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Mist'
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Post-it [INTERVIEW] RMEx!

le Sam 16 Déc 2017 - 1:59


RME
RPG Maker Extender



Yo la Commu'!


Comme le disait un mystérieux maker : "Maker sans RME c'est bien, mais avec, c'est mieux", et comme nous l'avions annoncé dans le Mensu' Maker du mois d'Octobre, nous vous proposons aujourd'hui l'interview de 3 makers à l'origine de l'outil RPG Maker Extender sur RPG Maker VX Ace : Grim, Nuki & Zangther!

Ils ont accepté de répondre à nos questions, voici donc une petite mise en lumière sur leur outil, et leur parcours. Merci à eux!



• Pourriez-vous vous présenter, dans vos qualités de participants au projet RME ?

NUKI : Je m’appelle Xavier, j’ai 28 ans, dans la vie réelle je suis programmeur et je maintiens, actuellement, la version stable de RME.
Maintenir RME ça consiste à répondre aux issues (sur le bug-tracking), implémenter les fixes (de bugs), répartir les nouvelles fonctionnalités à implémenter et valider les patchs (réalisés par la communauté)

ZANG' : Hello. Je suis Zangther, 25 ans programmeur également. J'aime le catch et la bière , je contribue au projet RME au même titre que Nuki.


• Quels sont vos parcours respectifs (professionnel ou making, selon vos convenances), les jeux qui vous ont inspirés ?

ZANG' : J'ai fait un BAC PRO SEN, puis un DUT Informatique suivi d'un diplome d'ingénieur en Génie Informatique. Niveau making, j'ai commencé en 2006 ou 2005 avec RPG Maker XP, c'est environ à ce moment que j'ai commencé la programmation. C'est plutôt dans les années 2008 à 2010 (lors de mon DUT) que j'ai mis les mains dans les scripts RPG Maker. Au niveau des jeux qui m'ont le plus inspirés ? The Legend of Zelda : Ocarina of Time et Pokémon principalement, mais faire la liste complète serait trop long.

NUKI : J’ai fait une école de graphisme, ensuite je suis passé en Informatique. J’ai commencé à réellement utiliser RPGMaker en 2008, avec VX où j’ai commencé à utiliser Ruby. Je pense que les jeux qui m’ont le plus motivés (et inspirés) sont Final Fantasy VII, Wild Arms 1 et Star OCean II. J’avais aussi (et je la conserve toujours) une sympathie assez forte pour Dark Soul, un jeu incroyable réalisé sur RPGMaker 2000. Même si le jeu a vieilli, c’est vraiment lui qui m’a donné envie d’utiliser RPGMaker. Very Happy
Aussi marrant que ça puisse paraître, j’ai aussi très vite été très impressionné par des scripteurs. Rapidement, Zeus81, xHTMLBoy, Ashka, Berka, Avygeil, Roys et Fabien ont beaucoup influencé ma manière de faire et m’ont aussi tous, beaucoup aidé. Smile



• Dans les grandes lignes, comment présenteriez-vous RME aux non-initiés qui liront cette interview ?

NUKI : En gros, RME offre une collections d’outils “simple” à utiliser pour étendre le langage des événements de RPGMaker VX Ace et permettre de faire des systèmes très complexes et durs à faire sans. Smile
On a beaucoup travaillé avec des “event-makers” éprouvés pour comprendre ce qui était ennuyant et difficile et tâcher d’y répondre de la manière la plus facile possible.
Dans la communauté RM, on a beaucoup déploré la création “abusée” de “systèmes tout fait” qui mimait une feature d’un jeu X. On a voulu créer un outil qui permettait, au moyen d’un peu d’astuce, d’imagination et de logique de créer les systèmes des RPG’s qui nous faisaient rêver.


• Qu'est-ce qui vous a amené sur RPG Maker ?

ZANG' : Tout simplement l'envie de faire du jeu vidéo. A l'époque, j'avais 15 ans et j'ai cherché sur Google "Créer un jeu vidéo". Je suis tombé rapidement sur RPG maker et un petit forum sympa (RIP Naruto RPG Maker). J'ai recommencé une fois au lycée et j'ai commencé à faire pas mal de systèmes en évent, puis en script : ça me plaisait beaucoup.

NUKI : Alors, je connaissais le logiciel depuis 2000, mais j’avais jamais vraiment essayé. Un jour, je m’ennuyais un soir et j’ai été voir des trucs qui avaient été fait avec l’outil... par pur hasard. Et je suis tombé sur Dark Soul et Aedemphia. Ça m’a suffisamment motivé pour installer le soft. J’ai pris la dernière version (parce que je pensais que c’était la meilleure :v) et j’ai pas mal joué avec. J’ai très vite démarré un projet et avec l’aide de Ashka j’ai commencé à regarder le RGSS. En 2008, j’étais parti. Smile
Mais j’ai commencé à vraiment m’investir vers 2010, quand j’ai rejoins la BilouCorp, l’équipe de Joke !


• Vous sentiez-vous limité, au point de sentir qu'il fallait créer un outil tel que RME afin de combler le « manque » de certaines fonctionnalités du logiciel ?

NUKI : Honnêtement, non, on en reparlera dans l’historique de RME, mais à la base, c’était surtout un outil pour voir comment des non-scripteurs pourraient se débrouiller avec des événements boostés aux stéroïdes.
Quand on est scripteur, la majeure partie des fonctionnalités de RME est assez facile à implémenter/utiliser.
L’objectif c’était surtout de troller les utilisateurs de 2003 qui disaient “rpg maker 2003 a les meilleurs commandes évents”.

ZANG' : Personnellement, à partir du moment ou j'ai commencé à scripter, j'ai toujours été un peu frustré de ne pas pouvoir faire des choses assez simples à faire en script dans les évènements. J'avais vu l'histoire de Event Langage sur RPG Maker XP et j'ai commencé à désirer faire ce genre d'outil pour RPG Maker VX. J'ai ensuite eu l'idée de l'Event Printer, puis après j'ai vu les travaux de Grim sur l'Event Extender, qui a fini par se muer en RME que j'ai rejoint.


• Quel a été le véritablement le point de départ, le déclencheur, du projet RME ?


ZANG' & NUKI : Nous avons fait appel à Grim pour retracer l'histoire de RME puisqu'il en est en grande partie à l'origine.

GRIM : Alors, tout a commencé en 2012, Nuki avait écrit un script pour manipuler des variables “locales” aux événements. Puis il a ajouté une notion de “commandes”.
A la sortie de VXace, j’ai décidé de reprendre tous le scripts des variables locales parce que je me suis rendu compte qu’en tant que scripteur dans une équipe (BilouCorp), on envoyait souvent les mêmes “lignes” de scripts. J’ai donc ajouté une cinquantaine de commandes et c’est comme ça qu’est né l’Event Extender 1 !
Le script n’a pas eu beaucoup de succès, mais j’ai eu quelques retours positifs si bien que j’ai décidé d’écrire une version plus avancée, avec plus de commandes. Je suis passé par deux étapes de maturation (Event Extender 2 et 3) qui ne sont jamais sorties, pour aboutir à l’Event Extender 4 : http://www.biloucorp.com/levent-extender--3 . Dans la foulée, avec l’aide de Nuki, Hiino et Joke, on a sorti l’Extend-Editor : http://www.biloucorp.com/lextend-editor--26 qui permettait de créer facilement des appels de scripts EventExtender.
Comme travailler sur des gros scripts m’a amusé, j’ai décidé de démarrer l’Event Extender 5 avec Nuki, Joke, XHTMLBoy et Hiino. On voulait éviter au maximum la documentation laborieuse, donc automatiser beaucoup de tâches. On a commencé l’Event Extender 5 avec un focus sur les interfaces graphiques. Mais après plusieurs mois, rien ne bougeait. Un jour, XHTMLBoy a explosé le code pour sortir une première version de RME, avec très peu de commandes, mais avec un coeur extensible et qui prenait en charge la génération de documentation.
Très rapidement, les autres développeurs ont rejoint le projets et c’est vraiment en 2014, quand Nuki et Joke ont créé la seconde version de RMEBuilder que nous avons commencé a avoir des retours et des utilisateurs (version non synthétisée, original présent ici : http://paste.awesom.eu/Wurb).


• Quelle était l'ambition de départ de ce projet ? Etait-il dans un premier temps destiné à une utilisation plus personnelle, ou était-il déjà prévu à la base qu'il devienne un possible atout pour la communauté ?


NUKI : Honnêtement, je pense que les autres (Joke, Grim, Hiino, XHTMLBoy) seront d’accords avec moi, le but premier était de “s’amuser en codant un petit truc cool qui pourrait potentiellement rendre service”.
Même si on espérait la gloire internationale, notre but premier était de s’amuser en codant un truc cool.
Après coup, je suis un peu déçu du succès de l’outil, je pense qu’il aurait vraiment pu apporter énormément à pleins de projets... mébon, c’est la vie. Smile


• Qu'est-ce qui vous a permis de tenir sur la durée pour réaliser un projet de cette ampleur, destiné à la communauté, qui plus est ?

NUKI : A la base, c’était parce qu’on avait beaucoup de retours d’utilisateurs (FalconPilot, Spyrojojo, Ibiky), ensuite, bah on a laissé tombé après Almost Heroïc. Smile
Je n’avais plus de Windows (Linux et Mac oblige) et pas vraiment de temps à y consacrer. Puis après, comme je trouvais le projet cool (et qu’on a eu de nouveaux utilisateurs, Zer0xZer0x et Husk) on, avec Zangther, a reprit ! Maintenant on a même eu des contributions de Hinola ! Donc comment on fait pour “tenir longtemps”, bah on fait des pauses de deux ans. :3


• Avec entre autres la sortie de RPG Maker MV, qui a fait de l'ombre à RME au point de laisser celui-ci un long moment au point mort, qu'est-ce qui vous a motivé à reprendre le développement ?

ZANG' : On a essayé RPG Maker MV, mais c'était très décevant, pas mal de promesses faites par le logiciel étaient en fait juste du vent. Au final, on s'est rendu compte que l'export HTML et le multiplateforme mis à part, MV était largement inférieur à VXace + RME. En plus, plusieurs nouveaux utilisateurs sont arrivés, on a recommencé à faire un peu de pub et voila. Wink
En plus, il n'est pas exclu que RME exporte des jeux ... un jour.


• Que pensez-vous de l'utilisation qui est faite de RME dans la commu' française?

ZANG' :
Beaucoup de gens disent "c'est sympa, faudra que j'essaye un jour", mais ne le font pas. Dans l'absolu dans des logiciels où les gens sont plus habitués à copier coller un script ça ne m'étonne pas que RME soit pas plus populaire que ça.

NUKI : On aimerait voir ce que les gens que des events makers old-school pourraient faire avec, en tout cas ce qui est super, c’est de voir des “pti jeunes” foutre une branlée aux systèmes de 2003. Very Happy


• En trois points, quels sont pour vous les aspects négatifs de la communauté française de making ?

NUKI : Quoi qu’il en soit, je trouve qu’il y a énormément de points positifs.
Mais bon, si je devais résumer :
- Une partie de la communauté néglige le gameplay et les mécaniques en règle en générale
- une autre partie est trop ambitieuse (par rapport a leur ressources en temps et en compétences, par exemple)
- une dernière à tendance ne pas assez utiliser RME

ZANG' :

- Privilégie le tout cuit (script) plutôt que la découverte et l'expérimentation avec les évents
- Trop d'importance donnée à des choses cosmétiques en négligeant de faire en sorte que leur jeu soit intéressant
- Des gens qui ont tendance à s'enfermer dans leur cercle de groupies et qui ignorent tout commentaire négatif sur leur travail sous prétexte que "ça plait à d'autres"


• Pensez-vous qu'il soit possible de changer cela ? Si oui, comment, si non, pour quelles raisons ?


ZANG' : Je pense que non, les gens sont comme ils sont et c'est trop de travail de les faire changer. La communauté RPG Maker (française en tout cas) est surtout axée sur l'expérimentation plutôt que la réalisation de jeux complets. Ceux qui vont plus loin et qui ont réellement besoin de s'extraire de ces points négatifs vont vers d'autres outils et y arriver naturellement.

NUKI : Je vais être pessimiste ... mais ... non je ne pense pas. Wink
Mais bon, comme la communauté est sympa, ce n’est pas très grave. On est là pour s’amuser avant tout. ~Tant pis si les anglophones nous volent des parts du marché avec des jeux de merde~.


• Toujours en trois points, quels sont cette fois-ci les aspects positifs de la communauté française ?

NUKI :
- Diversifiée
- Créative (on a les meilleurs prod RM, les meilleurs scripteurs et les meilleurs compositeurs)
- libre a l’extrapolation (regardez la section débat de Oniromancie !)

ZANG' :

- Des scripteurs de qualité
- Quelques petites perles au niveau des projets
- Avec des gens de tout bord


• Vos projets RM préférés (communautés étrangères comprises) ?

ZANG' : Du peu que j'y ai joué j'ai beaucoup aimé le coté random et décalé de 'Dark Soul.ace'. Après, je n'ai pas beaucoup joué à des jeux de qualité sur RPG maker, donc je ne saurais pas ajouter grand chose.

NUKI : Ademphia (Sylvanor), Dark Soul (El Diablo), Velsarbor (Lachsen), Taut (CharOn), Bogoss Story (Joke), FairyTale (Unikfingers), Les Aventures d’un Avatar 2 (Saturnome), Triangle (Grim & Raho), Dark Soul Ace 2 (pleins de gens), Decadence (Joke), Off (Mortis Ghost), Fighting Robot Quest (Relm) et surement pleins d’autres. Very Happy
J’ai joué à énormément de jeux RPGMaker.


• Almost Heroic est un jeu que vous avez créé pour la Ludum Dare #33 avec l'aide de RME, que qu'est-ce qu'il représente pour vous ?

NUKI : Alors, je replante le contexte.
Zangther passait quelque jours chez moi. LE DERNIER SOIR, on apprend que y’a un Ludum Dare... on se dit “go”, on y va, après avoir méga insisté pour que Joke participe, par skype, on cherche un concept... “your are the monster”. Le lendemain, complètement beurré, Zangther choppe son covoiturage, et moi je m’évanouis. On est censé se capter le soir même, manque de bol, je vais a une soirée et je descend beaucoup trop d’alcool, j’arrive avec 5h de retard... heureusement, Joke n’est toujours pas là. De son coté, Zangther a bossé sur le CBS. Le lendemain, Joke nous ponds des assets et on arrive a drafter une première version du jeu toute buguée. On grappille des zicos sur le slack RPGMaker, Neha et Hellper aident Joke dans la conception musicale, a 5h du matin, on fini “+ ou -“, je m’évanouis (une fois de plus) et me fais réveiller par mes patrons a 13H, réunion projet a 13H30... ahah la tête qu’on fait quand on entend sonner et qu’en regardant à la fenêtre on voit ses deux bosses en bas “meeeec, ça fait 2h qu’on essaye de t’appeler”. Retour chez moi a 18H, finalisation, bim emballé c’est pesé, on finira 60ème sur 2700. Very Happy
Franchement, c’était une expérience humaine géniale et on est bien content du résultat. C’était la première fois que je finissais un jeu “sérieusement” et que je le montrais. Plus tard, j’ai essayé d’autre Ludum Dare et la morale, si le thème t’inspire pas, essaye même pas, et si le thème t’inspire mais que dès le premier soir t’as pas de concept, essaye pas, et si tu maitrises pas ton outil, essaye pas non plus. Smile

ZANG' : Un petit défi. On s'y est pris un peu à l'arrache mais on voulait juste produire un jeu comme ça. Au final on est arrivé 60ème sur 2700 et quelques. J'ai beaucoup aimé cette expérience car on ne s'est pas pris la tête et on s'est bien amusé.



• Selon vous, quelles sont les prérequis pour participer à une Game Jam ? Avez-vous trouvé cette expérience enrichissante ?

NUKI : - Maitriser son outil à mort
- Avoir de l’alcool (pour ceux qui boivent)
- Le faire sans pression
- Dans le pire des cas, si le thème plait pas, en profiter pour tout de même faire un mini projet

ZANG' : Le prérequis est double. Ne pas se prendre la tête et utiliser un outil que l'on maitrise. On a réessayé d'autres LD avec autre chose que RPG Maker mais ça s'est pas passé comme on l'attendait. Sur le 3ème on a fini par décider de ne même pas le faire, le thème ne nous inspirait pas du tout et on a fini par faire tout autre chose.
L'expérience Almost Heroic nous a prouvé qu'on pouvait faire en peu de temps un petit jeu sympa, sans prise de tête et surtout qui plait. En plus on s'est bien marrés en le faisant et aussi en regardant les streamers y jouer. Du coup c'était cool.


• Est-ce que vous envisageriez de recommencer ? Avec RME ?

ZANG' & NUKI : Oui, bien sur. On a même déjà retenté mais sans avoir autant d'inspiration. Avec RME ? Pas forcément, on préfère utiliser des outils adapté à nos projet. Si on veut faire du RPG, on pensera forcément à RPG Maker, mais si on veut faire un space shooter, on verra d'autres technologies. Mais surtout, il nous faudrait un graphiste. Very Happy


• Avez-vous d'autres projets sous le coude actuellement ?

ZANG' : Yep. Un projet de jeu de plateforme en multi-joueur qui devrait voir le jour sur console. Il n'est pas sur RPG maker mais sur Godot, un autre outil de création de jeux vidéo. Nuki est sur un jeu RPG Maker perso en RTP Like.
Début 2018 il devrait y avoir une nouvelle version de RME !!


• Un petit coup de pub à faire ?


NUKI : RPGMAkerBBActif vivra.

ZANG' : J'ai un pote qui a fait un jeu sympa. Essayez le. Wink
http://store.steampowered.com/app/661360/Glitchbuster/



• Le mot de la fin ?

ZANG' : Poche.
NUKI : Utilisez RME.


Dernière édition par Mist' le Ven 9 Fév 2018 - 22:21, édité 1 fois

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Post-it Re: [INTERVIEW] RMEx!

le Sam 16 Déc 2017 - 16:30
C'est un fait, si je fais enfin un projet sur Ace un jour, il utilise RME !
C'est con, mais juste avec le gif que Zangther avait posté montrant l'aperçu du changement des teintes de couleur en live (de mémoire), je l'ai trouvé indispensable. x)

Sérieusement, merci pour cet interview, c'est vraiment intéressant. C'est du bon boulot, j'avais vraiment bien aimé Almost Heroic, et je trouve le logo de BilouCorp particulièrement génial. Cool

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Post-it Re: [INTERVIEW] RMEx!

le Sam 16 Déc 2017 - 21:48
Merci à Nuki, Zangther et Grim d'avoir répondu à cette pitite interview, ce fut vraiment très intéressant Smile .
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Post-it Re: [INTERVIEW] RMEx!

le Mer 27 Déc 2017 - 3:51
Merci pour la visibilité !
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Post-it Re: [INTERVIEW] RMEx!

le Mer 27 Déc 2017 - 23:00
Sympa cette interview, beaucoup de sagesse dans ce qui a été dit, j'espère que RME sera plus populaire à l'avenir!
Après oui j'avoue, je fais partie de ceux qui disent "je vais l'essayer" mais qu'au final je ne l'ai pas fait parce que même pour toucher à rpg maker je n'ai pas le temps XD
Mais au moins c'est sur VX ace, moi qui ne suis toujours pas passée sur MV ça m'arrange!
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Post-it Re: [INTERVIEW] RMEx!

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