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Kingdommangas
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Pièges du level design: la courbe de personnalisation par Nick Palmer Empty Pièges du level design: la courbe de personnalisation par Nick Palmer

Ven 13 Avr 2018 - 20:49
Yahallo, voici un autre article réaliser par Nick Palmer le 9 avril 2018 et traduit par mes soins ^^. L'original juste [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Dernièrement, j'ai rejoué beaucoup de mes RPG préférés, et une seule chose a surgi sur moi au fil du temps.

Une fois que vous avez joué au jeu une fois, les mécaniques sont généralement super simples et ennuyeuses
au début.

Hey regarde, j'ai un personnage, avec une compétence qui n'est pas une attaque. Peut-être un soin. Le premier boss est juste un cycle .
La personnalisation des personnages n'est pas encore complètement déverrouillée. Peut-être que la possibilité de changer de classe n'est débloquée qu'après les premiers donjons. Ou vous apprenez de nouvelles compétences à partir d'armes, et vous n'avez pas de nouvelles armes à acheter au début.
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Fondamentalement, les mécaniques sont sur des rails jusqu'à la fin de la période «d'apprentissage» du jeu, et vous obtenez finalement la partie fun. Où vous prenez des décisions de personnalisation de caractères à gauche et à droite. Est-ce que je maîtrise cette classe ou cette classe? Est-ce que j'utilise cet ingrédient rare pour améliorer cette arme ou l'autre? Quelles compétences devrais-je prendre en premier?

Habituellement, à ce stade, la personnalisation est la plus amusante. Vous êtes constamment en train d'apprendre de nouvelles compétences / de renforcer vos héros, et vous êtes activement engagé dans la façon dont cela se passe.

Ensuite, vous atteignez un nouveau point. Ce point où vous commencez à tout maximiser. Peut-être qu'il y a de nouvelles choses à apprendre, mais tout est redondant ou pas aussi bon que ce que vous avez. Ou vous avez pris toutes les décisions et tout ce qui reste est un peu linéaire. C'est généralement aussi le point où vous êtes probablement assez puissant pour finir le jeu de toute façon.
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"Où Avez vous trouver l'Épée d'Annihilation Ultime +500. Si c'est comme ça, je démissionne."


Cette courbe est apparemment endémique aux RPG. Et la raison pour laquelle il existe est en fait parfaitement raisonnable. Au début, avec un nouveau joueur, vous ne voulez pas les submerger, vous voulez apprendre le jeu plus lentement. Et vers la fin ... eh bien, il est difficile de faire un jeu qui est infiniment personnalisable. Et si vous le faites, cela donne parfois l'impression à votre joueur qu'il vient juste de commencer à la fin du jeu.

Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème? Pour être honnête, je ne sais pas vraiment. C'est une noix dure à casser. Donner trop d'options au début, et les nouveaux joueurs ne comprennent pas le contexte dans lequel ils prennent ces décisions. Vous pourriez peut-être les laisser crouler sous les décisions et "suggéré" des réponses?

A la fin, vous pouvez toujours mettre fin à votre jeu avant la personnalisation, mais comment combattez-vous ce sentiment d'incomplétude? Peut-être avec un contenu de jeu fort?

C'est tellement commun dans les RPG que cela semble presque inévitable. Quelles idées avez-vous pour lutter contre ce problème?
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La suite est une réponse à l'article que je trouve très intéressant ^^
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En tant que joueur, je préfère que la courbe de puissance soit plus flatteuse, Avoir peur d'un lapin et devenir un tueur de dieu (GodSlayer) peut être amusant, mais je pense que c'est exagéré.
Alors donnez aux joueurs beaucoup de choses près du début - Assez lent pour que je puisse le comprendre, mais que les choix viennent régulièrement même dans le tutoriel. Et ne faites plus des méchants hors d'atteinte capable de prendre à bras le corps des dragons et des démons de la taille d'un pâté de maisons. (Encore une fois, peut être amusant, mais massivement exagéré). Gardez les défis à une échelle plus humaine, mais faites-moi ressentir de l'empathie pour eux.

Au milieu de la partie, permettez-moi de mélanger un peu les choses, de déclasser et de mettre à niveau et de respecter ces choix, afin que je puisse devenir plus compétent dans mon choix. Ou être un peu plus équilibré entre plusieurs options, mais seulement dans une mesure limitée. Un combattant-mage peut-avoir quelques inconvénients. Mais pas un mage-prêtre-combattant-moine-voleur-paladin-barde-possède-tous-les-points-de-compétences-pour-etre-au-max-partout. Faites-le donc si je veux vraiment éprouver les joies de battre le jeu entièrement avec un personnage sournois non-combattant, je dois le faire dans un New Game +. Donnez-moi des personnages avec lesquels interagir et que je commence à vraiment l'aimer ou à le détester.

Pour la fin du jeu, faites en sorte que l'histoire soit suffisamment captivante pour que je sois motivé en découvrant ce qui se passe ensuite et en terminant joyeusement les personnages que je veux sauver. Donnez-moi des décisions significatives et déchirantes à faire. Faites un grand défi pour obtenir la fin heureuse pour tout le monde. Fais-moi des sacrifices - peut-être l'épée magique du pouvoir ultime que je me suis battue si fort pour réclamer 95% du jeu, ou ma waifu/husbando, ou sauver le monde. Ensuite, je ne manquerai pas tous les choix de statistiques et de personnalisation.
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