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Amalrik
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GJLP

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RPG Maker MV Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Mer 21 Mar 2018 - 1:02
INTERVIEW





Plouc numéro one :
salut sa va ?
Tu fait quoi la ?
Cool et tu fait quoi ds la vie ?
a oué

GJLP :
Non, mais ta daronne la reine des mamans là ! Tu te crois où à essayer de pécho sur Tinder pendant mon interview toi ?

Plouc numéro one :
Maître ! Vous êtes vivant ?

GJLP :
Étonnamment oui. Et cette fois ci Peuple de cul terreux lécheux de pelures d'oranges pourries, je te propose une interview du beau Yuko !

Plouc numéro one :
Ooooh, il fait des rimes ! Il a dû trimer pour la trouver !)

GJLP :
Tu savais que "jette en mer" ça sonne presque comme le fond de ma pensée ? Non je te le signale, parce qu'à part te signer en psalmodiant que t'as vu un Signe, t'as pas dû en faire plus dans ta vie, mis à part sur ton carnet de correspondance pendant tes heures de colle. Un peu poussé loin celle là...
Bref, encore une fois, ta génitrice la reine des chromosomes XX et on enchaîne comme disait le gland avant de s'enterrer dans l'espoir de prendre racine au pied de ton végétalisme cérébral.

Plouc numéro one :
Pas gentil ça...
Et ça parle de quoi cet interview ?

GJLP :
Du jeu de notre ami Yuko intitulé Luminatis - La Révolution des Monstes ! Regarde je vais même te mettre un lien ICI vers son site !

Plouc numéro one :
Mais comment tu as pu faire un hyperlien dans un dialogue ?

GJLP :
Parce que j'aime mettre mon rameau dans du yaourt, ça te vas comme réponse Antoine Lezoptissien ?
Allez, place à l'interview !









Salut à toi Yuko ! Peux-tu rapidement te présenter en tant que makeur ?

Et bien j’ai pour pseudo Yuko, mais vous avez aussi pu me croiser avec le pseudo « Sitan ».
J’ai commencé le making avec XP en 2007 et je suis passé sur VX puis sur Ace à leur sortie respective. Après quelques projets de jeux rapidement abandonnés, je me suis lancé dans un jeu nommé « La révolution des monstres » en 2009, projet que je n’ai jamais lâché et qui est devenu « Luminatis » quelques années plus tard.



Pour rappel, tu as gagné un Alex d’Or pour la session 2016 avec ton jeu Luminatis. Peux-tu nous parler un peu de ton jeu ?

Alors ça fait donc environ 9 ans que je crée Luminatis, mais entre les moments où j’ai dû stopper la création du jeu pendant plusieurs années, le passage du projet de VX à VX Ace et les différentes envies d’améliorer ce qui avait déjà été fait (j’avais commencé le projet jeune donc pas mal d’éléments étaient très bancals), il faut considérer que je travaille sérieusement sur la version actuelle du jeu depuis 3 ans environ. Mais bon, mon projet et moi sommes un peu considéré comme des « vieux de la communauté francophone » donc c’est fort probable que de vieux makers se souviennent également avoir déjà entendu parler de ce projet il y a longtemps haha !
Pour ce qui est de présenter rapidement le projet, c’est un J-RPG avec un gameplay classique de J-RPG. Le projet a surtout pour vocation d’immerger le joueur dans une longue histoire découpée en 5 chapitres (aujourd’hui, seuls les deux premiers sont sortis). La particularité de Luminatis, c’est que le joueur évolue dans un monde où il y a eu une grande guerre entre les monstres et les humains (ce qui est loin d’être original), mais pour le coup, les monstres étaient un peuple pacifiste qui fut massacré simplement pour leur apparence et à cause des préjugés des humains. C’est les monstres les « gentils » si on veut résumer grossièrement. On contrôle alors Fèdre, un saintacle (être mi-humain, mi-monstre) qui a grandi parmi les monstres dans la haine des humains et qui a pour objectif de se venger de ces derniers. Et comme il peut facilement se faire passer pour un humain, ça l’aide à atteindre ce but.
Après, bah c’est un RPG, on finit par voyager à travers le monde pour résoudre diverses intrigues, comprendre que le monde n’est pas tel qu’on le pense etc.



Tu as été nominé dans plusieurs catégories, pour toi quels étaient les forces et faiblesses de ton jeu ? Pensais tu obtenir/ne pas obtenir certaines récompenses ?

Hmm, ça fait quelques années que je make et améliore Luminatis plutôt dans mon coin, donc m’inscrire aux Alex c’était un peu pour voir ce que le projet valait après tout le travail que j’avais fourni. Pendant le concours, j’étais donc partagé entre l’idée de me dire « Y a quand même du boulot derrière, il mérite de gagner des awards ! » et en même temps de me dire « Si ça se trouve, j’ai fait fausse route et le projet n’intéressera pas le ‘’grand public’’ ».
Comme je l’ai dit plus tôt, je crée Luminatis surtout pour partager une histoire, donc j’espérais bien me classer dans les catégories Histoire, personnages, narration, univers… Finalement le jeu a été nominé dans pas mal de catégories et a remporté l’award histoire or, celui univers et même l’award meilleur jeu bronze, donc y a de quoi être content !
Après, j’ai aussi eu « Gameplay argent » que j’ai un peu du mal à l’expliquer, mais faut croire que même si le gameplay du jeu est assez classique, le fait qu’il soit bien pensé/géré a dû être mieux perçu par les votants que des gameplays plus audacieux mais plus bancals ?
Finalement, petite déception d’avoir loupé l’award « Personnages » parce que j’aime bien mes persos, mais c’est le jeu Dans mon quartier qui l’a eu et comme c’est mon coup de cœur de la session, ça va !



As-tu une source d’inspiration particulière ?

Une en particulier, non. Après niveau jeu-vidéo, je peux citer quelques J-RPG comme Tales of Vesperia, Arc Rise Fantasia, Skies of Arcadia (et autres J-RPG se terminant en « a ») qui doivent être mes sources d’inspiration principales, mais en réalité je m’inspire beaucoup à droite à gauche et notamment de supports qui ont peu de lien avec le JV : expositions, musées, paysages… je pense qu’il est important de mêler différentes sources d’inspiration pour éviter d’avoir des idées créatives trop formatées.  

Quel est le makeur que tu redoutes le plus lors d’un concours ? Celui qui selon toi est potentiellement le plus baraqué et donc apte à nous mettre une dérouillée ?

Haha, j’avoue ne m’être jamais posé cette question !
Mais je dois avouer que je suis toujours impressionné par les makers qui retournent le logiciel. « The lone Chameleon » qui a gagné la session où j’ai participé le mérite amplement parce qu’en y jouant tu te dis « Mais… c’est pas possible, il a vraiment fait ça avec RM ? » et si c’est techniquement bien fait, normalement y a aucun doute sur le fait que ça va plaire à beaucoup.
Après je pense que tout jeu peut se défendre, Luminatis en est un peu la preuve et je suis très content de ça : c’est un jeu VX avec des graphismes majoritairement RTP (ce qui est loin de faire l’unanimité) qui durait en moyenne 15H (et faut avoir envie de se lancer dans un jeu RM aussi long) et pourtant les gens ont aimé. Donc ne réfléchissez pas à quel type de jeu faire pour que ça plaise, faites plutôt un jeu qui vous plaira à vous en premier lieu et ça plaira à d’autres ensuite !


Sur une échelle de 1 à 10, à combien estimes tu le dépaysement [NdGJLP : la vraie question était "à combien estimes tu le bucolisme :P]de ton jeu ?

Hmm, j’ai un peu du mal à donner un nombre exact étant donné que Luminatis reste un RPG plutôt « classique » donc on traverse des environnements souvent déjà-vus au début du jeu (montagnes, villages…) mais plus ça va, plus j’aime tenter des environnements plus originaux donc je dirais « 7 » pour l’instant mais lorsque les chapitres suivants sortiront, sans doute le nombre augmentera !


Pour toi, quels sont les points les plus importants pour faire un bon jeu ?

Ça dépend du type de jeu, mais je pense qu’il y a une constante, c’est de continuer à prendre du plaisir en créant son jeu. Si ça devient machinal ou répétitif, souvent on ne prend plus de plaisir, c’est moins inspiré et ça se ressent In-game (et ça mène à des jeux qui ne se finissent jamais également).
Je crois que c’est pour ça que beaucoup de jeux longs ne voient jamais le jour et que les makers préfèrent créer des jeux courts en général : ils ont peur de perdre leur motivation et de créer les 10 premières heures d’un jeu, mais ne plus avoir l’envie de créer les 5 dernières.
Perso j’ai conscience de ça donc j’essaye toujours d’avoir une marge de manœuvre et de ne pas trop prévoir à quoi ressemblera la suite de Luminatis. Comme ça, je garde un côté spontané : si la prochaine zone que je vais devoir mapper est une surprise même pour moi, ça reste plaisant de maker. Alors que si tu dois mapper un environnement que tu visualises déjà très bien dans ta tête depuis plusieurs mois, c’est comme écrire un texte que quelqu’un te dicte, c’est machinal et ennuyeux.


Une anecdote à nous partager ? Un fait marquant lors de la création du jeu ?

Ouh là, difficile parce que ce serait chercher un truc particulier à raconter dans une durée de 9 ans. J’ai plein d’anecdotes sur Luminatis, mais là tout de suite, j’avoue qu’il n’y en a pas une en particulier qui me semble intéressante à expliquer. A la limite, une anecdote que j’ai raconté il y a pas longtemps sur mon site, c’est celle d’un bug de mon jeu que j’appelle « le bug de la massue » et qui découle directement du fait que VX Ace est un peu mal branlé. Si ça intéresse je développe l’histoire ICI :



Selon toi, quelle est la chose la plus compliquée à faire dans un jeu ? La plus facile ?

La chose la plus compliquée… J’en ai déjà parlé et ce serait « Garder la motivation » qui est une grosse problématique du making. Mais allez, je vais me permettre de rajouter « L’histoire » quand même parce qu’on parle souvent de s’améliorer en mapping, event, mise en scène, script, mais on parle rarement de scénario.
On trouve peu de vrais tutos parlant d’écriture de personnages, de narration, d’outils scénaristiques etc. Ecrire une histoire c’est un truc que les makers font un peu au feeling en se disant que c’est pas compliqué alors que ça peut demander autant de travail et de réflexion que le mapping.
Pour ce qui est de la chose la plus facile à faire dans un jeu, je pense que ça dépend des gens : y a des makers qui vont avoir une sensibilité qui leur permettra de facilement prévoir des mises en scène/cinématiques pour leur projet, d’autres vont faire des maps complexes sans avoir besoin de réfléchir énormément etc. Pour le coup j’arrive pas à avoir quelque chose de commun à tous les makers.



Des conseils, avertissement, teasing ou autre à nous partager ?

Un conseil que je pourrais avoir, c’est d’arrêter d’attendre « l’idée de jeu suprême ». Je connais beaucoup de makers qui ont arrêté de maker en vieillissant ou qui partagent plus ce qu’ils font parce qu’ils ont peur que leur jeu soit « moyen » et ils attendent d’avoir LA super idée pour se relancer sérieusement dans le making et « prouver qu’ils sont bons makers ». Sauf que ça, c’est une fausse bonne idée. Souvent, si on a commencé à maker c’était pour s’amuser, donc je trouve ça dommage de retrouver si souvent cette problématique de manque de confiance en soi et de peur de rater (et puis rater quoi d’ailleurs ?)

Sinon, pour faire ma petit auto-promo, la v2 du Chapitre 1&2 de Luminatis sortira en Avril !
Ce sera une nouvelle démo qui ne pas plus loin que la version des Alex d’Or (celle qui a gagné les awards), mais qui a été pas mal corrigée/améliorée. Donc si vous voulez découvrir Luminatis ou si vous avez envie de vous y remettre, la v2 qui sort en Avril devrait proposer une expérience de jeu bien plus agréable !
Vous pouvez aussi suivre l’avancée du projet sur le blog : http://luminatis-rm.blogspot.fr/ (je poste aussi des tests de jeux RM et j’écris des articles autour de l’univers du projet si ça peut également intéresser).









Un grand merci à Yuko qui a bien voulu se prêter au jeu et pour ses réponses très complètes ! Very Happy
Symphotang
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Mer 21 Mar 2018 - 3:19
Selon toi, quelle est la chose la plus compliquée à faire dans un jeu ? La plus facile ?

La chose la plus compliquée… J’en ai déjà parlé et ce serait « Garder la motivation » qui est une grosse problématique du making. Mais allez, je vais me permettre de rajouter « L’histoire » quand même parce qu’on parle souvent de s’améliorer en mapping, event, mise en scène, script, mais on parle rarement de scénario.
On trouve peu de vrais tutos parlant d’écriture de personnages, de narration, d’outils scénaristiques etc. Ecrire une histoire c’est un truc que les makers font un peu au feeling en se disant que c’est pas compliqué alors que ça peut demander autant de travail et de réflexion que le mapping.
Pour ce qui est de la chose la plus facile à faire dans un jeu, je pense que ça dépend des gens : y a des makers qui vont avoir une sensibilité qui leur permettra de facilement prévoir des mises en scène/cinématiques pour leur projet, d’autres vont faire des maps complexes sans avoir besoin de réfléchir énormément etc. Pour le coup j’arrive pas à avoir quelque chose de commun à tous les makers.

J'ai été ému par cette partie.

C'est si beau de voir une interview de Yuko qui est quelqu'un que j'avais déjà entendu parler.
Elemsis
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Mer 21 Mar 2018 - 17:34
C'est un bon choix d'interview, Yuko est un maker très intéressant ! Son jeu dégage un style intéressant qui va au delà des apparences de RPG classique en RTP-like.
En parlant de RTP, pour m'être pas mal penché sur les divers usages du fait de n'utiliser presque que ça lorsque je lance le soft, Yuko en fait un usage assez différent de la norme, ce qui donne à Lumninatis une architecture globalement bien reconnaissable. J'ajouterais que j'admire aussi la motivation qu'il a a retoucher des petits détails graphiques, que ce soit des customisations de sa part ou des ajouts extérieurs. On fait tous plus ou moins ça, mais il le fait intelligemment, cela participe à créer des ambiances bien particulières, et ses environnements en RTP ne ressemblent pas à de "simples environnements en RTP".

Bref, je ne pousse pas l'éloge plus loin, c'est une connaissance de longue date dans le making donc je ne suis peut-être pas objectif, mais je trouve qu'à défaut d'être un des makers les plus talentueux, il sait rattraper les quelques lacunes qu'il peut avoir par la passion et la minutie empreinte de réalisme dans son travail. Cela transpire de son jeu même s'il est, de son côté, un maker discret.

Donc euh, continue Yuko ! Ton projet fait partie des rares "vieux projets" qui s'accrochent pour être terminés, rien que ça c'est déjà une belle histoire !
tibluedream
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Mer 21 Mar 2018 - 19:26
Sympas cette interview ^^
Shua
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Mer 21 Mar 2018 - 20:37
Très intéressant, merci pour ce bon partage de qualitay et instructif Amal' !!! Cool

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Löne
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Jeu 22 Mar 2018 - 0:20
Très bonne interview. C'est toujours très intéressant de redonner un coup de visibilité à des créateurs qui malgré leur investissement, se noient aisément dans l'abondance de nouveaux projets.
Yamashi Fenikkusu
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

le Jeu 22 Mar 2018 - 1:45
Merci à Yuko d'avoir donné de son temps pour répondre à cette interview, qui était très intéressante Smile .
J'ai déjà beaucoup de respect pour Yuko, mais de lire ses réponse, ça le force encore plus.
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RPG Maker MV Re: Interview de Yuko pour Luminatis - La révolution des Monstres

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