions. Exemple : Un statut "sommeil", Une attaque "réveil forcé" qui fait plus de dégât si l'ennemi est sous sommeil, mais qui retire aussi le statut à la fin.

Ceci dit, la majorité des rpgs proposent du farming pour être "plus balèze" que la moyenne. Les combats hors-boss sont pas souvent fait pour être intéressant mais pour amasser de la thune, de l'exp et des objets à la con qu'on utilise quasi-jamais. Faut juste pas forcer les joueurs à farm. Si tu met 3 mobs dans une zone, faut considérer qu'affronter une fois chaque mob, suffit pour être ready contre le boss de la zone.


En ce qui me concerne, je viserais un système relativement proche de FF XIII, j'ai plusieurs rôles, changeables en combat & les combats ont tous une certaine difficulté & des monstres avec des spécificités diverses. Avec un soin complet en fin de fight pour que ça balance sec.

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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 30 Juin - 19:37
Ha la question des combats. J'avoue que sur beaucoup beaucoup de projet les combats m'ont fait ch... d'une force. Pire qu'un FF (et pourtant les FF sont pas mal dans le style "oh, spam attaque ça passe").

Après la question de l'amusement ça peut venir de deux trucs. Bon là déjà c'est du tour par tour (voir de l'atb), du coup y a pas la partie "gameplay dynamique" d'un a-rpg/semi-a-rpg.
Mais moyen de le rendre ça amusant et je trouve surtout sur deux points (en plus du reste plus haut mais un point les reprend indirectement).

1 - Faut que les combats soient un minimum un défi. Surtout les combats importants, quitte à réduire un peu les combats intermédiaires en nombre. Faut qu'ils ne soient pas simples, qu'ils mettent en difficulté le joueur qui sera poussé à réfléchir à sa stratégie (et donc là il faut que derrière il y ai de quoi faire une strat).
Genre en ce moment je rejoues à tales of symphonia. C'est pas un rpg tour par tour mais c'est pas le soucis. Un truc qui m'éclate avec les combats dans ce jeu en ce moment c'est que je suis souvent en putain de galère (parce que j'ai passé masse combat et que c'est pas du newgame+ pété) et que du coup ça rend assez stressant quand t'es là en mode "merde machin risque de crever, mais faut que je soigne bidule et... han putain proc adréanaline".
En gros les combats que j'ai sont tendus. Les bosses frappent forts et me forcent à utiliser des techniques défensives et des objets tout en utilisant les sorts de soins et invocations. Y a à faire quoi.

2 - Un truc qui amuse souvent les joueurs... c'est les sorts "impressionnants visuellement" (et tant qu'à faire utiles en combat). C'est très con, mais retire toutes les animations de n'importe quel jeu, t'y perds en amusement.
Puis qui n'a pas dans certains jeux adoré lancé des sorts juste parce que "han c'est claaaaasse" ?


PS : Le 1 pose juste un soucis des fois. Sur mon projet actuel je réfléchis à proposer 2 niveaux de difficultés pour une raison : Certains joueurs risquent de galérer à mort et de bloquer.
Faut d'ailleurs laisser assez de combats intermédiaires farmable pour que le joueur bloqué puisse farm un peu et avancer.
Et j'ai bien dit UN PEU. Pas comme monsieur DRAGON QUEST VIII et cette tin d'Empyréa dans un monde dont tu ne peux t'échapper sans la buter et du coup si t'es en galère tu dois te taper des combats qui filent QUASI RIEN en XP pendant 2h parce que t'as eu le malheur de ne pas monter le courage assez haut pour avoir OMNISOIN qui est LE SORT qui te sort de la merde (mais ça le jeu va pas te le dire).

*tousse* Non ce jeu ne m'a pas dégouté. J'ai vraiment passé des heures (en plein de petites sessions de farm) pour monter de lvl pour défoncer ce piaf de m.... à tel point que j'en ai oublié ce que je devais faire et que du coup j'ai laissé tomber le jeu.
(pourtant ce jeu serait un bon exemple de combat difficiles, mais sont limite trop difficiles avec un lvling "casu").
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 30 Juin - 21:56
Question intéressante, je vais y rajouter mon grain de sel :p

Alors pour les combats, je ne vais récapéter ce qui a été dit plus haut mais je suis plutot d'accord avec eux.

Je parlerai plutot des compétences passives.
Dans FFIX, on a un système de magikolith, les persos ont des pts de compétences qu'ils dépensent pour avoir une compétences passive. Ces points se place et se déplace à leurs guise, juste chaque compétence mange plus ou moins de points.
Qu'est ce que ca fait concrètement ?
Eh bien lorsqu'on est dans une zone ou les monstres sont de type insect, on ajoute le magikolith "InsectKiller" pour avoir un bonus de 50% sur les monstres de ce type, ce qui se traduit par un ONE SHOT au lieux de 3 tours dans la régions de Trenos.

Pour l'adapter à RM, on peut mettre en place ce système sur l'équipement, genre l'épée A fait plus de dégâts mais l'épée B a un bonus contre les monstre de type aquatique et je dois aller dans le donjon de l'eau ...
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Dim 1 Juil - 9:03
Très intéressant, merci à tous pour vos retours ! Je vais attendre un peu mais je vais surement revenir par ici pour venir encore plus gratter tout ça, et vous poser d'autres questions. Je ferais bien un récapitulatif, tout en vous demandant d'autres choses plus techniques également. :p

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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 7 Juil - 1:49
Un peu comme toi pour moi, les combats m'ennuient vraiment. Enfin oui et non. Le tour par tour sur FF7 j'aimais bien parce que l'histoire m'avait accroché.
Sinon, en général, j'aime pas les combats "inutiles" qui viennent de freiner dans ton histoire (genre session de farm sinon tu sais que tu battras jamais le boss de fin).
J'ai l'impression que les gens assimilent parfois trop automatiquement RPG avec combats. Mais je pense qu'on peut faire des jeux Rôle Play sans forcement entrer dans le schéma "va pex les rats dans les égouts sous mon auberge cimer poto".

C'était le petit avis discret d'un revenant. Zoubi.
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Sam 7 Juil - 14:58
Bon, j'avais écrit un message super long détaillant plein d'idées et justifiant le tout par des exemples, sauf que glandu que je suis, j'ai réussi à reboot mon ordi tout seul comme un grand sans avoir rien sauvegardé. Donc bon, évacuons un peu tout ce sel et réécrivons tout ça.. peut-être un poil plus condensé, du coup.

Du coup ouais, voilà les techniques que j'utilise pour rendre mes systèmes de combats plus attractifs et mes combats aléatoires moins chiants :

- Focaliser le système de combat sur l'utilisation des faiblesses/résistance et en mettre à chacun des ennemis dépendant des possibilités données au joueur. Cela l'obligera à apprendre le fonctionnement des ennemis plutôt que les tuer en tapant comme un sourd, et en plus, à condition d'avoir règlé les dégats sur 200% (et pas un 110% ou 120% comme j'en vois souvent), il pourra grandement écouter les combats contre les ennemis qu'il connaît déjà.
- Considérer l'attaque comme une compétences parmi d'autre en la rendant efficace contre certains ennemis et moins contre d'autres, dépendant de l'arme équipée, histoire justement d'éviter le bourrage de la commande attaque pour en finir au plus vite (au contraire, cela doit être plus lent si ce n'est pas approprié)
- Eviter les combats aléatoires (qui sont un truc hérités des vieux RPGs ou l'on devait faire des économies, de toute façon) et privilégiez les monstres visibles sur la map, avec possibilité (ou non) de les éviter. Ça fait un truc à bosser en plus niveau level-design, tiens ^^
- Rendre les combats plus rapides et dynamiques. Plusieurs solution pour ça, mais je conseille d'augmenter les FPS des combats (même si ça peut éventuellement faire galérer certains PCs... quand je vois que j'ai eu un joueur qui s'est plein que mon jeu de 200 Mo était trop lourd pour lui, franchement, plus RIEN ne m'étonne), mais aussi de privilégier les animations plus courtes avec des effets sonores plus intenses. Se réserver les longues animations uniquement pour les attaques utilisables une fois de temps à autres. Réduire un maximum les latences du système (temps entre le choix des attaques et l'exécution) ou réduire le nombre d'inputs à rentrer pour effectuer les actions (CF. Persona 5 qui a mappé les actions sur les touches de la manette, sérieux je veux un script pour faire ça, c'est tellement une des meilleurs idées que j'ai vu !)
- Ajouter régulièrement des nouveaux types d'ennemis avec des nouveaux types d'action et donner au joueur des moyens de contrer ces actions (altération d'état). Eviter un maximum les altérations empêchant totalement le joueur de jouer, rien de tel pour tuer le dynamisme (le limiter à un seul allié ou à un seul tour serait une solution). En plus, CF points précédents, cela permet d'avoir des ennemis avec de nouvelles faiblesses à apprendre.
- Eviter au joueur de passer des heures dans les menus dès le début. Rien de tel pour dégouter le joueur. Prenez-le par la main au début quitte à le laisser apprendre lui-même les subtilités.
- Choisir de bonnes musiques de manière à ce que le joueur évite de la trouver répétitive au bout de 5 fois. Après ça, pas de miracles, c'est du goût personnel, mais il vaut en général mieux éviter de combiner un système dynamique avec une musique soporifique au possible.
- Pour les combats de boss, faire des combats plus longs (toute proportion gardée) et, de préférence, exploitant des connaissances que le joueur a aquis au préalable. Donner un petit truc unique à chaque boss de manière à le rendre mémorable rendra le combat encore meilleur.

Voilà, en espérant n'avoir rien oublié et que ça puisse en aider certains. Je peux détailler certains points si ça vous intéresse, juste que là, j'étais trop énervés pour réécrire tout mon message ^^
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Cantarelle
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Dim 8 Juil - 23:51
Quand je vois certains commentaires, je me rends compte à quel point vous êtes conditionnés. Ce qui ressort le plus est de jouer avec les éléments ou les faiblesses, ce qui a été vu et revu dans des milliers de jeu. D'accord, jouer sur les faiblesses, c'est cool, mais c'est trop simple.

Un des boss que j'avais le plus apprécié dans FFVIII était Acron. Bon, outre le fait qu'il était débile pour dire comment le battre (pareil pour Norg), c'était qu'il fallait alterner le feu et la glace pour lui faire le max de dégâts. On passe de la faiblesse élémentaire en faiblesse thermique.
De par cet exemple très simple, on peut donc partir de ce constat : et si au lieu du classique faiblesse des éléments, nous n'allons pas partir sur de la déduction, voire même du puzzle et du timing ?

Prenons un exemple sur un monstre d'air qui vole. La terre est sa principale faiblesse. Cependant, ce monstre vole et, de ce fait, la terre ne le touche pas. Comment faire ? Le faire tomber de force pour le clouer au sol momentanément. C'est à ce moment (quand il sera au sol) précis qu'on lui balancera les sorts de terre. Ceci mettrait en valeur la déduction (au joueur de découvrir que le monstre est sensible à la terre), le puzzle (pouvoir le clouer au sol) et au timing (le taper lorsqu'il sera momentanément au sol)

Autre exemple avec un monstre aquatique. Il n'a pas de forme et les coups physiques ne lui font aucun effet. Ressortons aussi les cours de physique-chimie... il est composé d'eau pure, du coup insensible à l'électricité.
Une des solutions pourraient de glacer l'eau qui le compose (parce que même l'eau pure gèle à 0°) pour ensuite le taper.
Et si nous utilisions le feu pour faire de la vapeur d'eau ? Pourquoi, dans ce cas-là, ne pas le transformer en brume qui serait ensuite sensible au vent ? Ceci mettrait en place divers moyens pour battre ce monstre.

Autre exemple, où le champ de bataille est une falaise. Et si, au lieu de taper sur le/les monstre/s, on tape sur la falaise pour faire un éboulement ou pour les faire tomber ? On applique là le sens de l'observation du joueur.

Un dernier exemple avec un monstre de type felin. Soit on peut le battre normalement. Soit on peut le rendre inoffensif avec de la valériane officinale (qui a le même effet que de l'herbe à chat chez les félins). On applique les connaissances du joueur ou s'il a bien retenu l'information.

Sinon, pour d'autres exemple, je ne pourrai que conseiller certains bouquins traitant de stratégies (par exemple, L'art de la Guerre de Sun Tzu ou les 36 Stratagèmes, voire De la Guerre de Clausewitz ou si tu as le courage Les Trois Royaumes de Luo Guanzhong) ou pour certaines idées Jojo's Bizarre Adventure avec les Stand.


Du coup, avec ce genre de cas, tu as une question à répondre : comment faire que les personnages jouables ont les capacités pour s'en sortir ou les objets ?
- Soit avec le farming débile
- Soit en accomplissant des quêtes qui vont donner des alternatives (une information, un objet etc)
- Soit en accomplissant des quêtes qui vont donner les capacités en question

Selon la réflexion, tu peux donc te permettre ou non de mettre des sessions de farm ou pas, des ennemis invisibles ou pas.


Arrêtons de prendre les joueurs pour des cons. L'apparence, on s'en fiche. Ce ne sont que des artifices. C'est dans le fond que ça importe. Si un combat n'est pas intéressant, peu importe la musique, les effets visuels ou autres, ça sera un calvaire. Bossons le fond avant de bosser la forme. Et, dans le fond pour les combats, on a :

- Comment ça se joue ?
- Quelles possibilités offrent le type de combat ?
- Quelles mécaniques ?
- Autres connaissances

L'équilibrage est après entre le fond et la forme.

Même des connaissances extérieures qui, au premier abord, n'a aucun rapport avec le making peut donner des idées de mécaniques. L'idée de l'eau pure cité plus haut est un exemple. Cette connaissance n'a strictement rien à voir dans le making, c'est une connaissance de physique-chimie, presque de culture générale (je l'ai appris en Seconde, pour vous dire). Je l'ai adapté ensuite dans le cadre d'un monstre. Une connaissance, quelle qu'elle soit, ne sera jamais perdue (bon, après, j'avoue, une connaissance sur Nabila, je vois mal comment l'utiliser dans le making...)
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Lun 9 Juil - 0:15
"Arrêtons de prendre les joueurs pour des cons. L'apparence, on s'en fiche. Ce ne sont que des artifices. C'est dans le fond que ça importe. Si un combat n'est pas intéressant, peu importe la musique, les effets visuels ou autres, ça sera un calvaire."
Pour ça, à partir du moment où des joueurs s'extasient devant une chute de bonbon à cause du bruit et des effets que ça fait, ça reste un point à ne pas négliger.
Car oui faut que le combat soit intéressant, c'est la base (pour ça que j'en ai parlé en premier de manière plus courte que toi, que le combat soit un défi. Et tes idées de stratégies sont vraiment intéressantes plus que le classique "ha lui il est en feu donc on le noie").

En tout cas t'as des idées intéressantes de stratégie, j'aime bien.
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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Mer 11 Juil - 20:53
Effectivement la plupart des combats des jeux RM sont assez ennuyeux.
Bon nombre de makers optimisent pourtant à fond cet aspect, à travers une pléthore de scritps/plugins.

Au final c'est pire, car les effets/animations allongent la durée du combat. ( puis ça donne mal au crâne)

Ce que j'aime :

-Combat rapide, sans trop de superflu
-Farming utile ( obtenir des points pour débloquer des compétences)
-Pas de rencontre aléatoire
-Possibilité de rencontrer des mobs "élites"
-Des combats stratégiques ( MP/TP/HP/compétence utilisables 1 ou X fois)
-Limiter le nombre de compétences à utiliser via un système d'équipement de technique.

...

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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Jeu 12 Juil - 10:12
First, si t'aime bien Divinity Sin II (pas jouer mais j'ai regarder un let's play vite fait), fait toi un doc pour l'étudier et dégager les trucs qui te plaisent dedans en essayant de les lister proprement. Ça pourra déjà te servir de base  pour saisir ce que tu trouve intéressant et qu'il faudrait implémenter :3.
Ensuite de ce que j'ai vu, c'est basiquement un tactical, donc ça change pas mal la donne par rapport à RM xD. Mais du coup, c'est possible avec RME  par exemple et sachant qu'ils travaillant sur des commandes pouvant faciliter ça :3.

Sinon, un truc de base pour ne pas rendre ça trop chiant (et qui a peu été dit), c'est d'alterner les gameplay. Autant dans le game design que dans le level design d'ailleurs. Exemple :
- faire en sorte devoir faire des combats puis du craft, puis de l'exploration, puis re des combats, etc, etc. Tu peut essayer de définir ça en terme de boucle de gameplay, c'est le plus simple je pense. C'est-à-dire pendant 5mn, qu'est-ce que va faire mon joueur? Si il doit parcourir une zone, combien de temps ça va lui prendre et combien de combats, il va se taper? Et à partir de quel moment, ça risque de devenir relou aussi :v.
- Du coup, parallèlement, faut coupler ça au level design :3. Si tu fait une map de X taille, ça va prendre combien de pour la traverser l'explorer et idem combien de combats, il va se taper (si tu fait ça en aléatoire classique). Et suivant, ça tu pose des zones de "repos" pour du craft ou une ville où tu va prendre des quêtes, discuter avec des pnj (que ça du scénar, du lore ou des pnj poubelles avec des discours inutiles au possible :v).

Tu peut faire ça un peu au feeling sans trop te prendre la tête. Prend des fourchettes de temps pour te repérer et définir tes "boucles de gameplay" puis regarde au feeling si ça passe :3. Ensuite tu pourra corriger ça à la fin dans le détails avec une démo et des testeurs (la précision, c'est vraiment plutôt la fin).

Ça, c'était un peu pour "l'externe". Pour l'interne et qui concerne vraiment les combats en eux-mêmes, bah y a déjà eu masse de conseils avant moi là xD. Et ils sont bien intéressants^^.  Néanmoins, je te conseillerais tout de même de te trouver une base qui te plaise avant de les prendre à la volée. Cad de trouver un cœur de jeu qui te plaise. Pour le définir, pareil tu peut te baser sur divinity ou un autre. Et puis après, tu essaye de cerner les grandes caractéristiques: peu de combats mais hyper technique/stratégiques et longs vs plus de combats mais moins techniques/stratégiques et longs par exemple. Une fois défini, t'aura ta ligne et pis l'originalité, elle se fera plus dans tes ennemis à combattre et dans les stratégies que le joueur devra apprendre pour les vaincre. Exemple: t'a une zone proche de l'eau => ça sera sympa d'avoir un monstre d'eau => Et pourquoi une poiscaille empoisonné => Paf, résistance à l'eau, immunisé au poison, des attaques d'eau => Paf, stratégie, nécessité de se protéger du poison et de l'eau donc des buff de potions, de capacité ou d'armure, etc. et éviter les attaques d'eau. Bref, c'est un travail laborieux de détails que tu pourra explorer dans tt les sens :3. Mais c'est toi qui devra le faire et trouver au cas par cas pour chacun de tes monstres, groupes de monstres, zones, etc (et que tu trouvera pas ici en l'occurrence même si t'a des éléments éparses qui peuvent t'aider. Faut que tu le fasse  pour que ça vienne  :3). Et c'est plus là dedans que t'aura ton originalité que dans le reste o/. Cad, c'est dans les stratégies propres à ton jeu/univers que le joueur devra apprendre et mettre en pratique avec plus ou moins de facilité suivant ton cœur de jeu en l’occurrence.  Pour reprendre l'exemple de la technicité, t'aurai 2 variantes là, soit les stratégies et info puis préparation à faire avant les zones ou les combats spéciaux sont essentielles (ie: si le joueur fait mal sa préparation, il se fait juste démonter     ), soit elles sont pas essentielles/pas trop compliqué et représentent juste un gain de temps qui raccourcit le farming ou encore ne sont vraiment utiles que pour les boss/combats spéciaux.

Bref, v'là pour moi o/. Fait longtemps que j'avais pas écrit un pavé, me faut le :mouetted: pour me mouetter là \o/.

PS: En plus court, 1) Penser à alterner les phases de gameplay pour pas que le joueur se fatigue des combats et 2) l'originalité ainsi que l'intérêt viendra avec le travail du détail une fois le cœur du jeu défini et servant de ligne directrice.

PPS: Même si je suis d'accord sur le principe avec Canta', Sun Tzu c'est presque de la philosophie xD (Non sans lien avec le Tao-Te-King, la philosophie du non-faire et le yin yang que je ne cesse de citer ). C'est intéressant à lire, voir même à lire tout court rien que pour la découverte mais le lire dans l'optique d'appliquer ça à la création de gameplay, ça risque d'être d'être matraquage de cerveau et prise de tête xD. Mieux vaut lire ça tranquillou et puis, pt qu'un jour ça donnera des idées x). Sinon, pour les trois royaumes, c'est vrai que ça pourra bien intéressant mais faut réussir à le lire sans se laisser perturber par le style (en plus d'être une histoire assez conséquente x) ). Tu peut jouer à Dynasty Warrior pour avoir les grandes lignes sinon -----> [-]

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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

le Ven 13 Juil - 9:27
Merci à tous pour vos retours, j'ai pris pas mal de notes de ci de là !!! è_é
C'était intéressant et j'ai noté les grandes lignes et les exemples qui me parlent.

Shamumu Sempai a écrit:First, si t'aime bien Divinity Sin II (pas jouer mais j'ai regarder un let's play vite fait), fait toi un doc pour l'étudier et dégager les trucs qui te plaisent dedans en essayant de les lister proprement. Ça pourra déjà te servir de base pour saisir ce que tu trouve intéressant et qu'il faudrait implémenter :3.
Ensuite de ce que j'ai vu, c'est basiquement un tactical, donc ça change pas mal la donne par rapport à RM xD. Mais du coup, c'est possible avec RME par exemple et sachant qu'ils travaillant sur des commandes pouvant faciliter ça :3.

C'est une idée qui m'a traversé l'esprit en vérité, je pense que je vais aller un jour oser taper à la porte de Zangther en mode "dis dooonc je voulais savoiiiir si avec RME je pouvvaiiiiis... à tout hasard..." XDD

Je verrais ça à la rentrée, ça va pas être simple de me plonger dans un truc pareil pendant ma période sociale estivale. ^^

Merci encore pour vos retours.


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Re: Comment rendre les combats captivants sur un projet RPG Maker (et original) ?

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